Wir haben uns dazu entschieden, die Titel, die wir so partout niemandem empfehlen können, unter dem Titel "Vergurkt!" in einem Artikel zusammen zu fassen. Den Anfang machen hier die 'Ghostbusters' und die 'White Knight Chronicles' für die PS3, sowie 'Prince of Persia - The Forgotten Sands' und 'Arcania - A Gothic Tale' für die Xbox360. Viel Spaß mit den Titeln, die bei uns für ungläubiges Staunen, fürs Haareraufen und für das ein oder andere Facepalm gesorgt haben!

ArcaniA - eine Geschichte voller Missverständnisse
Die Geschichte von 'Arcania - A Gothic Tale' ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Monatelang hagelte es nichts als harsche Kritik für Spellbounds jüngstes Werk, die Verkaufszahlen blieben mager und eine Schreckensmeldung bezüglich des Publishers JoWood jagte die nächste. Doch hat 'Arcania' diese Kritik, das große Geschrei, das monatelang durch sämtliche Internet-Foren hallte, wirklich verdient? Die Antwort ist simpel! Nein, hat es nicht! Vielmehr sollte dem für die XBox 360 und den PC erschienenen Titel aus deutscher Produktion, viertem Teil einer Serie mit Mitleid und Vorsicht begegnet werden. Immerhin handelt es sich um einen Titel mitten in einer Identitätskrise: ist es ein Fantasy- RPG? Ein einsteigerfreundliches Action- Abenteuer? Oder etwas ganz anderes?
Nun, beginnen wir am Anfang. Nach einer albtraumhaften Sequenz, in der wir uns in einem finsteren Dungeon gegen allerlei Untote erwehren müssen, wird unser Protagonist aus einem Mittagsschläfchen geweckt. Scheinbar ist er Schäfer auf einer kleinen, beschaulichen Insel, verlobt mit einer Frau, die zwar ganz nett scheint, zu der der Spieler jedoch zu keiner Zeit eine Beziehung entwickelt. Von seinem Schwiegervater in spe bekommt unser Held sogleich allerlei Bedingungen aufgedrückt, die er erfüllen muss, um die junge Dame ehelichen zu dürfen. So treffen wir direkt bei unserem ersten Quest auf Diego, einem bekannten Gesicht für Gothic Veteranen. Auch von ihm werden wir auf Botengänge geschickt, um mit gefülltem Inventar und erledigten Aufträgen im Tagebuch zurück zu unserem Schwiegervater in spe zu kehren, der uns auf weitere Botengänge schickt. Und so stellt sich schnell die Langeweile ein. Jedes Quest verläuft nach dem gleichen Schema. A schickt Held nach B, wo Held Item C findet und zurück zu A bringen soll. Alternativ soll Held eine Anzahl X beliebiger Viecher töten, Items sammeln oder ähnliches. Die Wahl haben wir nicht, generell nicht. Weder in den linear vorgetexteten Dialogen, noch in den Quests, noch bei der Charaktererstellung, noch beim Vorgehen in der Story. Und so verkommt 'Arcania' in Windeseile zu einer Art Botenjungen- Simulator, dass Spieler wie Protagonisten stupide quer durch die weitläufige Fantasy- Welt schickt. Ohne Feedback, ohne spektakuläre Gegner/ Kämpfe/ Situationen und, was noch schlimmer ist, ohne Motivation. Unser unsympathischer (und strunzdummer) Held zeigt ebenso wenig Emotionen, wie er beim Spieler oder bei den NPCs erweckt. Das Ganze erscheint mehr wie ein Spaziergang im Harz, nur eben mit Viechern. Und Button-mashing. Wer lange und schnell genug A (auf der XBox) drückt, wird schon irgendwie durch die Kämpfe kommen. Und wenn nicht, ist auch nicht schlimm.
