Bekannt wurde Steve Ince schon lange vor seiner Mitarbeit am Comic-Adventure 'So Blonde', unter anderem durch seine Beteiligung an 'Beneath a Steel Sky' und der 'Baphomets Fluch'-Reihe. Wir haben Steve zum ausführlichen Gespräch gebeten und dabei interessante Details zu den 'So Blonde' Konsolen-Portierungen, Steves früheren Werken und vielen weiteren Themen erhalten.
![Interview mit Steve Ince (Deutsche Version) Interview mit Steve Ince (Deutsche Version)](https://www.adventurecorner.de/_thumbs/uploads/images/images/inceinterview_w1110.jpg)
Adventure Corner: Hallo Steve und vielen Dank, dass du uns etwas deiner Zeit widmest. Ich würde dieses Interview gerne mit deinen derzeitigen Adventure-Aktivitäten beginnen, bevor wir zu weiteren Punkten kommen. In Deutschland wurde dein letztes Spiel 'So Blonde' im März 2008 veröffentlicht, wie fällt dein Fazit zum bisherigen Feedback aus?
Steve Ince: In Großen und Ganzen war das Feedback ziemlich positiv. Wir haben einige ziemlich gute Wertungen abgestaubt und auf der diesjährigen Games Convention habe ich einige sehr positive und ermutigende Rückmeldungen bekommen. In Frankreich wurde das Spiel im Juni veröffentlicht und auch dort gab es einige richtig positive Reviews, was natürlich sehr aufmunternd war.
AC: Wie glücklich warst du mit dem Unstand, dass viele Spieler 'So Blonde' – u.a. aufgrund des Settings- mit 'Monkey Island' verglichen haben, lange bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wurde, was das Spiel unter gehörigen Druck gesetzt haben dürfte, mal abgesehen von dem positiven (und gewollten) P.R.-Effekt.
SI: Ein Vergleich zu einem solchen Klassiker wie 'Monkey Island', wird immer gemischte Gefühle hervorrufen, besonders durch das Verwenden von Piraten und dem Setting von 'So Blonde'. Wir sind sehr achtsam mit dieser Situation umgegangen, da wir wussten, dass die Spieler wahrscheinlich diesen Vergleich ziehen würden. Als Teil davon, dieses Erbe zu umarmen, haben wir auch einiges an offensichtlichen Verweisen auf andere Spiele eingebaut.
Da das Spiel ein Comedy-Titel ist, hat uns dieses Thema allerdings keine großen Sorgen bereitet, aber wir haben zumindest darauf geachtet, respektvoll mit der Historie dieses Genres umzugehen.
AC: Bitte erzähl uns etwas zu deinen persönlichen Highlights rund um die Entstehungsphase von 'So Blonde'.
SI: Eines der größten Highlights war es, ins Tonstudio zu gehen, und zu beobachten, wie ein Haufen von wunderbaren Sprechern den Charakteren Leben eingehaucht hat. Besonders die englische Stimme von One-Eye gefällt mir sehr gut, da dieser Charakter eine wesentlich subtilere Bedrohlichkeit ausstrahlt, als es ansonsten bei Spiele-Bösewichtern der Fall ist.
Sehr genossen habe ich es auch in Paris mit der Crew von Wizarbox zusammenzuarbeiten. Es ist immer eine tolle Sache mit einem talentierten Team zusammenzuarbeiten, besonders wenn das Team all die wirklich harte Arbeit erledigt, aber durch die Kombination mit der wunderschönen Stadt Paris wurde das Ganze dann noch mal zusätzlich aufgewertet.
AC: Als unser Team auf der Games Convention von den DS/Wii-Umsetzungen von 'So Blonde' erfahren hat, waren wir etwas erstaunt über den ungewöhnlichen (und gleichzeitig interessanten) Ansatz, der hinter den Umsetzungen steckt. Anstatt einfach eine Kopie des Original-Spiels, mit minimalen Änderungen, abzuliefern, werden die neuen Versionen sich stark vom PC-Spiel unterscheiden, egal ob es um Story-Elemente, Charaktere, Grafik-Stil oder Puzzles geht. Wie kam die Idee zu diesem ungewöhnlichen Ansatz zu Stande?
SI: Wizarbox hat mich informiert, dass sie und Dtp eine neue Version in Angriff nehmen wollen, bei der es sich nicht um eine Fortsetzung handelt. So kamen wir auf die Idee ein „Was wäre wenn?“ -Szenario zu erschaffen, in dem es um die Frage geht, was wäre gewesen, wenn Sunny an einem anderen Teil der Insel gestrandet wäre (In diesem Falle einem deutlich düstereren Teil der Insel). Darauf hin haben Jerome Britneff-Bondy (Lead-Designer von Wizarbox) und ich uns ein paar Tage in Paris hingesetzt und diesen Ansatz ausgearbeitet. Nachdem wir die Haupt-Struktur auf die Beine gestellt haben, habe ich mich auf den Weg Nachhause gemacht und an der Story und Design-Details gearbeitet.
