Für den Fall, dass Ihr einmal nicht mehr weiter wisst, bieten wir Euch die Komplettlösung zu 'Perils of Man'. Die Lösung zur später veröffentlichten Episode 2 wurde am 1. MAI 2015 hier ergänzt.
Kapitel 1 – Haus Eberling
1.1 Suche nach dem Hausschlüssel
In Anas Kinderzimmer nehmen wir vorsorglich alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Den Drahtkleiderbügel holen wir vom Bett, die batteriebetriebene Uhr daneben klicken wir an (und erhalten so Batterien) und die warmen Schuhe entwenden wir aus dem Kleiderschrank. Mit vollem Inventar verlassen wir das Zimmer und gehen die Treppe hinunter.
Unten im Flur stellen wir fest, dass die Haustür verschlossen ist. Klicken wir auf den daneben hängenden Mantel. Auch hier leider keine Spur von einem Hausschlüssel. Für gründliche Nachforschungen höchst unpraktisch.
Höchst wahrscheinlich hat Anas Mutter Nadia die Schlüssel bei sich. Sie sitzt nebenan gemütlich beim warmen Kamin, rückt den Schlüssel allerdings nicht heraus. Zeit für eine clevere List.
Gehen wir wieder zur Besenkammer bei der Haustür und klicken sie an. Darin finden wir am Boden Krimskrams und klicken darauf. Neben anderen Dingen kommt dadurch eine Glühbirne zum Vorschein und wandert ins Inventar. Das Thermostat in der Besenkammer sehen wir uns jetzt genauer an und drehen den Regler auf die niedrigste Stufe.
Nun zurück zu Nadia vor dem Kamin. Unser Plan geht leider noch nicht auf. Zwar möchte sie den Platz verlassen, um das Thermostat neu einzustellen, doch ist ihr offenbar zu kalt an den Füßen. Haben wir denn nicht vielleicht schon etwas, was Abhilfe schaffen könnte? Richtig, die Schuhe aus Anas Zimmer (Schrank)! Geben wir ihrer Mutter dieses Paar Schuhe und sie verlässt endlich ihren Platz. Klicken wir nun schnell - ehe sie zurückkehrt - den leeren Sessel an. Wir erhalten so den Hausschlüssel, mit dem wir das Anwesen jederzeit verlassen können. Ehe wir das tun, schnappen wir uns noch - so wir es noch nicht getan haben - die Luftballons, die beim Tisch im selben Raum zu finden ist.
Benutzen wir den Schlüssel mit der Ausgangstür und verlassen kurz das Haus. Links vor dem verregneten Gebäude entdecken wir im Schatten eine Leiter (die wir gleich an uns nehmen) und sehen uns danach den Springbrunnen genauer an. Drei Goldmünzen wandern dadurch ins Inventar. Auch die gemeißelten Symbole beim Brunnen sehen wir uns an. Es scheint hier eine Verbindung zur Glasphiole zu geben. Nur welche? Bei den Symbolen entdecken wir zudem einen Zeiger, den wir uns ebenfalls schnappen.
1.2 Licht in die Galerie bringen
Gehen wir weiter nach rechts am Kamin vorbei, so gelangen wir zur Galerie, die zunächst stockfinster ist. Ohne Lichtquelle gelangen wir hier nicht weit. Klicken wir auf den Tisch am Anfang des Raums. Nun sollten wir alles Notwendige im Inventar haben, um Licht ins Dunkel zu bringen. Batterie und Taschenlampe kombinieren wir im Inventar miteinander. Rechts am Ende des Raums ist der Sicherungskasten, der jedoch dringend eine neue Sicherung benötigt. Auch eine solche Sicherung (entweder aus der Besenkammer oder vom Tisch in der Galerie) sollte nun bereits im Inventar sein und wir kombinieren sie mit dem Sicherungskasten.
1.3 Die Uhr in Vaters Arbeitszimmer
In der Galerie sehen wir uns die Bilder von Anas Vorfahren näher an. Besonders interessant ist das ganz linke Bild von Thomas Eberling. Dabei fällt Ana eine Veränderung auf.