Kurzum, 'Arcania' ist nicht Fisch und nicht Fleisch, das langweilige, wenn auch (in der PC Version) recht hübsche Setting kann genauso wenig begeistern wie die ausdruckslosen NPC's, die schlecht geschriebenen Dialoge, das stupide Kampfsystem oder das noch stupidere Skill-System, das selbst 'Prince of Persia - The Forgotten Sands' besser macht, ohne allerdings den Anspruch stellen zu wollen, ein RPG zu sein. Doch mit Action- Prüglern á la 'God of War' kann 'Arcania' nicht mithalten, zu hakelig ist die Steuerung und zu unterirdisch sind die Animationen. Und so bleibt nach dem x-ten Botengang nur noch die Hoffnung, dass es bald vorbei sein mag und JoWood die Gothic Lizenz endlich zu Grabe trägt und sich die Jungs von Spellbound evtl. vor dem nächsten Spiel noch einmal ein Anatomie- Buch zur Hand nehmen. Man merkt an allen Ecken und Enden, dass (wenn auch deutlich) mehr Liebe zum Detail Wunder hätte wirken können, so bleibt 'Arcania' jedoch eher "A Gothic Fail".
Who you’re gonna call? Ghostbusters!
Über 20 Jahre ist es inzwischen her, dass Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis in Ivan Reitmans 'Ghostbusters 2' auf Geisterjagd waren. Umso erstaunlicher ist es, dass man 2009 wieder von den Helden hören konnte: Ein Videospiel wollte uns wieder in die Welt des Übersinnlichen entführen. Eigentlich wäre das doch ein prima Titel für unsere damals noch in Gründung befindliche Rubrik „Storytellers“… Doch erstens kommt es anders und zweitens als man Denkt.
'Ghostbusters' startet wie so viele Spiele zuvor: Statt einen aus den Filmen bekannten Hauptcharaktere zu übernehmen, heuern wir als Geisterjäger-Azubi Hoss an. Als dieser dürfen wir jede Menge hochgefährliches Geisterfangequipment ausprobieren und im alltäglichen Kampf gegen mehr oder weniger gruselige Geister anwenden. Die von den Original-Autoren Dan Aykroyd und Harold Ramis geschriebene Geschichte präsentiert uns dabei einen bunten Blumenstrauß aus den beiden Filmen: Wir bekommen es mit Slimer, Vigo, Gozer und dem Marshmallow Mann zu tun und besuchen ebenso bekannte Orte, darunter beispielsweise ein gewisses Hotel, dass die Geisterjäger schon im ersten Film in Schutt und Asche zerlegten. Zwischen den einzelnen Leveln, die überwiegend aus dem Finden, Bekämpfen und Fangen unterschiedlichster Spektoplasmaviecher bestehen, treiben Zwischensequenzen die Geschichte voran. Die Steuerung geht dabei auch recht flott von der Hand und hält beim Spielen nicht weiter auf.
Auch die Atmosphäre der Filme hat man hervorragend eingefangen, schließlich klopfen Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler und Winston Zeddemore mit ihren echten (amerikanischen) Stimmen ihre Sprüche bei denen vor allem Azubi Hoss (also wir) Ziel der Späße ist. Wer mit der englischen Sprachausgabe nicht so gut zurecht kommt, kann das Gesprochene am unteren Bildrand als Untertitel verfolgen. Soweit so schlecht, denn im Eifer des Gefechts entgehen dem Spieler schon mal wichtige Hinweise. Auch eine Übersetzung der Sprachausgabe hätte sich also gelohnt. Dennoch macht 'Ghostbusters' richtig Spaß: Mit dem Ectomobil düsen wir vom Hauptquartier hierhin und dahin, landen schließlich im schon angesprochenen Hotel und randalieren hier so herum, wie die Vorbilder im Film. Die Mission ist beendet, der Hoteldirektor beschwert sich und es kommt zum üblichen Streit über die Höhe der Rechnung. Dann bewegt sich niemand mehr. Reglos stehen alle Geisterjäger in der Lobby herum. Wenn man sie anrempelt oder mit dem Plasmastrahler beschießt, schaukeln sie wie ein Wackelelvis auf dem Armaturenbrett eines Traktors. Nur Hoss scheint nicht in die Starre gefallen zu sein, immerhin können wir ihn noch durchs Hotel jagen. Da das aber nach einiger Zeit recht langweilig wird, schalten wir die 'Playstation' aus und versuchen es erneut. Wieder mit demselben Ergebnis. Spiel löschen, neu installieren, Patch herunterladen, ab ins Hotel… Verflucht. Auch auf anderen Konsolen lässt sich unsere 'Ghostbusters'-Version nicht durchspielen, so dass wir das Spiel schließlich frustriert zur Seite legen.