AC: Könntest du bitte unseren Lesern – besonders denen die bereits die PC Version besitzen und entweder eine Nintendo-Wii oder DS ihr Eigen nennen- ein paar Details dazu geben, was sich gegenüber der PC-Version alles ändern wird?
SI: Ca. 80-90 Prozent der Story und des Designs sind anders. Während einige bekannte Locations erneut benutzt werden, sind andere komplett neu, während wieder andere Locations umgeändert worden sind, um bestmöglich an die beiden neuen Formate angepasst zu werden.
Viele der originalen Charaktere werden auch dieses Mal auftauchen, allerdings wird es ebenso einige neue Figuren geben, während einige andere Charaktere aus der PC-Version nicht vorkommen werden.
Davon absehen wird es auch einen neuen spielbaren Charakter geben, und durch die Art der Beziehung zwischen diesem neuen Protagonisten (und den anderen Charakteren) zu Sunny, bekommt die Story einen sehr anderen – und gleichsam ergänzenden- Blickwinkel.
Und auch wenn die Konsolen-Versionen komplett auf ihren eigenen Beinen stehen, werden die Spieler, die auch schon die PC-Version gespielt haben, mit vielen neue Entwicklungen konfrontiert. Wenn du also die eine Version gespielt hast, und dann eine der neuen spielst, wird es für die Gesamt-Erfahrung sehr bereichernd sein.
AC: In wie fern wird man sich bei den Konsolen-Versionen die speziellen Bedienungsmöglichkeiten von Wii und DS zu Nutze machen?
SI: Bei der Wii-Version wird die Fernbedienung benutzt um den On-Screen-Cursor zu kontrollieren. Die DS-Variante wird per Stylus gesteuert. Beides sehr instinktive Steuerungs-Elemente, die sich perfekt für ein Adventure dieser Art eignen.
AC: In deinem Falle scheint es, als sei deinen kreativen Entfaltungsmöglichkeiten keinerlei Grenzen gesetzt. Neben deiner Arbeit als Adventure-Autor/Designer/Produzent bist du der Gründer von Juniper Games, einer etablierten Plattform für Casual-Games, mal abgesehen von deinen Credits als Buch-Autor und Cartoon-Zeichner. Bitte erzähle uns etwas über deine derzeitigen Aktivitäten neben den So Blonde-Portierungen.
SI: Eines der großen Probleme der Spiele-Industrie ist es, dass man über viele aktuelle Projekte den Mantel des Schweigens legen muss, deswegen muss ich ein bisschen aufpassen, was ich sage, aber davon abgesehen verrate ich gerne, was ich derzeit verraten darf.Unter anderem habe ich an einem Adventure gearbeitet, das ebenfalls für Nintendo Wii/DS erscheinen wird. Dann habe ich mit einigen Entwicklern an neuen Casual-Games mitgearbeitet, wobei mein persönlicher Beitrag bei den verschiedenen Casual-Games variiert. Das erste wird innerhalb der nächsten zwei Wochen erscheinen, in meinem Blog werde ich dann auch noch genaueres mitteilen, wenn es soweit ist. Zu den anderen kann ich derzeit noch nichts offizielles sagen.
Davon abgesehen, habe ich die Games Convention in Leipzig - neben der Promo für 'So Blonde'- auch dafür genutzt, verschiedenen Publishern die ersten Gedanken und Pläne zu drei neuen Adventures zu präsentieren, also warte ich momentan auf die Reaktionen zu diesen Ideen. Besonders wegen einem der Projekte bin ich sehr euphorisch und ich hoffe, dass es am Ende zustande kommt.
Anmerkung der Redaktion: In der Zwischenzeit ist das erste neue Casual-Game, von dem Steve Ince berichtet, unter dem Namen 'Delicious: Emily´s Tea Garden' erschienen und ist über nachfolgenden Link zu erreichen. Steve Ince hat dem Eindhovener Team Gamehouse Studio bei diesem Titel unter die Arme gegriffen, in dem er für sie das Script und die Dialoge geschrieben hat. Darüber hinaus wird dies in naher Zukunft nicht die letzte Kolaboration zwischen Steve und dem 'Gamehouse Studio' gewesen sein.
AC: Es ist interessant zu sehen, dass prominente Namen wie du und Jane Jensen sich auch mit der Entwicklung von Casual-Games einen Namen machen. In wie fern können die Erfahrungen, die ihr damit macht, Nichtspieler und Gelegenheitsspieler anzusprechen auch wertvoll sein, um unerschlossene Adventure-Märkte zu öffnen?
SI: Adventures sind auf dem Gelegenheitsmarkt auf jeden Fall im Kommen. Einige der Casual-Portale sind momentan dabei, alte Titel in ihr Programm aufzunehmen. Diesen Umstand können wir dafür nutzen, unsere Adventures auch für das Casual-Publikum interessant zu machen. Dieses Prinzip ist auch schon bei den sehr erfolgreichen Titeln 'Women´s Murder Club' und 'Dream Chronicles' aufgegangen. Auch wenn diese Spiele für viele Hardcore-Adventure-Fans zu simplifiziert sein mögen, ist es für uns doch ein guter Ansatzpunkt, um uns weiterzuentwickeln.
