Sterben und Tod in Adventurespielen

Wer kennt das nicht: Man belauscht eine geheime Versammlung vermummter Gestalten in einer Höhle, und als die lange Cutscene zu Ende ist, folgt man, weil die Neugier einfach zu stark ist, der aufmunternd nach rechts deutenden Hand tiefer in die Höhle, in der irrigen Annahme, die Vermummten müssten mittlerweile verschwunden sein. Auf schmerzliche Weise erfährt George Stobbart, Held der 'Baphomets Fluch'-Reihe, in deren ersten Teil, dass Fehler und zu viel Neugier bestraft werden, und zwar mit dem Tod. Nun ja. Selber schuld. Doch nicht nur George läuft Gefahr, vorzeitig den Löffel abzugeben. Das Adventure-Genre als solches ist voll von Todesfällen. Diese reichen von gerechtfertigt über unfair und nervtötend bis hin zu skurril und auch lustig. Dazu gesellen sich Pseudo-Todesszenarien sowie tote, aber nichtsdestotrotz spielbare Charaktere und Blödeleien über Game Overs bzw. Sterbeszenen. Angesichts dieser Vielfalt und aufgrund der Tatsache, dass sich jeder von uns schon mal über ein Game Over in einem Adventure geärgert hat, kamen wir zu dem Entschluss, das Thema mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.

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4 Kommentare

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Schäfer Timmäh (Gast) 26.06.18 17:13 Uhr #1
Ich war damals von der Disney-mäßigen SVGA-Grafik von King's Quest VII sehr angetan. Da konnte man nett animiert an jeder Ecke das Zeitliche segnen. Genervt hats trotzdem. Das einzige Spiel, dem ich das Sterben nicht übel nehmen konnte, war der Platformer Heart of Darkness. Da habe ich die Tode sogar provoziert, weil die einfach fantastisch in Szene gesetzt wurden und Teil des bockschweren Spieldesigns waren. Aber da wusste man wenigstens auch - im Gegensatz zu Sierra-Adventures - warum man gerade starb: weil man versagt hatte.

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sinnFeiN 26.06.18 18:20 Uhr #2
da sprichst du einen Klassiker an. Heart of Darkness war wirklich genial - und sauschwer :)

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froggermo 27.06.18 15:59 Uhr #3
Heart of Darkness - der Killer wirklich sauschwer

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Jehane 27.06.18 20:40 Uhr #4
Wenn man selber schuld ist, kann ich mit Toden in Spielen auch gut leben - bei Baphomets Fluch hat's mich z.B. im ersten Teil nie übermäßig gestört, ab Teil 2 wurde das aber auch deutlich nerviger (Nico am Hafen *argh*). Wenn nachvollziehbar ist, warum die Spielfigur das Zeitliche gesegnet hat - eben weil man als Spieler einen Fehler gemacht hat -, dann kann ich damit gut leben. Unfaire, unnötige Tode brauch ich allerdings auch nicht. Die sind meistens nur demotivierend und ärgerlich.

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