Prince of Persia: Verloren im Sand
Die wenigsten Spiele können heutzutage auf eine derart lange Geschichte zurück blicken, wie die 'Prince of Persia' Serie. Bereits 1989 erschien der erste von Jordan Mechner programmierte Teil, der nicht nur aufgrund seiner genialen Animationen als echter Klassiker gilt. Adventure Fans sollte Jordan Mechner vor allem als Brain hinter dem genialen 'The Last Express' bekannt sein. Nach einem würdigen Nachfolger 1991 und einer kräftig in den Sand gesetzten Umsetzung in die dritte Dimension 1999, gelang Ubisoft 2003 mit 'Prince of Persia: The Sands of Time' ein gelungener Relaunch der Serie. Auch der zweite Teil der als Trilogie angelegten Sands of Time- Serie, 'Warrior Within', sowie der krönende Abschluss 'Two Thrones' konnten Publikum und Kritiker durchaus überzeugen. Zahllose Ableger für Wii, DS, etc. folgten.
2008 wagte Ubisoft mit einem neuen 'Prince of Persia' Teil, der, komplett in hübscher Cell- Shading Optik gehalten, die Fans jedoch nicht überzeugen konnte und die Verkaufszahlen entsprechend enttäuschend waren. So entschieden sich Ubisoft, einen Schritt zurück zu gehen und mit 'Prince of Persia: The Forgotten Sands' zurück ins Sands of Time Universum zu kehren.
'The Forgotten Sands' spielt zwischen 'Sands of Time' und 'Warrior Within', der Prinz wurde zu seinem Bruder Malik geschickt, um von selbigem etwas über die Art der Kriegsführung und Herrscherei zu lernen. Als er dort jedoch ankommt, wird das Reich seines Bruders angegriffen und der Palast belagert, so dass sich Malik kurzerhand dazu entscheidet, König Salomons mysteriöse Armee zu Hilfe zu rufen. Klar, dass das schief geht. Die feindliche Armee wird in fiese Sandwesen verwandelt, Maliks Truppen in Sandstatuen und Malik selbst verhält sich auch mächtig merkwürdig und vor den Toren des Palastes turnt ein gehörnter Damon herum. Hilfe erhält der Prinz schließlich von einer Dschinn namens Razia, die ihm die Kontrolle über die Elemente (Wasser, Feuer, etc.) verleiht. So weit so gut.
Nimmt man alle Elemente einzeln, sind so zwar wunderbare Voraussetzungen für ein großartiges Abenteuer gegeben. Was das Team von Ubisoft damit jedoch anstellt, ist geradezu bemerkenswert einfallslos und eintönig. So hüpft und schwingt sich der Prinz gar beschaulich durch endlos schlauchartige Palastgänge, die vor allem so arm wirken, weil sie auf der gleichen Engine gebaut wurden, wie 'Assassins Creed 2'. Doch wo sich Ezio durch die beinahe pervers detaillierten Städte Florenz oder Venedig turnt, finden sich im Leveldesign von 'Forgotten Sands' in sich schier endlos wiederholender Sequenz dieselben Elemente, die lieblos ins Level geklatscht wurden. Die streng linearen Wege, die der Prinz gehen muss, sind jederzeit sofort ersichtlich und obwohl die Engine dazu in der Lage ist, auch größere Gegnerscharen zu skalieren, so dass sich interessante Möglichkeiten für den Kampf ergeben hätten, mag keinerlei Spielfreude aufkomen.
