Crowdfunding - Ein Erfahrungsbericht - Teil 2

Im zweiten Teil des Crowdfunding-Erfahrungsberichtes, geht es um persönliche WTF-Momente, langes Warten auf versprochene Belohnungen und die zum Teil damit verbundenen Enttäuschungen - Und was sich ändern muss, damit Crowdfunding besser läuft.

8 Kommentare

Mikej vor 5 Jahren
Und auch noch ein paar Crowdfunding-Eindrücke von mir...


Crowdfunding-Zugeständnisse

Oft aufgefallen ist mir, dass zwecks Spendenzielerreichung sehr gerne leichtfertig Eingeständnisse gemacht werden. Nur mit einer vagen Idee kommt nur ein Tim Schafer durch. Und selbst der wahrscheinlich nur deshalb, weil er am Beginn des Hypes stand und noch dazu die notwendige Reputation hatte. Gerade die kleinen bis mittleren Indie-Entwickler müssen jedoch im Normalfall ein möglichst klares Bild ihres Projekts vermitteln und kommen nicht nur mit einer Idee aus. Daran wird man dann natürlich gemessen. Oft werden im Zuge dessen jedoch diverse Versprechungen gemacht, die im ersten Moment vielleicht gut und machbar klingen, in der Praxis später aber erhebliche Probleme mit sich bringen und zwar was Aufwand und Kosten anbelangt. Paradebeispiel ist hier z.B. das RPG-Survival-Adventure 'Frontiers'. Hier wurden zahlreiche Zugeständnisse gemacht, welche die Komplexität extrem in die Höhe getrieben haben. Das wurde zwar jeweils kurz mit einem Prototypen getestet, aber manche Probleme sieht man in so einem kleinen Rahmen noch nicht. Wer die Entwickler-Videos verfolgt hat, weiß wie sehr das Projekt am Entwickler genagt hat und dass er inzwischen keine sehr hohe Meinung davon hat und schon lange mit der Entwicklung des Spiels kämpft (als Early-Access ist es bereits verfügbar). Eine der letzten Update-Reihen ist besonders spannend, weil er ausführlich darüber spricht, wie manche Elemente die Komplexität in die Höhe treiben können: https://www.youtube.com/watch?v=KlkOuhmSqr0

Und wie oft ist es passiert, dass es mit der Zielerreichung knapp wurde und dann noch schnell angekündigt wurde, dass man das Spiel “natürlich“ auch für Mac, Linux und Co. portieren werde. Ohne zu bedenken, dass das bei einigen Engines z.B. kein gar so ein leichtes Unterfangen ist und selbst wenn es "leicht" ist, klappt nicht immer alles auf Anhieb und ohne viel zusätzliche Arbeit. Bei 'Nelly Cootalot' hätte das z.B. problematisch werden können, wenn sich nicht ein Publisher darum bemüht hätte, der u.a. auf Mac-Spiele spezialisiert ist.


Budget Plan B

Deutlich wurde für mich auch, dass KS oft nur einen Teil des Budgets abdecken kann. Siehe 'Baphomets Fluch 5' und selbst bei 'The Journey Down Episode 3' ist noch einiges an Eigenkapital im Spiel (und - um ein Extrembeispiel zu nennen - selbst beim Action-Adventure 'Shenmue 3' wurde bei fast 6.4 Mio Dollar gejammert, weil das offenbar nur ein Bruchteil von dem ist, was man von früher gewohnt ist...). Ein finanzielles Backup sollte man aus meiner Sicht gerade als Indie-Studio unbedingt haben. Oder wie es Charles Cecil mal in einem gamescom-Interview mal gesagt hat: für den Fall, dass nicht mehr genug Geld da ist, muss man ganz einfach bereit sein, notfalls z.B. eine Hypothek auf das eigene Haus aufzunehmen. Man muss also immer einen Plan B haben.

Und von scheinbar leichtverdientem Geld, wie es vor wenigen Jahren im Hinblick auf Ouya versprochen wurde, sollte man sich sowieso fernhalten. Das klang schon damals zu gut um wahr zu sein. Die Entwickler von 'Exogenesis' haben seither jedenfalls einige rechtliche Streitigkeiten hinter sich (nicht nur sie) und mussten lange auf Geld warten. Möglicherweise warten sie immer noch. Die Entwicklung ist wohl oder übel lange ins Stocken geraten. Auskommen mit eher wenig Geld tun offenbar v.a. Mini-Teams (siehe 'Fran Bow', 'J.U.L.I.A. - Among the Stars'), die keine teuren Studios oder viel Personal zu finanzieren haben und mit wenig Geld auskommen können (was in manchen Ländern leichter geht, als in anderen). Passiert allerdings auch hier oft genug, dass das Geld ausgeht, und man sich zwischendurch mit anderen Jobs über Wasser halten muss, was die Entwicklungszeit drastisch verzögern kann (z.B. 'The Slaughter').