AC: Um auf deine Zeit bei Revolution Software zu sprechen zu kommen: Angefangen hast du dort als Sprite-Designer für 'Beneath a steel Sky', während sich deine Rolle im Laufe der Jahre permanent verändert hat. Bitte gib uns einen kurzen Überblick über deine persönliche Rolle bei den verschiedenen Revolution-Titeln, an denen du mitgearbeitet hast.
SI: Neben den Sprites habe ich auch noch einige Hintergründe für 'Beneath a Steel Sky' gezeichnet. Meine Arbeit an 'Baphomets Fluch' begann eigentlich schon bevor 'Beneath a Steel Sky', in Form von einigen frühen Skizzierungen. Als die Produktion vom ersten 'Baphomets Fluch' ins Laufen kam, bin ich dann in eine Produzenten-Rolle aufgestiegen um dabei zu helfen, dass die Produktion so reibungslos wie möglich abläuft. In dieser Rolle bin ich dann auch bei der Entwicklung von 'Baphomets Fluch 2' geblieben.
Bei 'In Cold Blood' habe ich dann meine ersten Credits für meinen Anteil am Game-Design und am Script bekommen. Dadurch, dass es sich hierbei um solch einen großen Titel gehandelt hat, waren bei diesem Spiel mehrere Leute an Script und Design beteiligt und ich hatte das erste Mal das Gefühl, mein Potential ausschöpfen zu können. Zum Ende der Entwicklung hin, haben wir parallel angefangen an 'Gold and Glory: The Road to El Dorado' zu arbeiten. Auch wenn ich hier immer noch mit anderen zusammen das Script-schreiben und das Design übernommen habe, war mein eigener Beitrag hier noch höher als bei 'In Cold Blood' und ich hatte eine Menge Spaß mit den Charakteren.
Danach haben wir dann 'Baphomets Fluch 3: Sleeping Dragon' gemacht, wo ich erneut ins Script-Writing und ins Design eingebunden war. Davon abgesehen, habe ich auch eng mit einigen Programmierern zusammengearbeitet und dabei geholfen Implementierungs-Tools zu erstellen.
AC: Ist eine Rückkehr zu Revolution– bei all den Möglichkeiten, die du derzeit hast um deinen kreativen Output zu befriedigen- etwas das du grundsätzlich ausschließen würdest, oder siehst du eine Chance, dass man dich eines Tages wieder als Revolution-Angestellten sehen wird?
SI: Ich würde zwar niemals als Angestellter zu Revolution zurückkehren, mit ihnen zusammenzuarbeiten, würde ich allerdings niemals ausschließen. Ich treffe mich immer noch regelmäßig mit Charles (Cecil) und Tony (Warriner) auf ein Bier oder einen Kaffee in York.
AC: Zu der Zeit als 'Baphomets Fluch 1 und 2' veröffentlicht wurden, blieben viele andere sehr positiv rezensierte Adventures ('Toonstruck' oder 'The Dig' zb.) weit hinter den Verkaufs-Erwartungen zurück und der Trend begann sich langsam in die Richtung zu drehen, die Adventure-Spielen in den späten 90gern widerfahren sollte. 'Baphomets Fluch 1 und 2' hingegen, wurden zu großen kommerziellen Erfolgen. Was glaubst du, wie kommt es dass sich ausgerechnet diese Titel so gut verkauft haben, während einige andere hochklassige Titel ,zur selben Zeit, wie Blei in den Regalen liegen geblieben sind?
SI: Wenn einer von uns die Antwort darauf kennen würde, würden wir wahrscheinlich Millionen scheffeln. :) Aber davon abgesehen hatten wir in 'Baphomets Fluch' eine realistische Welt als Setting und eine in weiten Teilen glaubwürdige Verschwörungs-Storyline, die historische Fakten als Grundlage für die Fiktion benutzt hat. Dazu kamen starke Charaktere und ein sehr gutes Gameplay, das gut in Kombination mit der Story funktioniert hat. Ich denke, dass die Art und Weise wie diese Elemente zusammen kamen, den Nerv vieler Spieler getroffen hat.
AC: Die Anzahl veröffentlichter Adventures (speziell in einigen Teilen Europas) wächst und wächst, gleichzeitig bewegen sich die Verkaufszahlen immer noch in einem reinen Nischen-Segment. Wenn man sich allerdings ansieht, was für eine ausführliche Berichterstattung ein Spiel wie 'A Vampyre Story' auch innerhalb der – auf den Massenmarkt ausgerichteten- „Mainstream-Medien“ bekommt, wächst die Hoffnung, dass ein Spiel a la 'A Vampyre Story' es schafft aus dem Nischen-Segment auszubrechen. Kannst du dir- auf die lange Sicht gesehen- vorstellen, dass Adventures auch in kommerzieller Hinsicht irgendwann wieder eine deutlich größere Rolle spielen könnten und was könnte dies für die Zukunft des Adventure-Genres bedeuten?