Ebenso eintönig sind die Pappkameraden, nein, Gegner, in Form von allerlei schnöden Sandskeletten, sicher, es gibt verschiedene Formen, die sich aber viel zu ähnlich sind, als dass sie das Gameplay wirklich positiv hätten beeinflussen können. Und so bleibt nach ca. 8 Stunden nichts mehr als das Gefühl, das alles schonmal und zwar schöner erlebt zu haben. Ubisoft sind hier kein Risiko eingegangen, wie noch beim Vorgänger von 2008, doch wer nicht wagt, der nicht gewinnt. 'Prince of Persia: The forgotten Sands' schmeckt wie Tee, der zu häufig aufgekocht wurde und langsam aber sicher jeglichen Geschmack verloren hat. Verständlich, dass man zum Release des Kinofilms, mit dem das Spiel zwar gottseidank nichts zu tun hat, noch einmal schnell ein Spiel auf den Markt werfen wollte, aber doch bitte nicht so. Sicherlich ist 'Prince of Persia: The Forgotten Sands' kein gänzlich schlechter Titel, zum Storyteller hat es jedoch aufgrund massivem Langeweile- Faktor und einer bestenfalls lachhaften Story nicht gereicht.
Als Anmerkung: Die Kritik bezieht sich auf die XBox und PS3 Version, der spielerisch etwas leichterte, vom Ubisoft Team in Québec entwickelte Ableger für die Wii kommt mit deutlich kreativeren Ansätzen daher.
White Knight Chronicles oder die entführte Prinzessin
Was sind die Bestandteile der wohl klassischsten aller Geschichten? Richtig: Die junge Prinzessin Leia, die vom dunklen Ritter Darth Vader und seiner Armee entführt wird, nur um dann von Luke Skywalker, dem Sohn eines Farmers und zukünftigen Held der Galaxis mitsamt einiger Freunde, die sich auf der hellen Seite zusammenfinden, vom Todesstern gerettet zu werden. Natürlich nicht ohne eine Liebesgeschichte.
Was 'Star Wars' mit 'White Knight Chronicles' gemein hat? Eine ganze Menge: Der junge Winzerlehrling Leonard schleicht sich heimlich auf die Geburtstagsfete von Prinzessin Cissna. Die Thronfolgerin hat seit dem Tod ihrer Mutter kein Wort mehr gesprochen und die ganze Welt hofft, dass sie an ihrem 18. Geburtstag endlich ihre Worte wiederfindet. Doch während alle eigentlich feiern möchten, überfällt die finstere Organisation Magi zusammen mit dem schwarzen Ritter Dregias die Feier. Bei diesem Angriff kommt auch noch der König und Vater von Cissna ums Leben. Wie gut, dass Leonard gerade in der Nähe ist: Er schafft es, Cissna zu retten und versteckt sich mit Ihr in der Schatzkammer des Schlosses. Dort findet er eine weiße Ritterrüstung und verwandelt sich in den weißen Ritter. Als solcher tritt Leonard der dunklen Seite gegenüber und schafft es, den Angriff zurückzuschlagen. Doch die Magi erreichen trotzdem ihr Ziel und entführen Prinzessin Cissna. Die Aufgabe von Leonard ist somit klar: Die Prinzessin befreien. Die Story wird also schon mal keinen Preis für besondere Originalität gewinnen, auch die gigantische Schildkröte, die eine ganze Stadt auf ihrem Panzer trägt, kommt einem seltsam bekannt vor. Immerhin sorgen einige unterhaltsame Wendungen in der Geschichte für Abwechslung.