Gehen wir durch die Galerie weiter nach rechts, landen wir im Arbeitszimmer ihres Vaters. Rechts befindet sich eine Großvateruhr, bei der jedoch der Zeiger fehlt. Haben wir nicht irgendwo so etwas gefunden? Richtig, draußen bei den Symbolen beim Brunnen! Benutzen wir den Zeiger vom Brunnen mit der Uhr und können uns nun auf die Suche nach der richtigen Kombination machen.
Die Lösung ergibt sich aus dem im nachfolgenden Punkt erläuterten Diorama-Puzzle (Abschnitt 1.4), kann allerdings auch jetzt flott durch Trial-and-Error gelöst werden: Beginnend mit 0 ist die nachfolgende Zahl ist immer von den beiden vorherigen abhängig (bei jeder falschen Zahl, wird die Eingabe zurückgesetzt). Daraus ergibt sich nun die folgende Reihenfolge: 0 – 1 – 1 – 2 - 3 – 5 – 8 – 13. Voila, es öffnet sich eine geheime Tür zum Labor.
1.4 Diorama-Puzzle
Links in Vaters Arbeitszimmer sehen wir einen Lampenschirm, den wir anklicken und sogleich an uns nehmen.
Damit gehen wir zum Flur bei der Treppe, wo das Diorama wartet (ein kleiner Kasten). Aus der Besenkammer haben wir im Idealfall bereits die funktionierende Glühbirne geholt. Diese benutzen wir mit der defekten Glühbirne links neben dem Diorama.
Sehen wir uns das Diorama jetzt aus der Nähe an und klicken es an. Etwas fehlt hier, insbesondere ein Lautsprecher. Den Lampenschirm (aus dem Arbeitszimmer) kombinieren wir deshalb mit dem Lautsprecher-Eingang des Geräts. Die Batterie im Inventar (Kinderzimmer) benutzen wir wiederum mit dem Elektrokabel zwischen Einschaltknopf und Lautsprecher. Nun schalten wir das Gerät ein und sehen uns eine Botschaft an. Wirklich schlau werden wir daraus jedoch nicht. Im Inventar finden wir ab nun einen Verweis zum Buch aus der Diorama-Botschaft (Liber Abaci). Vielleicht hilft uns dieser Hinweis. Nur wo finden wir dieses Buch?
Besuchen wir Vaters Arbeitszimmer, wo eine riesige Bibliothek zu finden ist. Allerdings wartet dort das nächste Problem: Das Buch befindet sich dummerweise außerhalb von Anas Reichweite. Zwar gäbe es eine Schiene für eine Leiter, aber keine Leiter. Wo die wohl ist? Eine Leiter finden wir - so wir sie noch nicht aufgelesen haben - draußen vor dem Haus und zwar links im Schatten. Diese Leiter benutzen wir mit der Schiene und kombinieren den Buchhinweis „Liber Abaci“ aus dem Inventar mit dem Bücherregal. Das nun im Inventar befindliche Liber-Abaci-Exemplar klicken wir an und erhalten einen wertvollen Hinweis, um das Großvateruhr-Puzzle zu knacken.
1.5 Zugang zum Fahrstuhl
Die geheime Tür im Arbeitszimmer führt uns hinunter in eine Höhle, wo wir einen Fahrstuhl entdecken. Dessen Tür ist jedoch verschlossen und es scheint etwas nötig zu sein, um das Gerät in Gang zu setzen. Oberhalb der Fahrstuhl-Tür erkennen wir einen Hebel, an den wir jedoch nicht herankommen. Dessen Kette ist zudem leider komplett verrostet. Im Inventar kombinieren wir also den Kleiderbügel (aus Anas Zimmer) mit den Ballons (die wir beim Tisch neben dem Kamin gefunden haben) und benutzen diese Konstruktion im nächsten Schritt mit dem Hebel oberhalb der Fahrstuhltür. Wenig später können wir den Fahrstuhl betreten.
Kapitel 2 – Das Labor
2.1 Geheimnis der Glasphiole
Wir befinden uns zunächst im Labor von Anas Vater und entdecken dort ein paar seiner Notizen. Rechts am hinteren Ende des Labors wartet ein Fluchttunnel, durch den wir direkt zum Brunnen gelangen (es kann allerdings sein, dass wir öfter auf diesen Tunnel klicken müssen, damit Ana auch tatsächlich hindurchgeht).