Auf jeden Fall muss man als Ersteller so einer Kampagne auch noch bedenken, dass viel Geld der Kampagnen-Einnahmen eben nicht nur in physikalische Rewards, sondern auch in Kickstarter und verschiedene Bezahlmethoden fließt - https://www.kickstarter.com/help/fees
k000SH (Gast) vor 5 Jahren
"Seid ehrlich!" <- und werdet garantiert nicht finanziert.
Sorry, aber DAS wird nicht klappen!
KEINES (!) der Spiele kommt mit dem Geld aus, das via crowdfunding eingenommen wurde!!
Die tatsächlich benötigte Summe ist oft doppelt so hoch oder noch höher. Wenn DAS allerdings als Zielsumme angegeben wird, wird - vor allem aktuell - kein einziges Spiel mehr finanziert.
Dazu kommt noch, das die oft doch selbst gar nicht wissen, wie viel Geld sie wirklich benötigen. Das trifft schon mal auf 90% aller Indie-Projekte zu, die in den Themen noch nicht so bewandt sind.
Bei "Plant die Zeit besser ein" bin ich bei dir. Absolut lächerlich und grob fahrlässig, was DA alles angegeben wird.
Mein Apell wäre noch die "felxible funding"-Projekte zu verbieten. Da habe ich nur ein zwei gebackt, wenn sie bereits die (fiktive) "Zielsumme" erreicht hatten.
Indiana vor 5 Jahren
Das stimmt. Flexible Funding ist wirklich ein Graus. Wenigstens weiß man vorher, was das bedeutet.

Dass mit der ehrlichen Summe war so gemeint, dass die Entwickler eben das angeben, was sie für die Fertigstellung brauchen. Und nicht hinterher nochmal mit der Spendenbüchse rumgehen. Ich kaufe mir ein Spiel sonst ja auch nur einmal zum Vollpreis, wenn Du so willst. Umgesetzt auf Crowdfunding würde das bedeuten, dass ich zunächst nur eine Hülle mit mit einem Zettel drin bekomme. Zuhause lese ich den Zettel dann und erfahre, dass ich nochmal die Summe springen lassen muss, um das Spiel auch wirklich zu erhalten. Das bekomme ich dann meinetwegen als Download. Wer nur die zweite Summe zahlt, bekommt das Spiel auch, wer nur die erste zahlt, schaut eventuell in die Röhre. Nicht zu verwechseln mit Episodenspielen, bei denen die zweite Hälfte noch fehlt - Da bekomme ich immerhin etwas.
autotoxicus vor 5 Jahren
Indiana hat geschrieben:Das stimmt. Flexible Funding ist wirklich ein Graus. Wenigstens weiß man vorher, was das bedeutet.
...
Ich bin ja noch gespannt ob ich für meine 35€ für The Town of Light zumindest einen Steam-Key zum Release bekommen werde.
Mikej vor 5 Jahren
Hm, sofern das Geld nicht zurückerstattet wurde, schätze ich die Entwickler schon so ein, dass sie das tun werden. Würde mich allerdings nicht wundern, wenn man sie darauf hinweisen muss.
Mikej vor 5 Jahren
Btw: sehr seltsam finde ich auch die erst kürzlich erfolgte Abstimmung von Shenmue 3, um zu klären, ob Paypal-Unterstützer die KS-Rewards bekommen sollen:
https://www.kickstarter.com/projects/ys ... ts/1457889

Auch zumal nur ein Bruchteil der Backer mitgenommen hat...
autotoxicus vor 5 Jahren
Mikej hat geschrieben:Hm, sofern das Geld nicht zurückerstattet wurde, schätze ich die Entwickler schon so ein, dass sie das tun werden. Würde mich allerdings nicht wundern, wenn man sie darauf hinweisen muss.
Ich befürchte ja im Endeffekt auch bloß das die gar nicht von alleine auf die Idee kommen, dass das vielleicht notwendig wäre. Sonst hätte ich die ja gar nicht mit flexiblem Funding unterstützt.
So mancher Entwickler der ganz neu in dem Geschäft ist, hat scheinbar etwas naive Vorstellungen von dem ganzen was so an der Spieleentwicklung selbst und einem Crowdfunding-Projekt so dranhängt. Die Erfahrung hab ich mehr oder weniger stark auf unterschiedliche Art und Weise bei mindestens drei von mir unterstützten Kickstarter-Projekten gemacht. Also bisher.
Mikej vor 5 Jahren
Oft beruht das Problem auch einfach darin, dass Indie-Teams klein sind und zu ausgelastet mit dem eigenen Projekt, um solche Dinge rechtzeitig zu sehen.

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