Leider können auch die Kämpfe nicht so recht überzeugen. Zwar haben Leonard und seine Partymitglieder, die er auf der Mission rekrutiert, verschiedene Waffen und Zauber dabei, vor jedem Echtzeit-Angriff, muss man aber warten, bis sich ein Kreis gefüllt hat. Unabhängig von der Waffe, dem Charakter oder dem Gegner dauert das immer rund sechs Sekunden. Während der Spieler dem Kreis beim Füllen zusieht, könnte man vielleicht irgendwo Schutz suchen, um nicht den gegnerischen Angriffen ausgeliefert zu sein. Das hilft aber nichts: Die Angriffe treffen auf nahezu jede Distanz und auch durch Wände. Folglich bleibt man stehen bleiben und schaut sich das farbenfrohe Kampfspektakel an. Besondere Aktionen, wie zum Beispiel die Verwandlung in den weißen Ritter, kosten spezielle Chips. Die bekommt man für geplättete Gegner. Wirklich knapp werden die schon deswegen nicht, weil die Kämpfe deutlich zu anspruchslos gestaltet sind. Hat man einmal seine Standardattacke gefunden, braucht man diese fast nie wechseln und kann auf eine Art und Weise jeden Gegner umhauen – auf die Dauer wird das Spiel dadurch viel zu monoton.
Schwerer werden da dann die Kämpfe gegen menschliche Gegner, denen wir online begegnen können, wenn wir mit unserem zu Beginn des Spiels erstellten Avatar ins GeoNet eintauchen. Immerhin wird dieser dadurch deutlich aufgewertet, denn im eigentlichen Spiel bleibt er eine leere Hülle – schließlich ist Winzerlehrling Leonard mit seinem vorgegebenen Aussehen die Hauptfigur und nicht unser anfangs liebevoll gestalteter Avatar, der darüber hinaus im gesamten Spiel nicht wirklich etwas zu sagen hat, aber immerhin darf er als Partymitglied das Abenteuer miterleben. Im Multiplayer-Modus dürfen wir mit ihm aber immerhin unsere eigene Stadt bauen und mit drei zusätzlichen Mitspielern Nebenquests lösen.
Von der technischen Seite merkt man 'White Knight Chronicles' an, dass es in Japan bereits im Dezember 2008 erschienen ist – Die Grafik ist definitiv nicht mehr auf dem Stand der Dinge. Im Gegenteil: Sie erinnert ein wenig an ein 'Wii'-Spiel. Dass das Spiel dann und wann auch noch Performance-Probleme hat und zu ruckeln beginnt, macht den Eindruck nicht besser. Schade eigentlich, denn die liebevoll gestaltete Landschaft ist ansonsten wirklich sehr schön geworden. Akustisch gibt es hingegen nichts zu bemängeln: Das Japan-RPG bietet sehr gute englische Vertonung mit deutschen Untertiteln sowie einen stimmungsvollen Soundtrack. Leider bleibt die Geschichte trotzdem eher langweilig und unoriginell.
Die Geschichte von 'Arcania - A Gothic Tale' ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Monatelang hagelte es nichts als harsche Kritik für Spellbounds jüngstes Werk, die Verkaufszahlen blieben mager und eine Schreckensmeldung bezüglich des Publishers JoWood jagte die nächste. Doch hat 'Arcania' diese Kritik, das große Geschrei, das monatelang durch sämtliche Internet-Foren hallte, wirklich verdient? Die Antwort ist simpel! Nein, hat es nicht! Vielmehr sollte dem für die XBox 360 und den PC erschienenen Titel aus deutscher Produktion, viertem Teil einer Serie mit Mitleid und Vorsicht begegnet werden. Immerhin handelt es sich um einen Titel mitten in einer Identitätskrise: ist es ein Fantasy- RPG? Ein einsteigerfreundliches Action- Abenteuer? Oder etwas ganz anderes?