Draußen beim Brunnen benutzen wir - so wir das noch nicht getan haben - die Glasphiole mit Blitz und Donner (dazu kombinieren wir dieses Objekt mit dem Himmel hinter dem Haus). Offenbar befindet sich eine hohle Schlüsselform in der Phiole. Doch wie basteln wir daraus einen Schlüssel und was bringt uns das?
Gehen wir wieder zurück ins Labor. Rechts neben einem schönen alten Buch, befindet sich ein Labortisch. Klicken wir den Tisch an und erhalten so eine Zange. Nun klicken wir auf den Schlägel und den Schmelztiegel, die jetzt ebenfalls das Inventar bereichern. Am Tisch steht zudem ein Bunsenbrenner, den wir vorsorglich einschalten.
Haben wir schon etwas zum einschmelzen? Ja! Kombinieren wir dazu den Schmelztiegel mit den Goldmünzen (vom Brunnen). Danach kombinieren wir die Zange mit dem nun vollen Schmelztiegel und benutzen den Schmelztiegel mit dem aktivierten Bunsenbrenner. Das geschmolzene Gold kombinieren wir im letzten Schritt mit der Glasphiole. Die mit Gold gefüllte Phiole kombinieren im Inventar mit dem Schlägel und erhalten einen goldenen Schlüssel. Stellt sich die Frage, wozu er dient? Sehen wir uns weiter um, vielleicht hält die Werkstatt eine Antwort parat.
2.2 Darwin zusammenbasteln
Im Labor gibt es drei Ausgänge: Den zuvor erwähnten Fluchttunnel (der hinauf zum Brunnen führt), einen Ausgang zurück zur Höhle (ganz rechts) und gleich daneben eine Falltür hinunter zur Werkstatt.
Gehen wir hinunter zur Werkstatt. Unten angekommen, sehen wir einen Tisch mit einem mechanischen Vogel (Darwin). Klicken wir auf den Vogel und wechseln prompt in eine Nahaufnahme. Wir sehen eine Öffnung, doch was könnten wir damit kombinieren?
Benutzen wir den Schlüssel mit der Öffnung im Vogel. Um den Vogel in Gang zu setzen, fehlen uns aber noch ein paar Teile. Sammeln wir im nächste Schritt alles auf, was sonst noch am Tisch zu finden ist. Die Objekte vom Tisch reichen, um Darwin zu aktivieren. Benutzen wir nun den Vogelschwanz mit dem Schwanz des Vogels. Im Inventar benutzen wir den kleinen Maser mit der ausgeleierten Feder. Diese Kombination benutzen wir jetzt mit der Klappe des mechanischen Vogels. Jetzt das linke Bein auf den Vogel und dann das rechte Bein. Jetzt drücken wir nur noch ein weiteres Mal auf Darwin, damit der Schlüssel aufgezogen wird und der mechanische Vogel sich aktiviert.
2.3 Bird-Eröffnung
Der Vogel Darwin gibt uns in der Werkstatt einen Hinweis zu einer „Bird-Eröffnung“. Keine Ahnung, was das sein soll? Nun, in solchen Situationen könnte die Antwort in Büchern liegen. Davon gibt es im Haus ja genug.
Auf zum Bücherregel im Arbeitszmmer des Vaters. Die Bird-Eröffnung (sie wurde im Inventar vermerkt) kombinieren wir also mit dem wuchtigen Bücherregal und werden fündig.
Nun wieder zurück in die Werkstatt, wo wir die gefundene Information (die ebenfalls im Inventar vermerkt wurde) mit dem Schachbrett kombinieren. Das bringt uns eine seltsame Brille und einen neuen Maser. Den Maser kombinieren wir im Inventar mit der Brille, wodurch diese voll funktionstüchtig wird.
Die funktionierende Brille klicken wir jetzt im Inventar an. Ab jetzt können wir sie jederzeit rechts oben im Interface auswählen und so in eine First-Person-Perspektive wechseln, wo Gefahrenquellen durch rote Farben sichtbar werden.
