Wer kennt das nicht: Man belauscht eine geheime Versammlung vermummter Gestalten in einer Höhle, und als die lange Cutscene zu Ende ist, folgt man, weil die Neugier einfach zu stark ist, der aufmunternd nach rechts deutenden Hand tiefer in die Höhle, in der irrigen Annahme, die Vermummten müssten mittlerweile verschwunden sein. Auf schmerzliche Weise erfährt George Stobbart, Held der 'Baphomets Fluch'-Reihe, in deren ersten Teil, dass Fehler und zu viel Neugier bestraft werden, und zwar mit dem Tod. Nun ja. Selber schuld. Doch nicht nur George läuft Gefahr, vorzeitig den Löffel abzugeben. Das Adventure-Genre als solches ist voll von Todesfällen. Diese reichen von gerechtfertigt über unfair und nervtötend bis hin zu skurril und auch lustig. Dazu gesellen sich Pseudo-Todesszenarien sowie tote, aber nichtsdestotrotz spielbare Charaktere und Blödeleien über Game Overs bzw. Sterbeszenen. Angesichts dieser Vielfalt und aufgrund der Tatsache, dass sich jeder von uns schon mal über ein Game Over in einem Adventure geärgert hat, kamen wir zu dem Entschluss, das Thema mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.

Die gerechtfertigten Tode
Das Spiel arbeitet an dieser Stelle sowie auch später einerseits mit dem nebulösen Wissen, dass es brenzlig werden könnte, ohne dass für den Spieler wirklich vorhersehbar ist, dass George sterben kann. Man kann es vermuten, vor allem, wenn man schon einige Erfahrung mit Adventures hat. Ansonsten kann es passieren, dass man schnurstracks in die Falle läuft. Das Spiel bestraft einen dann für diese Naivität, wodurch man sofort dazulernt: Wenn man mit der Karte im Inventar nicht an den beiden Ganoven vorbei kann, muss das Problem anders gelöst werden – mit Hilfe eines Fenstersimses und einer Seitengasse.
Ähnlich verhält es sich mit den übrigen Toden im ersten 'Baphomets Fluch': Sie sind logisch in die Handlung eingebettet, ziehen immer einen Lerneffekt nach sich und bestrafen Übermut, Naivität oder übermäßige Neugier. Dabei lauert der Tod nicht hinter jeder Ecke. Insgesamt kann George im Spiel fünf- oder sechsmal sterben, was nicht wirklich viel ist. An manchen Stellen verlangt das Spiel Reaktionsgeschwindigkeit, etwa, wenn George Khan auf einem Plateau konfrontiert oder sich an einer alten Steintafel in einem Brunnen zu schaffen macht. In beiden Fällen ist klar: Jetzt geht es um die Wurst und Georges Leben. 'Baphomets Fluch' bleibt dabei immer fair. Das Sterben wird nicht überstrapaziert, sodass sich der Frust in Grenzen hält – was nicht bedeutet, dass es einem Spaß machen muss, von einer schweren Steintafel erschlagen zu werden, nur weil man zu langsam war. Diese Stelle wurde übrigens im Director's Cut massiv entschärft, was dem Spiel etwas an Reiz geraubt hat. Die realistisch angehauchten Gefahren-Momente tragen nämlich durchaus zur Atmosphäre des Spiels bei, nicht zuletzt durch die bereits angesprochene sehr stimmige Einbettung solcher Game-Over-Momente.
Auch Horror- und Gruselspiele arbeiten gerne mit relativ fair platzierten Sterbeszenen, die einen Lerneffekt nach sich ziehen. Im ersten Teil von 'Black Mirror' kann Samuel des Öfteren sterben, was man als Spieler aber allein aufgrund des Szenarios erwartet. In der Regel ist man auch selbst schuld, wenn Samuel mal wieder das Zeitliche segnet. Es ist einfach keine besonders brillante Idee, ohne Lichtquelle in dunkle Löcher in Wänden zu starren, sich einem Wolf ohne geladene Waffe zu stellen oder ein Funken sprühendes Stromkabel zu berühren. Selbst schuld. Solche Szenen sind nicht dazu da, um den Spieler zu ärgern, sondern fügen sich stimmig ins Spiel ein, und in der Regel weiß man im Anschluss auch, wie man das Game Over vermeiden kann oder findet es zumindest relativ schnell heraus.
Es geht aber auch anders.
Frustrierende, unnötige Tode
Ebenfalls berüchtigt für seine frustrierenden Game Overs: der erste Teil der 'Kyrandia'-Reihe, und hier insbesondere das Höhlenlabyrinth, das man mit Hilfe leuchtender Beeren durchqueren musste. Problem: Die Beeren leuchten nicht ewig, und sie sind auch nicht endlos verfügbar. Sobald es in der Höhle dunkel wird, kann man sich von seinem Helden verabschieden und einen früheren Spielstand laden. Dass das Labyrinth, wie das Labyrinthe eben so an sich haben, extrem unübersichtlich ist und es sehr schwierig ist, eine brauchbare Karte davon zu zeichnen, macht die Sache natürlich nicht besser.