Kurzum, 'Arcania' ist nicht Fisch und nicht Fleisch, das langweilige, wenn auch (in der PC Version) recht hübsche Setting kann genauso wenig begeistern wie die ausdruckslosen NPC's, die schlecht geschriebenen Dialoge, das stupide Kampfsystem oder das noch stupidere Skill-System, das selbst 'Prince of Persia - The Forgotten Sands' besser macht, ohne allerdings den Anspruch stellen zu wollen, ein RPG zu sein. Doch mit Action- Prüglern á la 'God of War' kann 'Arcania' nicht mithalten, zu hakelig ist die Steuerung und zu unterirdisch sind die Animationen. Und so bleibt nach dem x-ten Botengang nur noch die Hoffnung, dass es bald vorbei sein mag und JoWood die Gothic Lizenz endlich zu Grabe trägt und sich die Jungs von Spellbound evtl. vor dem nächsten Spiel noch einmal ein Anatomie- Buch zur Hand nehmen. Man merkt an allen Ecken und Enden, dass (wenn auch deutlich) mehr Liebe zum Detail Wunder hätte wirken können, so bleibt 'Arcania' jedoch eher "A Gothic Fail".
Who you’re gonna call? Ghostbusters!

'Ghostbusters' startet wie so viele Spiele zuvor: Statt einen aus den Filmen bekannten Hauptcharaktere zu übernehmen, heuern wir als Geisterjäger-Azubi Hoss an. Als dieser dürfen wir jede Menge hochgefährliches Geisterfangequipment ausprobieren und im alltäglichen Kampf gegen mehr oder weniger gruselige Geister anwenden. Die von den Original-Autoren Dan Aykroyd und Harold Ramis geschriebene Geschichte präsentiert uns dabei einen bunten Blumenstrauß aus den beiden Filmen: Wir bekommen es mit Slimer, Vigo, Gozer und dem Marshmallow Mann zu tun und besuchen ebenso bekannte Orte, darunter beispielsweise ein gewisses Hotel, dass die Geisterjäger schon im ersten Film in Schutt und Asche zerlegten. Zwischen den einzelnen Leveln, die überwiegend aus dem Finden, Bekämpfen und Fangen unterschiedlichster Spektoplasmaviecher bestehen, treiben Zwischensequenzen die Geschichte voran. Die Steuerung geht dabei auch recht flott von der Hand und hält beim Spielen nicht weiter auf.

Prince of Persia: Verloren im Sand
Die wenigsten Spiele können heutzutage auf eine derart lange Geschichte zurück blicken, wie die 'Prince of Persia' Serie. Bereits 1989 erschien der erste von Jordan Mechner programmierte Teil, der nicht nur aufgrund seiner genialen Animationen als echter Klassiker gilt. Adventure Fans sollte Jordan Mechner vor allem als Brain hinter dem genialen 'The Last Express' bekannt sein. Nach einem würdigen Nachfolger 1991 und einer kräftig in den Sand gesetzten Umsetzung in die dritte Dimension 1999, gelang Ubisoft 2003 mit 'Prince of Persia: The Sands of Time' ein gelungener Relaunch der Serie. Auch der zweite Teil der als Trilogie angelegten Sands of Time- Serie, 'Warrior Within', sowie der krönende Abschluss 'Two Thrones' konnten Publikum und Kritiker durchaus überzeugen. Zahllose Ableger für Wii, DS, etc. folgten.

'The Forgotten Sands' spielt zwischen 'Sands of Time' und 'Warrior Within', der Prinz wurde zu seinem Bruder Malik geschickt, um von selbigem etwas über die Art der Kriegsführung und Herrscherei zu lernen. Als er dort jedoch ankommt, wird das Reich seines Bruders angegriffen und der Palast belagert, so dass sich Malik kurzerhand dazu entscheidet, König Salomons mysteriöse Armee zu Hilfe zu rufen. Klar, dass das schief geht. Die feindliche Armee wird in fiese Sandwesen verwandelt, Maliks Truppen in Sandstatuen und Malik selbst verhält sich auch mächtig merkwürdig und vor den Toren des Palastes turnt ein gehörnter Damon herum. Hilfe erhält der Prinz schließlich von einer Dschinn namens Razia, die ihm die Kontrolle über die Elemente (Wasser, Feuer, etc.) verleiht. So weit so gut.
