Steve Ince ist zurück und gemeinsam mit Cateia Games und Frontmen Studio plant er derzeit ein Sequel zum Ende 2010 veröffentlichten Point-and-Click-Adventure 'Kaptain Brawe'. Damit dieses Projekt Realität wird, wurde kürzlich eine Kickstarter-Kampagne gestartet. Für uns war das in jedem Fall der perfekte Anlass, um Steve näher zu 'Kaptain Brawe 2' und zu anderen Projekten zu befragen...

ENGLISH VERSION
Adventure Corner: Hi Steve! Schön, dass du wieder an einem Adventure arbeitest. Via Twitter hast du zwar schon angedeutet, dass sich etwas anbahnt, aber mit einem Kickstarter zu 'Kaptain Brawe 2' konnten wir nur schwerlich rechnen. Wie kam es eigentlich zu dieser Zusammenarbeit mit Cateia Games und wessen Idee war das?
Steve Ince: Damir Durovic vom Reboot Magazin hat mir die Jungs von Cateia Games vorgestellt. Letztes Monat war ich von ihm nämlich eingeladen, um im Rahmen der diesjährigen Reboot Develop-Konferenz einen Vortrag zu halten. Als ich dann davon erfuhr, dass Cateia Games gerne ein Sequel gemeinsam mit mir entwickeln würden, wo ich ihnen beim Schreiben helfen sollte, hat das sofort mein Interesse geweckt.
Adventure Corner: Wann hast du eigentlich zum ersten mal 'Kaptain Brawe' gespielt?
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Das Team von Cateia Games |
Steve Ince: Wie bei vielen Spielen, habe ich beim Release nur einen kurzen Blick darauf geworfen. Leider hat mir aber die Zeit gefehlt, um es mir genauer anzusehen. Nachdem dann diese Anfrage kam, habe ich mich selbstverständlich eingehend mit 'Kaptain Brawe' befasst und bald bereut, es nicht schon viel eher durchgespielt zu haben.
Ein 2D-Adventure mit
hochqualitativen Grafiken
ist für mich grundsätzlich immer interessant
Adventure Corner: Was hat dich eigentlich so daran fasziniert, dass für dich gleich feststand, dass du bei diesem Sequel mit ins Boot wolltest?Steve Ince: Ein 2D-Adventure mit hochqualitativen Grafiken ist für mich grundsätzlich immer interessant und eines, bei dem ich obendrein viel Spaß mit den Charakteren haben kann, das ist ein schöner Bonus. Obwohl wir eine gute Geschichte entwickeln werden, gibt es viel Raum für alberne Späße. Dieses Spiel ist jedenfalls genau mein Ding.
Adventure Corner: Und was würdest du im Sequel gern verbessern oder anders angehen?
Steve Ince: Die Jungs von Cateia wollen diesmal Sprachausgabe aufnehmen, was für sich schon eine riesige Verbesserung darstellt. Das passt auch sehr gut zu meinem Stil als Autor, da ich beim Schreiben gerne die sprachliche Darbietung im Kopf habe. Hoffentlich können wir die Rätsel aber ein bisschen konsistenter gestalten. Ich weiß jedenfalls, dass das Team bei der Grafik und Animation noch kleine Verbesserungen anstrebt und wir haben jetzt schon eine coole Anfangs-Sequenz mit Gameplay. Ich denke, dass trägt viel zum Geist dieses Adventures bei.
Adventure Corner: Wieviel von der Story ist eigentlich schon fertig geschrieben?
Steve Ince: Nicht viel. Ich habe bereits einige Notizen und Ideen, aber solange die Finanzierung nicht gesichert ist, wird da noch nicht viel mehr passieren.
Hoffentlich gelingt es uns, dass man das Sequel
prima ohne Vorkenntnisse spielen kann.
Adventure Corner: Inwieweit wird man eigentlich Spaß am Sequel haben, ohne den Vorgänger gespielt zu haben?
Steve Ince: Hoffentlich gelingt es uns, dass man das Sequel prima ohne Vorkenntnisse spielen kann. Allerdings werden jene, die den ersten Teil kennen, höchst wahrscheinlich ein noch besseres Spielerlebnis haben.