SI: Auch wenn die Zahl der Spiele gestiegen ist, denke ich, dass wir im Vergleich zum Spektrum Videospiele als Ganzes, dennoch weit hinterherhinken. Es würde mich nicht wundern, wenn wir in den nächsten Jahren eine rückläufige Tendenz (Im Bezug auf Adventures) sehen werden, so dass sich die Publisher vielleicht auf weniger Titel konzentrieren werden, sie dafür aber auch mit größeren Budgets und besserem Marketing versehen.
Wenn 'Heavy Rain' am Ende ein Adventure ist (Wenn auch mit Action-Einlagen, basierend auf dem, was ich bisher gesehen habe), werden zukünftige Adventures an diesem Spiel gemessen werden, besonders in den Augen der Rezensenten, was dazu führen könnte, dass Low Budget-Entwickler ihr Denken ändern müssten.
AC: Du bist über die Jahre in die Entstehung einiger sehr beliebter Adventures involviert gewesen, die sich zum Teil stark von einander unterschieden haben. Wenn du dir einen dieser Titel im Nachhinein herauspicken müsstest, auf welches Spiel bist du am stolzesten?
SI: Ich bin aus verschiedensten Gründen stolz auf alle Titel in die ich involviert gewesen bin. Wenn ich mich allerdings auf einen festlegen müsste, würde ich 'So Blonde' sagen. Ich freue mich sehr über die Chance, die Thematiken des PC-Spiels für die Nintendo-Versionen aus einem neuen Blickwinkel zu beleuchten. Etwas anderes aus den Konsolen-Versionen zu machen, obwohl wir quasi den selben Ausgangspunkt wie bei der ersten Version haben, ist eine Herausfoderung und etwas von dem ich denke, dass es noch kein Anderer in der Spiele-Branche getan hat. Deswegen kann ich die Veröffentlichung und das erste Feedback kaum erwarten!
AC: Welche Filme und Bücher beeinflussen dein eigenes Schreiben?
SI: So ziemlich alles. Ich denke, dass wir in gewisser Weise von allem beeinflusst werden, was wir sehen, hören oder fühlen. Sogar schlechte Filme oder Bücher hinterlassen einen Einfluss und zwar in dem Sinne, dass man weiß was man selber nicht tun möchte, beziehungsweise was man vermeiden sollte.
Am meisten beeinflusst bin ich wahrscheinlich von Charakter-getriebenen Dingen. Comics wie 'Peanuts' oder 'Calvin and Hobbes'. TV-Serien wie 'Torchwood', 'Doctor Who', 'Firefly', 'Buffy', 'Heroes'. Bücher wie 'Dresden Files', 'Code Alexa', 'Dexter', 'Stardust', 'The Hippopotamus' aber auch von Filmen wie 'Tatsächlich Liebe', 'Einer flog über das Kuckucksnest' und der Original-'Star Wars'-Trilogie.
AC: Welche Adventures haben im Laufe der Jahre einen bleibenden Eindruck bei dir hinterlassen?
SI: Zwei ältere Spiele, dir mir in den Sinn kommen, sind 'Day of the Tentacle' und 'Grim Fandango', beide absolut brillante Titel! Von den (relativ gesehen) neueren Titeln : 'The Longest Journey' und 'The Moment of Silence'.
Zwei aktuelle Favoriten, bei denen es sich nicht um Adventures handelt, sind 'Portal' und 'Tomb Raider: Anniversary'. Die Puzzles beider Spiele sind großartig!
AC: Das ist wahrscheinlich eine sehr theoretische – wenn auch hoffentlich interessante- letzte Frage: Wenn dich jemand ansprechen würde und sagen würde:“ Wir wollen, dass du ein Adventure für uns machst. Du darfst soviel Geld ausgeben wie du willst, du entscheidest was für eine Art von Adventure es wird und du hast volle kreative Kontrolle“- Wie würde dieses Spiel aussehen?
SI: Es wäre brillant! :)
Ich würde gerne etwas optisch sehr stylisches machen, was 3D-Technologie verwendet, um den Spieler so tief wie möglich in die Spielwelt eintauchen zu lassen. Außerdem würde ich gerne ein Spiel machen, das sich neben dem Singleplayer-Modus auch kooperativ spielen lässt. Daneben würde es mich interessieren, Storys über die menschliche Natur zu machen, in denen es zb. wichtig ist, deinen Freunden zu helfen, anstatt immer wieder die Welt retten zu müssen.
AC: Vielen Dank Steve, es war uns ein Vergnügen dich als Gast bei der Adventure Corner zu begrüßen und wir würden uns freuen, dich eines Tages wieder hier Willkommen zu heißen. Viel Glück mit all deinen aktuellen Projekten!