Nimmt man alle Elemente einzeln, sind so zwar wunderbare Voraussetzungen für ein großartiges Abenteuer gegeben. Was das Team von Ubisoft damit jedoch anstellt, ist geradezu bemerkenswert einfallslos und eintönig. So hüpft und schwingt sich der Prinz gar beschaulich durch endlos schlauchartige Palastgänge, die vor allem so arm wirken, weil sie auf der gleichen Engine gebaut wurden, wie 'Assassins Creed 2'. Doch wo sich Ezio durch die beinahe pervers detaillierten Städte Florenz oder Venedig turnt, finden sich im Leveldesign von 'Forgotten Sands' in sich schier endlos wiederholender Sequenz dieselben Elemente, die lieblos ins Level geklatscht wurden. Die streng linearen Wege, die der Prinz gehen muss, sind jederzeit sofort ersichtlich und obwohl die Engine dazu in der Lage ist, auch größere Gegnerscharen zu skalieren, so dass sich interessante Möglichkeiten für den Kampf ergeben hätten, mag keinerlei Spielfreude aufkomen.

Als Anmerkung: Die Kritik bezieht sich auf die XBox und PS3 Version, der spielerisch etwas leichterte, vom Ubisoft Team in Québec entwickelte Ableger für die Wii kommt mit deutlich kreativeren Ansätzen daher.
White Knight Chronicles oder die entführte Prinzessin
Was sind die Bestandteile der wohl klassischsten aller Geschichten? Richtig: Die junge Prinzessin Leia, die vom dunklen Ritter Darth Vader und seiner Armee entführt wird, nur um dann von Luke Skywalker, dem Sohn eines Farmers und zukünftigen Held der Galaxis mitsamt einiger Freunde, die sich auf der hellen Seite zusammenfinden, vom Todesstern gerettet zu werden. Natürlich nicht ohne eine Liebesgeschichte.

Leider können auch die Kämpfe nicht so recht überzeugen. Zwar haben Leonard und seine Partymitglieder, die er auf der Mission rekrutiert, verschiedene Waffen und Zauber dabei, vor jedem Echtzeit-Angriff, muss man aber warten, bis sich ein Kreis gefüllt hat. Unabhängig von der Waffe, dem Charakter oder dem Gegner dauert das immer rund sechs Sekunden. Während der Spieler dem Kreis beim Füllen zusieht, könnte man vielleicht irgendwo Schutz suchen, um nicht den gegnerischen Angriffen ausgeliefert zu sein. Das hilft aber nichts: Die Angriffe treffen auf nahezu jede Distanz und auch durch Wände. Folglich bleibt man stehen bleiben und schaut sich das farbenfrohe Kampfspektakel an. Besondere Aktionen, wie zum Beispiel die Verwandlung in den weißen Ritter, kosten spezielle Chips. Die bekommt man für geplättete Gegner. Wirklich knapp werden die schon deswegen nicht, weil die Kämpfe deutlich zu anspruchslos gestaltet sind. Hat man einmal seine Standardattacke gefunden, braucht man diese fast nie wechseln und kann auf eine Art und Weise jeden Gegner umhauen – auf die Dauer wird das Spiel dadurch viel zu monoton.

Von der technischen Seite merkt man 'White Knight Chronicles' an, dass es in Japan bereits im Dezember 2008 erschienen ist – Die Grafik ist definitiv nicht mehr auf dem Stand der Dinge. Im Gegenteil: Sie erinnert ein wenig an ein 'Wii'-Spiel. Dass das Spiel dann und wann auch noch Performance-Probleme hat und zu ruckeln beginnt, macht den Eindruck nicht besser. Schade eigentlich, denn die liebevoll gestaltete Landschaft ist ansonsten wirklich sehr schön geworden. Akustisch gibt es hingegen nichts zu bemängeln: Das Japan-RPG bietet sehr gute englische Vertonung mit deutschen Untertiteln sowie einen stimmungsvollen Soundtrack. Leider bleibt die Geschichte trotzdem eher langweilig und unoriginell.
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