Komplettlösungen: Nelly Cootalot: The Fowl Fleet:

Nelly Cootalot - Komplettlösung Teil 3


 

Im letzten Abschnitt unserer Komplettlösung zu 'Nelly Cootalot: The Fowl Fleet' blicken wir in die Psyche von El Mono und helfen Nelly dabei, das Innere des Vulkans zu betreten, wo die letzte Herausforderung wartet.

 

-> Teil 1 der Lösung

-> Teil 2 der Lösung

 

4. El Mono

 

Nelly ist auf dem Schiff des Barons angelangt und versucht nun, El Mono per Mausklick zu sich zu bringen. Allerdings kontert er ihren Versuch durch Magie und Nelly landet im Unterbewusstsein sein merkwürdigen Wesens. Dort warten vier Türen, wobei das Rätsel in der Halle der Erinnerungen erst sichtbar wird, nachdem die Rätsel der anderen drei Räume erledigt sind.

 

4.1 Gang der Schande

 

Hier sehen wir El Mono und Hombre neben einer Dampforgel. Sprechen wir mit Hombre und lassen wir uns auf das Spiel ein, während die Orgel zu spielen beginnt. Leider scheint das eine geschobene Sache zu sein und irgendwie dürfte es wohl mit der Orgel und El Mono in Zusammenhang stehen. Benutzen wir die Dampforgel und ein seltsame Verriegelung wird sichtbar. Auf ihr ist eine Gestalt zu sehen, die El Mono ähnelt. Hängt die richtige Kombination vielleicht mit einer Bewegung von El Mono zusammen? Ja. Besonders interessant ist, wie er sich bewegt, nachdem Nelly das Spiel verliert. Rechts, Links, Links, Rechts, Links, Links. Diese Kombination probieren wir an der Verriegelung. Ab jetzt haben wir eine faire Chance, die Dame zu finden.

 

 

4.2 Tunnel der Liebe

 

AutomatIm Tunnel der Liebe treffen wir Chica vor einem Automaten mit diversen Figuren, die es zu fangen gilt. Sprechen wir mit ihr und erklären uns bereit, das Rätsel für sie zu lösen.Im Bild rechts seht ihr die richtige Position der Zange. Die Reihenfolge in der die Figuren hochsteigen ist immer dieselbe. Die Zange ist allerdings recht langsam. Wir müssen also die Zange aktivieren, bevor die El Mono Figur hochsteigt. D.h. sobald Breitbart links daneben in die Höhe steigt, sollten wir die Zange aktivieren. Somit wäre auch diese Aufgabe gelöst.

 

 

4.3 Kammer des Grauens

 

BallereiBei diesem Schießspiel geht es einfach nur darum, die Banditen rechtzeitig mit dem Mauszeiger zu erwischen. Wie die Banditen aussehen, geht aus dem Bild rechts hervor. Ihr könnt Euch hier allerdings kaum einen Fehler erlauben. Wurden 12 Banditen erwischt, ist das Rätsel gelöst.

 

Sind alle drei Herausforderungen endlich erledigt, betreten wir die letzte Kammer und Nelly erkennt nun, was es mit El Mono tatsächlich auf sich hat...

 

 

5. Gloomholm

 

Bloodbeards Schatz ist jetzt schon fast in Reichweite. Plaudern wir bei unserer Ankunft in Gloomholm mit dem Anführer der Schneehühner. Im Gespräch kommt heraus, dass wir den Vulkan betreten müssen und der Geysir dorthin führt. Allerdings benötigt Nelly der Prophezeiung nach drei Dinge, um diesen Weg gehen zu können: Die Seele eines Kriegers, den Geist eines Jägers und den Willen eines weisen Mannes.

 

 

5.1 Die Seele des Kriegers

 

Gehen wir ins Dorf von Gloomholm und sprechen dort Anders Bürgermeistermacher an. Gehen wir alle Gesprächsoptionen durch. Offenbar wartet der Junge auf ein spezielles Zeichen, um zu wissen wer der nächste Bürgermeister sein soll und dafür gibt es einen Helm, der wohl gut als Seele des Kriegers durchgehen dürfte. Was das Zeichen sein soll, steht im Buch der Omen (das Buch unter seinem Arm). Allerdings können wir nicht einfach so einen Blick hineinwerfen. Es braucht eine Ablenkung. Wir sehen allerdings nicht sofort, was denn die Schwäche des Jungens ist. Es kann ein bisschen dauern, bis er plötzlich eine Süßigkeit auspackt und verputzt (sollte das nicht passieren, könnt ihr versuchen, in der Zwischenzeit das Lunchpaket im Inventar zu betrachten und oder Euch auf die anderen zwei Herausforderungen zu konzentrieren). Ist das geschehen, fragen wir ihn, was für ein Snack das war. Sprechen wir nun mit Helga, im Geschäft nahe Anders. Ihre Süßigkeiten scheinen ins Beuteschema von Anders zu passen. Plaudern wir ausführlich mit ihr. Leider kosten sie Geld. Aber es besteht die Möglichkeit, statt eines monetären Austausches Helga im Armdrücken zu besiegen. Nur hat Nelly da keine Chance. Nicht mit fairen Mitteln.