SI: Danke für das Interesse an meiner Arbeit! Es ist mir jedes Mal ein Vergnügen, Interviews mit Leuten zu machen, die dieses Genre lieben!
Links:
Offizielle Website von Steve Ince
Englische Version dieses Interviews
Steve Ince: In Großen und Ganzen war das Feedback ziemlich positiv. Wir haben einige ziemlich gute Wertungen abgestaubt und auf der diesjährigen Games Convention habe ich einige sehr positive und ermutigende Rückmeldungen bekommen. In Frankreich wurde das Spiel im Juni veröffentlicht und auch dort gab es einige richtig positive Reviews, was natürlich sehr aufmunternd war.
AC: Wie glücklich warst du mit dem Unstand, dass viele Spieler 'So Blonde' – u.a. aufgrund des Settings- mit 'Monkey Island' verglichen haben, lange bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wurde, was das Spiel unter gehörigen Druck gesetzt haben dürfte, mal abgesehen von dem positiven (und gewollten) P.R.-Effekt.
SI: Ein Vergleich zu einem solchen Klassiker wie 'Monkey Island', wird immer gemischte Gefühle hervorrufen, besonders durch das Verwenden von Piraten und dem Setting von 'So Blonde'. Wir sind sehr achtsam mit dieser Situation umgegangen, da wir wussten, dass die Spieler wahrscheinlich diesen Vergleich ziehen würden. Als Teil davon, dieses Erbe zu umarmen, haben wir auch einiges an offensichtlichen Verweisen auf andere Spiele eingebaut.
Da das Spiel ein Comedy-Titel ist, hat uns dieses Thema allerdings keine großen Sorgen bereitet, aber wir haben zumindest darauf geachtet, respektvoll mit der Historie dieses Genres umzugehen.
AC: Bitte erzähl uns etwas zu deinen persönlichen Highlights rund um die Entstehungsphase von 'So Blonde'.
SI: Eines der größten Highlights war es, ins Tonstudio zu gehen, und zu beobachten, wie ein Haufen von wunderbaren Sprechern den Charakteren Leben eingehaucht hat. Besonders die englische Stimme von One-Eye gefällt mir sehr gut, da dieser Charakter eine wesentlich subtilere Bedrohlichkeit ausstrahlt, als es ansonsten bei Spiele-Bösewichtern der Fall ist.
Sehr genossen habe ich es auch in Paris mit der Crew von Wizarbox zusammenzuarbeiten. Es ist immer eine tolle Sache mit einem talentierten Team zusammenzuarbeiten, besonders wenn das Team all die wirklich harte Arbeit erledigt, aber durch die Kombination mit der wunderschönen Stadt Paris wurde das Ganze dann noch mal zusätzlich aufgewertet.
AC: Als unser Team auf der Games Convention von den DS/Wii-Umsetzungen von 'So Blonde' erfahren hat, waren wir etwas erstaunt über den ungewöhnlichen (und gleichzeitig interessanten) Ansatz, der hinter den Umsetzungen steckt. Anstatt einfach eine Kopie des Original-Spiels, mit minimalen Änderungen, abzuliefern, werden die neuen Versionen sich stark vom PC-Spiel unterscheiden, egal ob es um Story-Elemente, Charaktere, Grafik-Stil oder Puzzles geht. Wie kam die Idee zu diesem ungewöhnlichen Ansatz zu Stande?
SI: Wizarbox hat mich informiert, dass sie und Dtp eine neue Version in Angriff nehmen wollen, bei der es sich nicht um eine Fortsetzung handelt. So kamen wir auf die Idee ein „Was wäre wenn?“ -Szenario zu erschaffen, in dem es um die Frage geht, was wäre gewesen, wenn Sunny an einem anderen Teil der Insel gestrandet wäre (In diesem Falle einem deutlich düstereren Teil der Insel). Darauf hin haben Jerome Britneff-Bondy (Lead-Designer von Wizarbox) und ich uns ein paar Tage in Paris hingesetzt und diesen Ansatz ausgearbeitet. Nachdem wir die Haupt-Struktur auf die Beine gestellt haben, habe ich mich auf den Weg Nachhause gemacht und an der Story und Design-Details gearbeitet.
AC: Könntest du bitte unseren Lesern – besonders denen die bereits die PC Version besitzen und entweder eine Nintendo-Wii oder DS ihr Eigen nennen- ein paar Details dazu geben, was sich gegenüber der PC-Version alles ändern wird?
SI: Ca. 80-90 Prozent der Story und des Designs sind anders. Während einige bekannte Locations erneut benutzt werden, sind andere komplett neu, während wieder andere Locations umgeändert worden sind, um bestmöglich an die beiden neuen Formate angepasst zu werden.
Viele der originalen Charaktere werden auch dieses Mal auftauchen, allerdings wird es ebenso einige neue Figuren geben, während einige andere Charaktere aus der PC-Version nicht vorkommen werden.
