Obwohl im Adventure-Genre von kommerzieller Seite her in letzter Zeit wieder ein Aufschwung zu verzeichnen ist, machen sich viele Hobby-Entwickler daran, eigene, sogenannte Fan-Adventures zu entwickeln. Diese sind meistens Freeware, was bedeutet, dass sie unentgeltlich verbreitet werden.
Schon früh stellt sich die Frage, ob für solch ein Projekt eine fertige Engine verwendet werden soll, oder ob man alle Funktionen des Spiels selbst mit einer Programmiersprache umsetzt. Eine fertige Engine kann als Spielsystem oder Grundgerüst angesehen werden, welches den Entwicklern einen Großteil der Arbeit abnimmt und die wichtigsten Methoden zur Verfügung stellt.
Dabei hat man jedoch die Qual der Wahl: man muss sich zwischen verschiedenen Systemen mit individuellen Stärken und Schwächen entscheiden.
Wir möchten in folgender Übersicht einige bekanntere Adventure-Engines vorstellen.
Nach und nach werden an dieser Stelle noch folgende Systeme behandelt: 'Sludge', 'Visionaire', und 'Wintermute'.
Im Anschluss geht es an die Praxis: wir werden versuchen, einen gemeinsamen Nenner in Form eines kurzen Beispiel-Adventures zu finden, und dieses in allen hier genannten Engines umsetzen, und das Vorgehen beschreiben.
Dabei hat man jedoch die Qual der Wahl: man muss sich zwischen verschiedenen Systemen mit individuellen Stärken und Schwächen entscheiden.
Wir möchten in folgender Übersicht einige bekanntere Adventure-Engines vorstellen.
Adventure Game Authoring System (AGAST) |
Adventure Game Studio (AGS) |
Point and Click Development Kit (PaC-DK) |
Nach und nach werden an dieser Stelle noch folgende Systeme behandelt: 'Sludge', 'Visionaire', und 'Wintermute'.
Im Anschluss geht es an die Praxis: wir werden versuchen, einen gemeinsamen Nenner in Form eines kurzen Beispiel-Adventures zu finden, und dieses in allen hier genannten Engines umsetzen, und das Vorgehen beschreiben.