2.4 Das schöne alte Buch benutzen (Risiko-Atlas)
Im Labor testen wir die Brille aus und sehen uns kurz um. Wechseln wir wieder zurück in die 3rd-Person-Perspektive. Wählen wir das schöne alte Buch in der Mitte des Labors aus. Ohne Brille enthält es lediglich leere Seiten. Wählen wir das Brillen-Symbol rechts oben im Interface aus, ändert sich diese Situation schlagartig. Nun klicken wir alle Hotspots im Buch an. Rechts ist unser Ausgangspunkt: von hier aus müssen wir eine Linie zu einem konkreten Punkt in der Zeit ziehen (dieser Punkt ist links oben im Risiko-Atlas eingezeichnet).
Kapitel 3 – Das Theater
3.1 Das gefährdete Fass
Benutzen wir die Brillen-Funktion und sehen uns im Raum nach Gefahrenquellen um. Interessant ist hier jenes Fass, das wir unbedingt absichern sollten, damit die Funken nicht hineingeraten und einen Brand auslösen. Wechseln wir zurück in die 3rd-Person-Perspektive. Links finden wir nun ein Brecheisen. Ab ins Inventar damit. Daneben ist ein weiteres Fass mit Deckel. Benutzen wir das Brecheisen mit diesem Fass. Den so gewonnen Deckel können wir nun mit dem gefährdeten offenen Fass benutzen, um es zu verschließen. Damit ist die erste Bedrohung beseitigt.
3.2 Die Falltür erreichen
Um den Raum zu verlassen, müssen wir die hoch gelegene Falltür irgendwie erreichen. Für die kleine Ana ist das jedoch problematisch. Eventuell könnte uns das mit Flüssigkeit gefüllte, schwere Fass links als Erhöhung dienen. Es ist jedoch ungünstig positioniert und momentan zu schwer für Ana, um es zu repositionieren. Sehen wir uns weiter im Raum um. Rechts vorn finden wir eine kaputte Trommel, die wir nehmen. Kombinieren wir die Trommel mit dem schweren Fass. Ana schöpft die Flüssigkeit ab und erleichtert es dadurch. Jetzt klicken wir erneut auf das erleichterte Fass, um es unter die Falltür zu stellen. So erreicht das Mädchen die Falltür und verlässt den Raum.
3.3 Theater vor dem Brand retten
3.3.1 Obere Etage (Hinterbühne) und Lobby
Oben in der Hinterbühne sehen wir uns mit der Brille um. Wir stoßen auf ein akutes Problem neben einer seltsamen Affenmaschine. Verlassen wir den Brillen-Modus und gehen weiter. Weiter nach links erspähen wir eine lockere Tür. Benutzen wir das Brecheisen damit und sie wandert ins Inventar. Wir benötigen sie allerdings erst viel später. Noch weiter links finden wir das Büro des Direktors (welches wir noch nicht betreten können). Gleich daneben ist die Oberlichtsteuerung, mit der die zuvor erkannte Gefahr zusammenhängt. Allerdings ist sie mit einem Schloss gesichert und einen Schlüssel haben wir nicht. Also gehen wir weiter nach links und betreten die Tür zur Lobby.
In der Lobby werfen wir wieder ein gründlichen Blick durch die Brille. Der Schnee wird u.a. als tödliches Problem ausgemacht und die Kutsche steht nicht ideal. Vor Ort gibt es einen Wächter (Bobby). Sprechen wir mit ihm über alle Gefahrenquellen und stellen fest, dass er zumindest ein bisschen etwas dagegen tun würde, wenn ihm nicht so kalt wäre. Vorerst haben wir allerdings nichts zum Anziehen für ihn. Die weiter links stehende Putzfrau wiederum macht ohne Befehl vom Direktor bestimmt keinen Handgriff, soviel wird ihm Gespräch über die anstehende Bedrohung schnell klar. Irgendwie müssen wir für sie also eine Bestätigung bekommen.
Wieder zurück zum Büro des Direktors, welches wir jetzt betreten können. Plaudern wir sogleich über den Affen, der in der Hinterbühne im Automaten gefangen ist und erhalten eine Banane. Gehen wir kurz hinaus und nach rechts zur Affenmaschine. Dort benutzen wir die Banane mit dem Affen, wodurch die Röhren beim Affenapparat ins Inventar wandern.