Adventure Corner: Deine letzter Kickstarter-Auftritt ('Sam Suede') verlief nicht sehr glücklich und momentan scheint es sogar so, als hätte Crowdfunding deutlich an Bedeutung verloren. Viele Kampagnen scheitern, selbst die kleineren. Wieso hast du dich gemeinsam mit Cateia Games nun dazu entschlossen, es mit 'Kaptain Brawe 2' bei Kickstarter zu versuchen?
Steve Ince: Obwohl ich komplett hinter der Kickstarter-Kampagne zu 'Kaptain Brawe 2' stehe, wird alles von den Jungs von Cateia Games organisiert und geleitet. Als sie auf mich zukamen, gab es diese Pläne bereits und ich bin mir eigentlich ziemlich sicher, dass es so oder so geschehen wäre.
Ein besonderer Vorteil einer Finanzierung durch Kickstarter ist jedenfalls der, dass ein Unternehmen dadurch mehr finanzielle Freiheit bekommt. Revolution hat das mit 'Baphomets Fluch 5' ganz eindringlich bewiesen. Eine solche Unabhängigkeit ermöglicht es uns zugleich, genau jene Spiele zu entwickeln, an denen Adventure-Fans Freude haben werden und ich bin überzeugt davon, dass wir das alle wollen. Natürlich kann niemand das Endergebnis der Kampagne garantieren, aber wir geben alle unser Bestes, um unsere aufrichtigen Absichten zu zeigen und so ehrlich zu sein, wie nur möglich.
Unterm Strich geht es darum, dass wir potentielle Unterstützer davon überzeugen können, dass wir dazu in der Lage sind, ein starkes Spiel zu produzieren, das ihnen Spaß machen wird. Hoffentlich gelingt uns das.
Adventure Corner: Hast du etwas von den Ereignissen rund um die turbulente Kampagne zu 'Sam Suede' mitnehmen können? Irgendetwas, dass dir bei der aktuellen Kamapgne vielleicht sogar weiterhilft? Steve Ince: Grundsätzlich glaube ich, dass während der 'Sam Suede'-Kampagne sind einige Dinge vorgefallen sind, die niemand von uns kontrollieren konnte. Die wichtigste Lektion, die ich mitnehmen könnte, ist aber die, dass es wirklich essentiell ist, immer sicherzustellen, dass man sich möglichst so ausdrückt, damit es nicht fehlinterpretiert wird.
Ja, es gibt einen Notfallplan
und das Spiel wird in jedem Fall entwickelt werden
Adventure Corner: Nehmen wir einmal das Worst-Case-Szenario an. Gäbe es einen Plan B für 'Kaptain Brawe 2', wenn es mit der Kickstarter-Finanzierung nicht klappen sollte?
Steve Ince: Ja, es gibt einen Notfallplan und das Spiel wird in jedem Fall entwickelt werden. Ohne die Unterstützer bei Kickstarter dauert die Fertigstellung allerdings erheblich länger und niemand kann abschätzen, wann es fertig wird.
Adventure Corner: Während der letzten Jahre hast du an verschiedenen Spielen gearbeitet, nicht bloß an Adventures. Worin unterscheidet sich deiner Erfahrung nach das Schreiben für ein traditionelles Adventure und das für ein Rollenspiel wie dem 'Witcher'?
Steve Ince: Bei 'The Witcher' habe ich lediglich das Skript der englischen Übersetzung überarbeitet, von daher ist das kein sehr passender Vergleich. Aber jedes Spiel besitzt einen einzigartigen Stil und ein Autor sollte sich stets die Natur des Spiels ansehen und die Charaktere, die es beinhaltet. Es hilft wenig zu sagen: „Dies ist ein Adventure, daher muss ich es so und so schreiben“ oder den „Adventure Stil“ über die Anforderungen der Story und der Charaktere zu stellen. 'Baphomets Fluch', 'In Cold Blood', 'So Blonde' und 'Mr. Smoozles Goes Nutso' stellen alle sehr unterschiedliche Anforderungen ans Schreiben, aber in ihrem Kern sind sie alle in erster Linie Adventures.