 

5.1.1 Helge im Armdrücken besiegen

 

Neben dem Geschäft von Helga ist das Geschäft von Björn und Olafssen. Auch sie quetschen wir aus, um mehr über ihr Angebot zu erfahren und – wichtig - wir kommen schließlich auf die maritime Versicherung zu sprechen. Hier sollten wir ordentlich nachhaken und zuletzt anbieten, dass wir später bezahlen werden. Das funktioniert. Wohl auch deshalb, weil Björn und Olafssen alte Bekannte sind. Ab sofort können wir immer einen Haken aus dem Sortiment benutzen. Sehen wir uns die Auswahl genauer an. Ein Haken drängt sich auf, um bei Helga zum Einsatz zu kommen. Wählen wir also den sogenannten Eisengriff und lassen das Teil sogleich ins Inventar wandern. Jetzt fordern wir Helga zum Duell heraus und benutzen – ehe es losgeht – schnell den Eisengriff mit ihr.

 

5.1.2 Anders mit dem Apfel-Pastetchen überlisten

 

Der Erfolg im Wettkampf mit Helga bringt uns ein Apfel-Pastetchen ein. Die süße Pastete geben wir Anders, den Jungen mit dem Buch. Während er abgelenkt ist, schauen wir uns das Buch an. Jetzt benutzen wir den Vogel Jürgen mit der Säule bei Anders, benutzen Jürgen dann mit dem Helm und bald darauf wandert die Seele des Kriegers auf Nellys Haupt.

 

 

5.2 Der Geist des Jägers

 

Neben Björn und Olafsson sitzt Erich Rotnase, der Jäger. Er hat einen Krug neben sich stehen. Plaudern wir über sein Getränk und auch über den Schneevogel. Nachschub (Geist des Jägers...) holt er sich erst, wenn der Krug leer ist.

 

Kehren wir zu Björn und Olafsson zurück. Wir brauchen wieder etwas aus dem Sortiment des Duos (wie man Zugriff darauf bekommt, geht aus 5.1 hervor). Interessant ist diesmal die Speigattmatik. Die nehmen wir und benutzen sie mit dem Krug neben dem Jäger.

 

Folgen wir dem Jäger bis zur illegalen Destille. Jetzt bräuchten wir allerdings einen Behälter zum Abzapfen. Falls ihr es bislang übersehen habt: Im Inventar befindet sich zu Beginn des Kapitels ein Lunchpaket von Professor Morgan. Sehen wir es uns an: Darin befindet sich ein belegtes Brot, eine Trinkflasche und Kekse. Hilfreich ist jetzt insbesondere die Trinkflasche, die wir mit der Destille kombinieren.

 

5.2.1 Dem Schneevogel helfen

 

Will Nelly den Ort verlassen, trifft sie allerdings auf den furchterregenden Schneevogel. Klicken wir per linker Maustaste auf das Tier, dann stellt die Piratin fest, wo das Problem liegt. Wir müssen das Tier allerdings beruhigen, sonst geht hier gar nichts. Die Aromakerze im Inventar zünden wir mit der Flamme bei der Destille an und kombinieren sie mit dem Schneevogel. Jetzt kann Nelly ihm per Mausklick helfen und das Problem ist gelöst.

 

 

5.3 Der Wille des weisen Mannes

 

Schauen wir uns die rechte Dorfhälfte näher an. Auf dem Friedhof herrscht eine Diskussion rund um zwei Doppelgänger. Sir Finlay Hook ist ratlos. Sprechen wir ihn darauf gründlich an und bieten schließlich an, das Durcheinander zu entflechten. Das Prinzip ist einfach: wir fragen alle Bewohner des Orts nach dem echten Güll van de jüngste Daag aus und stellen den Doppelgängern Fragen. Irgendwo muss es doch einen Widerspruch geben, etwas wo sich der falsche Doppelgänger verrät!