Wieder zurück zum Büro des Direktor. Nutzen wir nun die Brille im Büro und stellen fest, dass der Bierkrug gefährlich positioniert ist. Vielleicht können wir uns diese Gefahr zunutze machen, nur wie? Im Büro finden wir einen Regenschirm gleich neben der Tür, den wir uns unbehelligt schnappen. Den Regenschirm kombinieren wir mit dem Bierkrug und bringen dem Direktor eine feuchte Bescherung. Alleine im Büro starten wir einen Beutezug. Ein Mantel links wandert sogleich ins Inventar und bei dieser Gelegenheit räumen wir auch noch den Schreibtisch leer – dort finden wir nämlich alle Utensilien, um einen Befehl für die Putzfrau zu fälschen. Den nun im Inventar befindlichen Stempel benutzen wir nun mit den Anweisungen für die Putzfrau.
In der Lobby erhält Wächter Bobby jetzt den Mantel und die Putzfrau die gefälschte Anweisung. Von der Putzfrau erhalten wir im Gegenzug einen Schlüsselbund.
Zurück zur Hinterbühne, wo wir den Schlüsselbund mit der Oberlichtsteuerung neben dem Büro benutzen. Jetzt aber ab hinunter zu den Öfen, wo die größte Bedrohung lauert...
3.3.2 Gefahrenquellen im Heizraum beseitigen
Im Heizraum benutzen wir erneut die Brille, um alle Gefahrenquellen auszumachen. Benutzen wir dann die Rohre im Inventar mit der Saugpumpe. Nun benutzen wir die Tür im Inventar (Hinterbühne) mit der kaputten Ziegelmauer rechts im Heizraum.
Weiter geht es ganz nach rechts zur Zisterne. Dort sehen wir uns das leere Becken an. Damit wir es im Brandfall nutzen können, muss es zunächst voll mit Wasser sein. Gehen wir also weiter nach rechts, bis zum mittleren Speichertor, wo wir ein Rad zum Öffnen der Schleuse finden. Das lässt sich allerdings nicht auf Anhieb öffnen. Benutzen wir das Brecheisen damit. Jetzt können wir das Rad betätigen und das Becken füllt sich.
Jetzt wieder zurück zum Ofen. Ganz links im Heizraum steht eine Lore. Darüber sehen wir einen Griff, der dazu dient, dass Kohle in die Lore fällt. Betätigen wir den Griff und benutzen dann die Lore. Wir können sie jetzt über die Tür als Rampe hin zum Wasserbecken befördern. Damit wäre die erste von zwei Episoden auch schon gelöst.
Kapitel 4 - Zurück in der Gegenwart
4.1 Das Dia-Globus-Rätsel lösen
Zurück in der Gegenwart betreten wir einen weiteren Raum des unterirdischen Labors. In der Mitte befindet sich eine Art seltsamer Globus. Im Gespräch mit Thomas (in Gestalt des mechanischen Vogels) gehen wir alle Optionen durch. Danach meldet sich Darwin zu Wort und wir gehen erneut alle Optionen durch. Links im Raum erspähen wir ein seltsames Pult. Klicken wir darauf, dann sehen wir es aus der Nähe. Allerdings sind uns die Symbole fremd. Sie erinnern aber an die Symbole an der Wand. Gehen wir zur rechten Hälfte des Raums. Dort landen wir vor einem Regal mit Glas-Dias, die wir nehmen. Die Frage ist nur, wozu sie dienen?
Auf jeder Hälfte des Raums befinden sich zwei Projektoren (linke Seite: Vogel und Blumenprojektor; rechte Seite: Buch und Jackenprojektor). Benutzt man ein Dia mit einem Projektor, wird dadurch ein Symbol an der Wand durch Licht hervorgehoben. Diese Symbole scheinen in einem Zusammenhang mit dem seltsamen Pult zu stehen, wo es dieselben Symbole zur Auswahl gibt. Wenn wir jeden Projektor mit dem richtigen Dia füttern, wird uns das wohl die passende Kombination geben, um den seltsamen Globus zu aktivieren.