Adventure Corner: Komödie kontra Drama, was stellt für dich als Autor die größere Herausforderung dar und warum?
Steve Ince: Im Wesentlichen basieren Komödie und Drama auf der oft konfliktreichen Interaktion zwischen den Charakteren, die sich in einem komischen oder dramatischen Ereignis auflöst. Manchmal hängt es vom Kontext ab, ob uns ein Ergebnis Humor oder Drama bringt. Wenn eine Person zum Beispiel ihre biologische Mutter aufspürt, könnte das unglaublich dramatisch oder auch enorm komisch sein, sofern der dramaturgische Aufbau gestimmt hat.
Um also deine Frage zu beantworten, ich sehe keins davon als die größere Herausforderung an, weil die Herausforderung stets darin besteht, so zu schreiben, dass es zum Kontext passt.
Ich würde liebend gern ein Adventure schreiben,
welches im 'Star Wars'-Universum angesiedelt ist,
aber wer möchte das nicht?
Adventure Corner: Gibt es andere, bestehende Spiele, an denen du gerne arbeiten würdest, falls sich plötzlich die Gelegenheit bieten würde? Welche wären das?Steve Ince: Liebend gern würde ich ein weiteres 'Captain Morgane'-Spiel machen, aber ich bin mir nicht sicher, ob es dazu kommen wird. Ich würde auch sehr gerne ein 'Doctor Who'-Spiel schreiben. Ich würde liebend gern ein Adventure schreiben, welches im 'Star Wars'-Universum angesiedelt ist, aber wer möchte das nicht?
Adventure Corner: Da wir gerade von anderen Spielen sprechen, wie sieht es mit deinem Projekt 'Caroline's Secret' aus? Leider haben wir in den letzten Monaten nicht viel davon gehört.
Steve Ince: Ich habe es vorläufig auf Eis gelegt, weil die Gefahr bestand, dass die Ideen mit sich selbst durchgehen. Ich muss erst ein paar Dinge testen, ehe ich mich weiter mit den Ideen rund um dieses Projekt befasse. Übrigens habe ich mit ein paar sehr interessanten Leuten bei der Reboot Develop-Konferenz darüber gesprochen. Sie ermutigten mich, weiterzumachen, sobald ich einige Dinge aus dem Weg geräumt habe. Hoffentlich gelingt mir das noch in diesem Jahr.
Derzeit arbeite ich an einem sehr kleinen Projekt,
dass mir bei einigen Ideen für 'Caroline’s Secret' hilft
Adventure Corner: Gibt es sonst noch etwas, was du unseren Lesern gerne mitteilen möchtest? Steve Ince: Derzeit arbeite ich an einem sehr kleinen Projekt, dass mir bei einigen Ideen für 'Caroline’s Secret' hilft. Es trägt den Namen 'Like a Face from the Past' und wird mehr eine interaktive Erzählung, als ein echtes Spiel. Es hat zwar nichts mit 'Caroline's Secret' zu tun, ergründet aber ähnliche Themen. Falls alles gut geht, wird es kostenlos sowohl für PC, als auch für Mac zur Verfügung stehen.
Zudem aktualisiere ich gerade 'Mr. Smoozles Goes Nutso', damit es auf Mac-Systemen läuft. Leider ist das ein sehr viel schwierigeres Unterfangen, als ich gehofft hatte. Es könnte also ein langsamer Prozess werden.
Adventure Corner: Vielen Dank für deine Zeit. 'Kaptain Brawe 2' wird hoffentlich schon nächstes Jahr veröffentlicht, damit wir nicht alle so lange auf ein Adventure mit deiner Beteiligung warten müssen.
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Kaptain Brawe 2: A Space Travesty
- Entwickler
- Cateia Games
- Release
- gecancelt
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
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-
Sam Suede in Undercover Exposure
- Entwickler
- Wisecrack Games
- Release
- gecancelt
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Steve Ince