Davon absehen wird es auch einen neuen spielbaren Charakter geben, und durch die Art der Beziehung zwischen diesem neuen Protagonisten (und den anderen Charakteren) zu Sunny, bekommt die Story einen sehr anderen – und gleichsam ergänzenden- Blickwinkel.
Und auch wenn die Konsolen-Versionen komplett auf ihren eigenen Beinen stehen, werden die Spieler, die auch schon die PC-Version gespielt haben, mit vielen neue Entwicklungen konfrontiert. Wenn du also die eine Version gespielt hast, und dann eine der neuen spielst, wird es für die Gesamt-Erfahrung sehr bereichernd sein.
AC: In wie fern wird man sich bei den Konsolen-Versionen die speziellen Bedienungsmöglichkeiten von Wii und DS zu Nutze machen?
SI: Bei der Wii-Version wird die Fernbedienung benutzt um den On-Screen-Cursor zu kontrollieren. Die DS-Variante wird per Stylus gesteuert. Beides sehr instinktive Steuerungs-Elemente, die sich perfekt für ein Adventure dieser Art eignen.
AC: In deinem Falle scheint es, als sei deinen kreativen Entfaltungsmöglichkeiten keinerlei Grenzen gesetzt. Neben deiner Arbeit als Adventure-Autor/Designer/Produzent bist du der Gründer von Juniper Games, einer etablierten Plattform für Casual-Games, mal abgesehen von deinen Credits als Buch-Autor und Cartoon-Zeichner. Bitte erzähle uns etwas über deine derzeitigen Aktivitäten neben den So Blonde-Portierungen.
SI: Eines der großen Probleme der Spiele-Industrie ist es, dass man über viele aktuelle Projekte den Mantel des Schweigens legen muss, deswegen muss ich ein bisschen aufpassen, was ich sage, aber davon abgesehen verrate ich gerne, was ich derzeit verraten darf.Unter anderem habe ich an einem Adventure gearbeitet, das ebenfalls für Nintendo Wii/DS erscheinen wird. Dann habe ich mit einigen Entwicklern an neuen Casual-Games mitgearbeitet, wobei mein persönlicher Beitrag bei den verschiedenen Casual-Games variiert. Das erste wird innerhalb der nächsten zwei Wochen erscheinen, in meinem Blog werde ich dann auch noch genaueres mitteilen, wenn es soweit ist. Zu den anderen kann ich derzeit noch nichts offizielles sagen.
Davon abgesehen, habe ich die Games Convention in Leipzig - neben der Promo für 'So Blonde'- auch dafür genutzt, verschiedenen Publishern die ersten Gedanken und Pläne zu drei neuen Adventures zu präsentieren, also warte ich momentan auf die Reaktionen zu diesen Ideen. Besonders wegen einem der Projekte bin ich sehr euphorisch und ich hoffe, dass es am Ende zustande kommt.
Anmerkung der Redaktion: In der Zwischenzeit ist das erste neue Casual-Game, von dem Steve Ince berichtet, unter dem Namen 'Delicious: Emily´s Tea Garden' erschienen und ist über nachfolgenden Link zu erreichen. Steve Ince hat dem Eindhovener Team Gamehouse Studio bei diesem Titel unter die Arme gegriffen, in dem er für sie das Script und die Dialoge geschrieben hat. Darüber hinaus wird dies in naher Zukunft nicht die letzte Kolaboration zwischen Steve und dem 'Gamehouse Studio' gewesen sein.
AC: Es ist interessant zu sehen, dass prominente Namen wie du und Jane Jensen sich auch mit der Entwicklung von Casual-Games einen Namen machen. In wie fern können die Erfahrungen, die ihr damit macht, Nichtspieler und Gelegenheitsspieler anzusprechen auch wertvoll sein, um unerschlossene Adventure-Märkte zu öffnen?
SI: Adventures sind auf dem Gelegenheitsmarkt auf jeden Fall im Kommen. Einige der Casual-Portale sind momentan dabei, alte Titel in ihr Programm aufzunehmen. Diesen Umstand können wir dafür nutzen, unsere Adventures auch für das Casual-Publikum interessant zu machen. Dieses Prinzip ist auch schon bei den sehr erfolgreichen Titeln 'Women´s Murder Club' und 'Dream Chronicles' aufgegangen. Auch wenn diese Spiele für viele Hardcore-Adventure-Fans zu simplifiziert sein mögen, ist es für uns doch ein guter Ansatzpunkt, um uns weiterzuentwickeln.
AC: Um auf deine Zeit bei Revolution Software zu sprechen zu kommen: Angefangen hast du dort als Sprite-Designer für 'Beneath a steel Sky', während sich deine Rolle im Laufe der Jahre permanent verändert hat. Bitte gib uns einen kurzen Überblick über deine persönliche Rolle bei den verschiedenen Revolution-Titeln, an denen du mitgearbeitet hast.