Wo könnte ein Hinweis versteckt sein? Vielleicht in einem Buch? Auf der rechten Seite des Raums mit dem Globus befindet sich ein weiteres Regal mit Büchern. Klicken wir es an, dann wirft Ana einen Blick in ein Buch mit berühmten Wissenschaftlern und betrachtet ein Bild von Thomas Eberling. Ihre und Darwins Kommentare zu diesem Bild erinnern uns verdächtig an die vielen Dias im Inventar. Notieren wir uns also die auffälligsten Details.
Aus Anas und Darwins Kommentaren zum Bild im Buch entnehmen wir folgende Informationen:
-
Violett-kariertes Jackett
-
Blauer Hütensänger
-
Rote Rose
-
Grünes Buch mit den Kreisen
Das blaugestreifte Dia kombinieren wir ausgehend von dieser Information mit dem Vogelprojektor. Das Dia mit dem roten Kreis wiederum kombinieren wir mit dem Blumenprojektor. Das violett-karierte Dia kombinieren wir mit dem Jackenprojektor und das Dia mit den grünen Kreisen mit dem Buchprojektor. Die richtige Lösung des Dia-Rätsels seht ihr in der rechten Abbildung. Mit genau diesen vier Symbolen können wir das Mischpult bedienen und passen die vier Schalter an diese Kombination an. Das aktiviert den “Globus“ in der Mitte, der nun hochfährt.
Auf diesem Gerät sind nun mehrere Interaktionspunkte ersichtlich: Ein Bleikasten und ein zylindrischer Schlitz fällt uns zum Beispiel auf. Nahe des Stuhls ist ein Geheimfach. Klicken wir das Geheimfach an und erhalten ein Groß Maser. Dieses Objekt kombinieren wir sogleich mit dem zylindrischen Schlitz und werden Zeuge eines kurzen Films.
Danach verlassen wir den Raum und kehren ins Labor in die Gegenwart zurück. Dort klicken wir das schöne alte Buch an und starten eine neue Zeitreise. Der Untergang der SS Tarunga Maru steht an der Tagesordernung.
Kapitel 5 - Auf dem Schiff
5.1 Auf der Brücke des Schiffs
Wir befinden uns nun auf der Brücke eines Schiffs. Nutzen wir das Risiko-Okular und suchen die Umgebung nach Bedrohungen ab. Die Tür scheint rot auf (“Zerstörter Funkraum“), genauso wie die Seekarte auf dem Tisch. Ein seltsames Gerät rechts neben dem Steuerrat scheint ebenfalls rot auf (die Bezeichnung des Objekts lautet: „Etwas abgerissen“). Nehmen wir die Brille wieder ab und klicken auf jedes dieser drei Objekte. Nun benutzen wir das Steuerrat und landen prompt in Gefangenschaft. Ana wird verdächtigt, eine Spionin zu sein.
5.2 Ana eingesperrt auf dem Schiff
In diesem Raum können wir zunächst nichts machen, weshalb uns nur ein Blick durch das Risiko-Okular bleibt. Der Blick durch die Brille offenbart uns nun, dass die Rohre in dieser Kammer durchgerostet sind. Setzen wir die Brille wieder ab und klicken an der Decke auf das durchgerostete Rohr. Dieses kaputte Rohr landet sogleich im Inventar. Das kaputte Rohr benutzen wir mit dem Bullauge, wodurch es geöffnet wird. Klicken wir jetzt auf das geöffnete Bullauge und Darwin wird sich um das Schloss kümmern. Ana ist wieder frei.
5.3 Meuterei anzetteln und Bedrohung durch die Esel beseitigen
Im Gang des Schiffs sehen wir uns um und benutzen weiter rechts den Abgang zum Laderaum. Dort erspähen wir niedliche Esel, aber auch eine Eselswache. Wenn wir uns mit diesem Aufpasser unterhalten wollen, landen wir jedoch geradewegs wieder in der engen Gefängnis-Kabine, da just in diesem Moment der Kapitän hereinschneit.
Zurück im Gefängnis bleibt uns nur wieder ein Blick durch Anas Brille. Diesmal offenbart uns das ein chemisches Fläschen in der linken Ecke des Raums, gleich bei den Kisten. Dieses Fläschen nehmen wir und benutzen es mit dem Bullauge.