Zu den nervigen, unnötigen Spieletoden gehören auch solche, die auf schlechte Programmierung bzw. schlechtes Design zurückzuführen sind. Wieder darf 'Baphomets Fluch' als Beispiel herhalten, in diesem Fall Teil 3, der innovativ sein wollte, George und Nico in 3D-Grafik verpasste und auch gleich die Steuerung von Point-and-Click auf Tastatur und Maus oder Gamepad änderte. Das wäre ja noch völlig in Ordnung. Leider gehört die Steuerung im dritten Teil der Reihe zu den hakeligsten, die mir jemals untergekommen sind, ebenso die Kameraführung. Man rennt hektisch vor einem Gegner weg, und urplötzlich dreht sich die Kamera. Von alleine. Ebenso urplötzlich läuft man dann mit der Spielfigur unfreiwillig auf den Gegner zu, weil das Spiel an solchen Stellen erwartet, dass man die Steuerung anpasst, also z.B. statt W für Vorwärts S verwendet. Darauf muss man auch erst einmal kommen.
Pseudo-Todesszenarien
Es gibt vor allem in neueren Adventure-Spielen immer wieder Situationen, die bedrohlich wirken und einen dazu motivieren, schnell noch mal zu speichern, ehe man weiterspielt. Schließlich will man im Fall eines Game Overs nicht wieder von vorne anfangen. Und dann passiert – genau nichts. Die Bedrohung entpuppt sich als nichtig und wurde lediglich als Vehikel für den Aufbau von Spannung benutzt. Konsequenzen im Fall einer Fehlentscheidung gibt es nicht.
Beispiel 'Gray Matter': Im letzten Kapitel kann Sam im Rahmen des Endrätsels einen Raum betreten, dessen Decke mit spitzen Stacheln ausgestattet ist. Diese Stacheln senken sich langsam, aber stetig auf Sam herab, und natürlich ist der erste Gedanke, der einem durch den Kopf schießt: „Argh. Das war's, ich bin tot. Gut, dass ich vorher gespeichert hab.“ Tatsächlich aber wird man über eine Rutsche eine Etage tiefer befördert. Die bedrohlichen Stacheln können Sam nichts anhaben, ein Game Over ist nicht möglich. Das ist zwar einerseits irgendwie beruhigend, weil man erleichtert durchatmen kann. Andererseits sind solche Szenarien irgendwo auch ärgerlich, da eine lebensbedrohliche Situation benutzt wird, um Spannung zu erzeugen, ohne dass für die Spielfigur tatsächlich eine Gefahr besteht. Da fragt man sich doch, ob das nicht auch anders zu lösen gewesen wäre.
Sterben aus Jux und Tollerei
Nun würde uns natürlich interessieren: Wie geht es Euch mit Sterben in Adventures? Welche Sterbeszene ist Euch bleibend in Erinnerung geblieben, welche hat Euch zur Verzweiflung getrieben und in welchem Spiel wird besonders schön gestorben?
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Baphomets Fluch 3: Der schlafende Drache
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- THQ
- Release
- 14. November 2003
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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- Webseite
- http://www.broken-sword.com
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Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Januar 1997
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://lucasarts.com/products/monkey/default.htm
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Baphomets Fluch 1
- Entwickler
- Revolution Software Ltd.
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1996
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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Grim Fandango
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Oktober 1998
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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Gabriel Knight 3: Blut der Heiligen, Blut der Verdammten
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Sierra
- Release
- 5. Oktober 1999
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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- Systeme
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King's Quest: Quest for the Crown
- Entwickler
- Sierra
- Publisher
- Sierra
- Release
- 10. Mai 1984
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The Legend of Kyrandia: Book One
- Entwickler
- Westwood Studios
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1992
- Sprachen
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- Systeme
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Black Mirror: Der dunkle Spiegel der Seele
- Entwickler
- Unknown Identity
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 7. April 2004
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 30 Stunden
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- Webseite
- http://www.blackmirror-game.de/
- Sprachen
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Gray Matter
- Entwickler
- Wizarbox
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 12. November 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres
- Spielzeit
- 14-16 Stunden
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- Webseite
- http://www.graymatter-game.de/
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Tales of Monkey Island
- Entwickler
- Telltale Games
- Publisher
- LucasArts Entertainment Company
- Release
- 9. November 2010
- Spielzeit
- 18 Stunden
- Webseite
- http://www.telltalegames.com/monkeyisland
- Sprachen
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-
Dracula 4: the Shadow of the Dragon
- Entwickler
- Koalabs
- Publisher
- Microïds
- Release
- 19. Juni 2013
- Spielzeit
- 4 - 5 Stunden
- Trailer
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- Webseite
- http://www.dracula.microids.com
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- Stichwörter
-
Dracula 5: The Blood Legacy
- Entwickler
- Koalabs
- Publisher
- Microïds
- Release
- 29. November 2013
- Spielzeit
- 4 - 5 Stunden
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Kolumnen
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