SI: Neben den Sprites habe ich auch noch einige Hintergründe für 'Beneath a Steel Sky' gezeichnet. Meine Arbeit an 'Baphomets Fluch' begann eigentlich schon bevor 'Beneath a Steel Sky', in Form von einigen frühen Skizzierungen. Als die Produktion vom ersten 'Baphomets Fluch' ins Laufen kam, bin ich dann in eine Produzenten-Rolle aufgestiegen um dabei zu helfen, dass die Produktion so reibungslos wie möglich abläuft. In dieser Rolle bin ich dann auch bei der Entwicklung von 'Baphomets Fluch 2' geblieben.
Bei 'In Cold Blood' habe ich dann meine ersten Credits für meinen Anteil am Game-Design und am Script bekommen. Dadurch, dass es sich hierbei um solch einen großen Titel gehandelt hat, waren bei diesem Spiel mehrere Leute an Script und Design beteiligt und ich hatte das erste Mal das Gefühl, mein Potential ausschöpfen zu können. Zum Ende der Entwicklung hin, haben wir parallel angefangen an 'Gold and Glory: The Road to El Dorado' zu arbeiten. Auch wenn ich hier immer noch mit anderen zusammen das Script-schreiben und das Design übernommen habe, war mein eigener Beitrag hier noch höher als bei 'In Cold Blood' und ich hatte eine Menge Spaß mit den Charakteren.
Danach haben wir dann 'Baphomets Fluch 3: Sleeping Dragon' gemacht, wo ich erneut ins Script-Writing und ins Design eingebunden war. Davon abgesehen, habe ich auch eng mit einigen Programmierern zusammengearbeitet und dabei geholfen Implementierungs-Tools zu erstellen.
AC: Ist eine Rückkehr zu Revolution– bei all den Möglichkeiten, die du derzeit hast um deinen kreativen Output zu befriedigen- etwas das du grundsätzlich ausschließen würdest, oder siehst du eine Chance, dass man dich eines Tages wieder als Revolution-Angestellten sehen wird?
SI: Ich würde zwar niemals als Angestellter zu Revolution zurückkehren, mit ihnen zusammenzuarbeiten, würde ich allerdings niemals ausschließen. Ich treffe mich immer noch regelmäßig mit Charles (Cecil) und Tony (Warriner) auf ein Bier oder einen Kaffee in York.
AC: Zu der Zeit als 'Baphomets Fluch 1 und 2' veröffentlicht wurden, blieben viele andere sehr positiv rezensierte Adventures ('Toonstruck' oder 'The Dig' zb.) weit hinter den Verkaufs-Erwartungen zurück und der Trend begann sich langsam in die Richtung zu drehen, die Adventure-Spielen in den späten 90gern widerfahren sollte. 'Baphomets Fluch 1 und 2' hingegen, wurden zu großen kommerziellen Erfolgen. Was glaubst du, wie kommt es dass sich ausgerechnet diese Titel so gut verkauft haben, während einige andere hochklassige Titel ,zur selben Zeit, wie Blei in den Regalen liegen geblieben sind?
SI: Wenn einer von uns die Antwort darauf kennen würde, würden wir wahrscheinlich Millionen scheffeln. :) Aber davon abgesehen hatten wir in 'Baphomets Fluch' eine realistische Welt als Setting und eine in weiten Teilen glaubwürdige Verschwörungs-Storyline, die historische Fakten als Grundlage für die Fiktion benutzt hat. Dazu kamen starke Charaktere und ein sehr gutes Gameplay, das gut in Kombination mit der Story funktioniert hat. Ich denke, dass die Art und Weise wie diese Elemente zusammen kamen, den Nerv vieler Spieler getroffen hat.
AC: Die Anzahl veröffentlichter Adventures (speziell in einigen Teilen Europas) wächst und wächst, gleichzeitig bewegen sich die Verkaufszahlen immer noch in einem reinen Nischen-Segment. Wenn man sich allerdings ansieht, was für eine ausführliche Berichterstattung ein Spiel wie 'A Vampyre Story' auch innerhalb der – auf den Massenmarkt ausgerichteten- „Mainstream-Medien“ bekommt, wächst die Hoffnung, dass ein Spiel a la 'A Vampyre Story' es schafft aus dem Nischen-Segment auszubrechen. Kannst du dir- auf die lange Sicht gesehen- vorstellen, dass Adventures auch in kommerzieller Hinsicht irgendwann wieder eine deutlich größere Rolle spielen könnten und was könnte dies für die Zukunft des Adventure-Genres bedeuten?
SI: Auch wenn die Zahl der Spiele gestiegen ist, denke ich, dass wir im Vergleich zum Spektrum Videospiele als Ganzes, dennoch weit hinterherhinken. Es würde mich nicht wundern, wenn wir in den nächsten Jahren eine rückläufige Tendenz (Im Bezug auf Adventures) sehen werden, so dass sich die Publisher vielleicht auf weniger Titel konzentrieren werden, sie dafür aber auch mit größeren Budgets und besserem Marketing versehen.