Zurück im Laderaum blicken wir durch das Risiko-Okular. Die Brille offenbart, dass die Esel-Herde eine Bedrohung darstellt. Sprechen wir die Eselswache darauf an und wählen alle Gesprächsoptionen an, die mit den Tieren in Zusammenhang stehen. Offenbar drängen sich die Tiere deshalb so sehr auf einer Seite zusammen, weil es auf der anderen Seite zu feucht ist. Das liegt wohl an den offenen Bullaugen. Wegen des Geruchs wird die Eselswache die Bullaugen jedoch nicht schließen. Wir müssen etwas gegen den Geruch unternehmen. Das hat noch keine Priorität.
Links am Gang des Schiffs finden wir einen Abgang hinunter zum Lazarett. Werfen wir einen Blick hinunter und sprechen die Schiffsärztin an. Sogleich verstecken wir uns hinter der Treppe, da der paranoide Kapitän wieder zu Besuch kommt. Danach stellen wir der Ärztin ein paar Fragen stellen. Was den Kapitän anbelangt, sollten wir alle Fragen ansprechen. Offenbar könnte es demnach nämlich eine Meuterei geben, sofern es einen schriftlichen Beleg für die Untauglichkeit des Kapitäns gibt und eine Blutprobe ist auch erforderlich. Vorerst haben wir den jedoch noch nicht. Auf dem Tisch neben der Schiffsärztin sind ein paar Gazemasken. Nehmen wir uns eine davon und kehren damit wieder zum Laderaum zurück.
Nach dem Gespräch mit der Ärztin ist Ana bereit, die Brücke erneut zu betreten. Dort angekommen werfen wir wieder einen Blick durch das Risiko-Okular. Diesmal zeigt es sogar Risiken bei den im Raum anwesenden Personen. Benutzen wir das Gerät neben dem Steuerrat ("Etwas abgerissen") und Ana sabotiert es. Es folgt eine Zwischensequenz, die Ana den Handschuh des Kapitäns einbringt, was zugleich als Blutprobe dienen wird. Klicken wir jetzt noch mutig den Kapitän an (er ist ganz rechts auf der Brücke zu finden...), damit er uns wieder in der Kabine einsperrt.
Sehen wir uns erneut in der Gefängnis-Zelle um. Ein weiteres Objekt fällt auf. Klicken wir auf die Arzneikästchen und lassen ein paar Pillen ins Inventar wandern. Benutzen wir nun wieder das Bullauge. Vor der zugesperrten Kabine steht nur leider eine Wache und verhindert Anas erneuten Abgang. Deshalb benötigen wir Darwins Hilfe, der jetzt durch den Gang des Schiffs stolziert.
In Gestalt des mechanischen Vogels sprechen wir die Wache an, was uns jedoch noch nicht hilft. Gehen wir nun hinunter in den Laderaum und bitten die Eselswache um Hilfe. Er hilft uns jedoch nur, wenn wir mit ihm Dame spielen. Klicken wir auf das Dame-Brett und schon ist die Angelegenheit erledigt. Zurück am Gang des Schiffs finden wir nun Heu in der Nähe des Wächters vor der Kabine (ein Geschenk von der Eselswache), der allergisch darauf reagiert. Jetzt marschiert Darwin hinunter zum Lazarett. Dort sprechen wir die Schiffsärztin an und bald darauf kann Ana sich wieder frei auf dem Schiff bewegen.
Die Pillen geben wir jetzt der Schiffsärztin im Lazarett, die uns darüber aufklärt, dass es nur Placebos seien. Uns fehlt noch der schriftliche Beweis für den Wahnsinn des Kapitäns. Möglicherweise finden wir etwas im Laderaum? Den Mundschutz aus dem Lazarett geben wir dort der Eselswache, worauf er die Bullaugen endlich zumacht, sobald wir im Gespräch darum bitten. Die Placebo-Pillen geben wir ihm auch (das geht aber erst, nachdem wir die Pillen der Schiffsärztin gezeigt haben). Dadurch wäre die Gefahr durch die Esel gebannt und es kommt im Heu rechts etwas zum Vorschein - das Logbuch des Kapitäns.
