King´s Quest 6: Heir Today, Gone Tomorrow - Klassiker-Test

Roberta Williams, Jane Jensen – zweifellos zwei der größten Namen, die das Adventuregenre je hervorgebracht hat. Williams erkannte Jensens Ausnahmetalent in Sachen Storytelling schon früh und so ging sie bei der Planung ihres sechsten 'King´s Quest '-Teils neue Wege, indem sie erstmals eine andere Autorin, außer sich selbst, an das Schreiben das Scripts ließ und diese auch noch als Co-Designerin beschäftigte. Die Rede ist natürlich von der jungen 'Sierra'-Mitarbeiterin Jane Jensen, die sich zuvor u.a. durch ihr Script zu 'Police Quest 3' ihre Sporen verdient hatte. So sorgte das Duo 1992, im bis dahin aufwendigsten Projekt der kalifornischen Sierra-Studios, nicht nur für eines der besten Märchen-Adventures überhaupt, sondern nebenbei auch noch für den wahrscheinlichen Höhepunkt der legendären 'King´s Quest'-Reihe. Wir haben uns für Euch ins Land of the Green Isles begeben und laden Euch nun in ein Reich voller Magie, Gefahren und denkwürdiger Kreaturen ein.

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Fazit

Wertungs-Lupe 8 / 10

Roberta Williams wusste, warum sie sich Jane Jensen für ihr bis dahin kostenintensivstes - wie ehrgeizigstes Projekt- an Bord holte und das Ergebnis spricht in Form des inhaltlich stärksten Spiels der Reihe für sich. Ein episches Script, voller brillanter Einfälle, mit einigen unvergesslichen Adventuremomenten, wie zb. dem Abstieg in die Unterwelt und der Begegnung mit dem Tod, faszinierende Charaktere en masse- tragisch, liebenswert, bösartig. Das Land of the Green Isles ist in der Vermischung allerlei bekannter Mythologien und Märchen, sowie liebevoller Hintergründe und stimmungsvoller Musik, ein faszinierend- atmosphärischer Ort durch und durch. Wären da nur nicht die bösen Designschnitzer, wie man sie von Roberta Williams kennt- auch wenn das Gameplay insgesamt dennoch mit einigen sehr guten und unterhaltsamen Rätseln, sowie multi-linearen Elementen punkten kann. Die meisten (!) Sackgassen, wie auch die etlichen Todesvarianten, können sich mit regelmäßigem Speichern noch gut überbrücken lassen, da man oft nicht weit zurückspringen muss. Wenn es dann aber mal soweit kommt, dass man an einem nicht wieder bereisbaren, längeren Abschnitt des Spiels, einen unscheinbaren Gegenstand nicht mitgenommen hat, der später dringend benötigt wird, ist unnötiger Frust vorprogrammiert. Bei ihrem ersten Spiel in Eigenregie 'Gabriel Knight: Sins of the Fathers', machte Jensen Schluss mit den ewigen Sackgassen, hätte sich auch Williams hierzu hinreißen lassen, wäre 'King´s Quest 6' ein Kandidat für 5 Lupen geworden, so bleibt am Ende immer noch ein hinreißender Klassiker mit Schwächen im Spieldesign und die Erkenntnis, dass die junge, hochbegabte Schülerin die zu Recht legendäre Meisterin schon damals überflügelt hatte.

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