Wenn 'Heavy Rain' am Ende ein Adventure ist (Wenn auch mit Action-Einlagen, basierend auf dem, was ich bisher gesehen habe), werden zukünftige Adventures an diesem Spiel gemessen werden, besonders in den Augen der Rezensenten, was dazu führen könnte, dass Low Budget-Entwickler ihr Denken ändern müssten.
AC: Du bist über die Jahre in die Entstehung einiger sehr beliebter Adventures involviert gewesen, die sich zum Teil stark von einander unterschieden haben. Wenn du dir einen dieser Titel im Nachhinein herauspicken müsstest, auf welches Spiel bist du am stolzesten?
SI: Ich bin aus verschiedensten Gründen stolz auf alle Titel in die ich involviert gewesen bin. Wenn ich mich allerdings auf einen festlegen müsste, würde ich 'So Blonde' sagen. Ich freue mich sehr über die Chance, die Thematiken des PC-Spiels für die Nintendo-Versionen aus einem neuen Blickwinkel zu beleuchten. Etwas anderes aus den Konsolen-Versionen zu machen, obwohl wir quasi den selben Ausgangspunkt wie bei der ersten Version haben, ist eine Herausfoderung und etwas von dem ich denke, dass es noch kein Anderer in der Spiele-Branche getan hat. Deswegen kann ich die Veröffentlichung und das erste Feedback kaum erwarten!
AC: Welche Filme und Bücher beeinflussen dein eigenes Schreiben?
SI: So ziemlich alles. Ich denke, dass wir in gewisser Weise von allem beeinflusst werden, was wir sehen, hören oder fühlen. Sogar schlechte Filme oder Bücher hinterlassen einen Einfluss und zwar in dem Sinne, dass man weiß was man selber nicht tun möchte, beziehungsweise was man vermeiden sollte.
Am meisten beeinflusst bin ich wahrscheinlich von Charakter-getriebenen Dingen. Comics wie 'Peanuts' oder 'Calvin and Hobbes'. TV-Serien wie 'Torchwood', 'Doctor Who', 'Firefly', 'Buffy', 'Heroes'. Bücher wie 'Dresden Files', 'Code Alexa', 'Dexter', 'Stardust', 'The Hippopotamus' aber auch von Filmen wie 'Tatsächlich Liebe', 'Einer flog über das Kuckucksnest' und der Original-'Star Wars'-Trilogie.
AC: Welche Adventures haben im Laufe der Jahre einen bleibenden Eindruck bei dir hinterlassen?
SI: Zwei ältere Spiele, dir mir in den Sinn kommen, sind 'Day of the Tentacle' und 'Grim Fandango', beide absolut brillante Titel! Von den (relativ gesehen) neueren Titeln : 'The Longest Journey' und 'The Moment of Silence'.
Zwei aktuelle Favoriten, bei denen es sich nicht um Adventures handelt, sind 'Portal' und 'Tomb Raider: Anniversary'. Die Puzzles beider Spiele sind großartig!
AC: Das ist wahrscheinlich eine sehr theoretische – wenn auch hoffentlich interessante- letzte Frage: Wenn dich jemand ansprechen würde und sagen würde:“ Wir wollen, dass du ein Adventure für uns machst. Du darfst soviel Geld ausgeben wie du willst, du entscheidest was für eine Art von Adventure es wird und du hast volle kreative Kontrolle“- Wie würde dieses Spiel aussehen?
SI: Es wäre brillant! :)
Ich würde gerne etwas optisch sehr stylisches machen, was 3D-Technologie verwendet, um den Spieler so tief wie möglich in die Spielwelt eintauchen zu lassen. Außerdem würde ich gerne ein Spiel machen, das sich neben dem Singleplayer-Modus auch kooperativ spielen lässt. Daneben würde es mich interessieren, Storys über die menschliche Natur zu machen, in denen es zb. wichtig ist, deinen Freunden zu helfen, anstatt immer wieder die Welt retten zu müssen.
AC: Vielen Dank Steve, es war uns ein Vergnügen dich als Gast bei der Adventure Corner zu begrüßen und wir würden uns freuen, dich eines Tages wieder hier Willkommen zu heißen. Viel Glück mit all deinen aktuellen Projekten!
SI: Danke für das Interesse an meiner Arbeit! Es ist mir jedes Mal ein Vergnügen, Interviews mit Leuten zu machen, die dieses Genre lieben!
Links:
Offizielle Website von Steve Ince
Englische Version dieses Interviews
-
So Blonde
- Entwickler
- Wizarbox
- Publisher
- ANACONDA
- Release
- 14. März 2008
- Webseite
- http://www.soblonde-game.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Baphomets Fluch 3: Der schlafende Drache
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- THQ
- Release
- 14. November 2003
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.broken-sword.com
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Beneath a Steel Sky
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1994
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
So Blonde (Wii): Zurück auf die Insel
- Entwickler
- Wizarbox
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 26. März 2010
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
So Blonde (DS): Zurück auf die Insel
- Entwickler
- Wizarbox
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 26. März 2010
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- So Blonde bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Steve Ince