Das Logbuch und den Handschuh des Kapitäns geben wir der Schiffsärztin im Lazarett. Damit wäre die Meuterei perfekt und der paranoide Kapitän aus dem Weg. Nach der erfolgreichen Meuterei trifft Ana erneut auf ihren Vater und unterhält sich ausführlich mit ihm auf der Brücke. Sehen wir uns dort jetzt um und finden Leuchtgeschosse. Die Leuchtgeschosse benutzen wir jetzt mit dem Fenster auf der Brücke. Damit ist das Kapitel erledigt.
Kapitel 6 – Ein neuer Maser für Darwin
Zurück im Labor erhalten wir von Thomas die nächste Instruktion und einen neuen Schachzug im Inventar. Darwin braucht also einen neuen Maser. Bevor wir damit loslegen, können wir mit dem kleinen mechanischen Vogel plaudern. Nun gehen wir hinunter in die Werkstatt des Labors und kombinieren den neuen Schachzug mit dem Schachbrett bei dem Schachautomaten. Das bringt uns einen leeren Maser ein, sowie einen Tantalit-Kristall. Den leeren Maser und den Tantalit-Kristall kombinieren wir jetzt miteinander und erhalten einen Maser halbvoll mit Tantalit.
Darwin wartet nun auf dem Arbeitstisch in der Werkstatt. Klicken wir ihn an, dann betrachten wir ihn aus der Nähe. Zunächst klicken wir das linke und das rechte Bein an, um es im nächsten Schritt vorübergehend zu entfernen. Dann öffnen wir die Klappe und klicken auf die geöffnete Klappe, um den alten Maser zu erhalten. Im Inventar bleibt davon nur mehr der Kristall übrig. Kristall und den neuen Maser kombinieren wir jetzt miteinander im Inventar und das bringt uns einen neuen Supermaser ein, den wir sogleich mit dem armen Darwin kombinieren. Damit wäre Darwin wieder so gut wie neu.
Mit dem funktionstüchtigen Darwin verlassen wir die Werkstatt. Es folgt eine Zwischensequenz. Nun können wir mit Thomas in Person plaudern. Dieser bastelt nun an einem neuen Okular. Allerdings ist Ana ungeduldig und wirft deshalb einen Blick in das alte Buch im Labor. Ein neues Ziel in der Vergangenheit ist nahe Chicago ersichtlich.
Kapitel 7 – Auf dem Luftschiff
Auf einem Luftschiff in der Vergangenheit, folgt nun ein Wiedersehen mit Anas Vater - zumindest hat es so den Anschein. Zeit für ein weiteres Gespräch, bei dem wir alle Gesprächsoptionen durchgehen, ehe die finale Sequenz folgt und wir den Abspann erspähen.
-
The Perils of Man
- Entwickler
- IF Games
- Publisher
- Vertigo Games
- Release
- 28. April 2015
- Spielzeit
- 4-6 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.ifgames.ch/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- The Perils of Man im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
35 Kommentare
ich befürchte, Du hast da etwas durcheinander bekommen. Wir haben hier nur die Lösung für das Spiel 'The Perils of Man' veröffentlicht. Wir haben mit dem Spiel selbst nichts zu tun, daher können wir auch nicht den Rest veröffentlichen, das muss schon der Hersteller von dem Spiel machen, den erreichst Du hier: http://www.ifgames.ch/
Uns mit einer schlechten Bewertung zu drohen, bringt Dich also leider nicht weiter.
ich hab leider ein problem :S
bei 3.3.2 Gefahrenquellen im Heizraum beseitigen teil wo ich mit dem Brecheisen das Rad bestätigen soll funktioniert nicht :O Habt ih vielleicht eine idee was das problem sein kann? :O
würde mich freuen wenn jemand helfen könnte.
komm da auch nicht weiter, wenn ich zur Zisterne laufen will schwänkt das Bild nicht rüber in den Raum.
vielen Dank für den Tipp.
war schon drauf und dran das Spiel aufzugeben.
und weiter gehts
Ich komm einfach nicht mehr in die Gegenwart zurück. Ich hab auch das Brecheisen nicht aus dem Inventar gebracht. Ich hab es zwar benutzt und Ane hat es auch als perfekt bezeichnet, aber ich weiss nicht , wie ich in die Gegenwart zurück kommen kann. Weiss jemand Rat?
Hast du wirklich jeden Schritt der Lösung der Lösung befolgt?