 

Fragen wir also Anders, Helga, Björn und Olafsson, den Jäger und probieren schließlich unser Glück bei Pater Noster.

 

5.3.1 Den Pater von Nellys Gelehrtheit überzeugen

 

Im Gespräch mit dem Pater wird deutlich (ihn finden wir am Strand, gleich neben dem Geysir), dass der Prediger einen Beweis benötigt, dass sie tatsächlich eine Gelehrte ist. Sonst spricht er nicht mit uns über Güll van de jüngste Tag. Nellys erster Versuch das zu beweisen, endet zwangsläufig erbärmlich. Nachdem die junge Piratin also keinen blassen Schimmer von den alten Schriften hat, braucht es wieder eine List.

 

Werfen wir einen Blick ins Inventar. Besonders nützlich ist diesmal ein Gegenstand, der in der Lunchbox von Professor Morgan zu finden ist. Falls ihr Euch das Lunchpaket noch nicht angesehen habt, solltet ihr das jetzt unbedingt tun. Darin finden wir u.a. Kekse und ein Schinken-Baguette. Benutzen wir die Kekse und Nelly verputzt den Inhalt. Die offene Kekspackung sehen wir uns jetzt an und Nelly gibt uns einen Vorgeschmack auf den Liedtext. Sie kennt den Text offensichtlich auswendig... ganz im Gegensatz zu den alten Schriften. Benutzen wir die offene Packung mit den Schriftrollen beim Pater. Und bestehen wir im Gespräch erneut darauf, alles über die heiligen Schriftrollen zu wissen. Diesmal geht die Rechnung auf und Nelly erfährt ein weiteres Detail über den jüngsten Daag.

 

5.3.2 Den Doppelgänger endgültig enttarnen

 

Sprechen wir mit den Doppelgängern und vergleichen ihre Aussagen mit den Informationen der Bewohner. Wichtig ist jedoch nur die Frage nach den Essgewohnheiten. Nur hier unterscheiden sich die Antworten der Doppelgänger. Nur... wie bekommen wir einen handfesten Beweis? Werfen wir doch wieder einen Blick ins Inventar. Befindet sich dort nicht vielleicht etwas, was mit den Essgewohnheiten in Zusammenhang steht? Ja! Geben wir dem linken Güll van de jüngste Daag das Baguette und der Hochstapler ist auf frischer Tat ertappt.

 

Sind sämtliche Aufgaben erfüllt, kann Nelly den Geysir benutzen, um so in den Vulkan hinein zu gelangen und sich der letzten Herausforderung zu stellen.

 

 

6. Das Finale im Vulkan von Gloomholm

 

Im Vulkan angelangt fällt uns rechts im Bild die Truhe auf, die wir sogleich benutzen sollten. Bald darauf betreten Nellys Widersacher die Bühne. Interessant für das letzte Rätsel sind die Öffnungen im Boden. Benutzen wir das Medaillon aus der Truhe mit dem Lichtstrahl neben unserer Heldin und zielen nun auf sämtliche Stalaktiten an der Decke: Das führt – bis auf zwei Ausnahmen - dazu, dass die drei Gegner darauf zielen und der Stalaktit herabfällt und ein Loch verstopft.

 

Ein bisschen anders läuft es jedoch beim Stalaktiten über Nelly (dieser bleibt links neben ihr am Boden liegen) und dem in der oberen Mitte des Bildschirms. Auf den Stalaktiten in der Mitte des Raumes wollen die Gegner nicht schießen, weil Van Zandt die Intention erkennt. Wir müssen Van ihn also ablenken. Benutzen wir das Medaillon wieder mit dem Lichtstrahl und zielen dann auf Van Zandt. Während er abgelenkt ist, zielen wir schnell auf den Stalaktiten in der Mitte.

 

Den heruntergefallenen Stalaktiten benötigen wir, aber Nelly muss das Trio erst ablenken, sonst kommt sie nicht heran. Benutzen wir also erneut das Medaillon mit dem Lichtstrahl und zielen hinterher möglichst schnell auf jeden der drei Gegner. Jetzt sind sie abgelenkt und wir können uns den Stalaktiten schnappen. Den Stalaktiten kombinieren wir mit der Öffnung bei Nelly.

 

Sind alle Löcher gestopft, hat Nelly das Abenteuer überstanden. Einmal noch drücken wir auf den roten Edelstein im Medaillon und dann auf den Ring. So erfahren wir ein letztes interessantes Detail der Geschichte und damit ist 'Nelly Cootalot' durchgespielt.

 

 

THE END

geschrieben von Matthias Glanznig



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