Klassiker-Tests: Baphomets Fluch 2 - Die Spiegel der Finsternis:

Baphomets Fluch II: Die Spiegel der Finsternis


Nachdem Revolution Software mit 'Baphomets Fluch' sowohl Fans als auch Kritiker begeistern konnte, war es nur eine Frage der Zeit, eine Fortsetzung zu kreieren. Bereits 1997, also ein knappes Jahr später, war es dann soweit. Mit 'Baphomets Fluch II – Die Spiegel der Finsternis', erschien eines der letzten großen und kommerziell erfolgreichsten Adventures. Kurze Zeit später lag das Genre bereits im Dornröschenschlaf und sollte für einige Jahre zu Unrecht in die Bedeutungslosigkeit versinken. Warum 'Baphomets Fluch II' auch heute immer noch spielenswert ist und sogar den sehr guten Vorgänger übertreffen konnte, erfahrt ihr in diesem Klassikertest.

 

George in einer brenzligen Situation.

'Baphomets Fluch II' knüpft direkt an die Ereignisse des Vorgängers an. Zu Beginn des Spiels ist George sechs Monate nicht in Paris gewesen, da sein Vater im Sterben lag. Nach dessen Tod kehrt er zurück und muss feststellen, daß sich Nico während dieser Zeit von ihm distanziert hat. Sie ist inzwischen zu einer erfolgreichen Reporterin geworden und verfolgt im Moment eine heiße Spur um einen Kokainschmuggler mit dem Namen Karzac. Während ihrer Recherchen kam sie den Besitz eines gravierten Obsidiansteins aus der Zeit der Maya. Diesen Stein möchte sie von Professor Oubier, einem versierten Mittelamerika-Experten genauer untersuchen lassen. Sie bittet George, sie zum Haus des Professors zu begleiten.

Vor dem Haus werden die beiden von einem Indio empfangen und in ein Zimmer im zweiten Stockwerk des Anwesens geleitet. Dort wartet jedoch nicht der Professor auf das Duo, sondern eine üble Falle. George wird von dem Indio hinterrücks niedergeschlagen und Nico mit einem Betäubungspfeil außer Gefecht gesetzt und entführt. Nachdem George wieder zu sich gekommen ist, findet er sich an einen Stuhl gefesselt wieder. Als ob das nicht schlimm genug wäre, wird er auch noch von einer Vogelspinne und einem von den Entführern gelegten Feuer bedroht.

George entdeckt eines der drei verschollenen Artefakte.

Nachdem sich George erfolgreich aus der scheinbar aussichtslosen Situation befreien konnte, entschließt er sich, Oubiers Haus genauer zu untersuchen. Dabei stößt er auf einen Zeitungsartikel, der über eine bevorstehende Sonnenfinsternis berichtet, die nur in Südamerika beobachtet werden kann. Weiterhin findet er einen alten Kontoauszug von Oubier, der beträchtliche Kontoabhebungen bei einer Bank in Marseille aufzeigt. Durch Nicos Handtasche, die von den Entführern am Tatort zurückgelassen wurde, gelangt George an die Telefonnummer seines Nebenbuhlers André Lobineau. Ohne konkrete Anhaltspunkte entschließt er sich, André anzurufen und ihn über die Recherchen, die Nico während seiner Abwesenheit gemacht hat, zu befragen. Die zwei Kontrahenten treffen sich daraufhin im Cafe am Monfaucon. André gibt George den Rat, sich einmal bei der Pariser Kunstgalerie Glease umzuhören, mit der Oubier Geschäftsbeziehungen unterhält. In der Galerie kommt George durch einen Frachtaufkleber auf die Spur der Firma Kondor Transglobal. Offenbar nutzt Professor Oubier diese Firma, um Kunstgegenstände aus Mittelamerika nach Europa zu schmuggeln. Scheinbar unterhält diese Gesellschaft ein Lagerhaus an den Docks von Marseille, von wo aus das Schmuggelgut umgeschlagen wird.

An den Docks angekommen macht sich George auf die Suche nach Nico und gerät in ein rasantes Abenteuer um eine uralte Maya Prophezeiung. Diese Prophezeiung besagt, daß der Maya Gott Tetzcatlipoca zurück auf die Erde kommen wird, um die Welt ins Chaos zu stürzen. Offensichtlich steht der geheimnisvolle Obsidianstein in direktem Zusammenhang mit dieser uralten Mythologie und die bevorstehende Sonnenfinsternis in Südamerika verheißt nichts Gutes. Wird es euch gelingen, das Rätsel zu lösen und die Prophezeiung ungeschehen zu machen?

Ein Dialogfeuerwerk par excellence

General Grasiento baggert Nico an.

Bereits der Vorgänger konnte durch die witzigen und zahlreichen, oft skurrilen Charaktere überzeugen. Diese Tradition wurde im zweiten Teil beibehalten und konnte sogar noch gesteigert werden. Neben alten Bekannten wie André Lobineau oder Duane und Pearl Henderson, hat das Spiel auch viele neue Koryphäen in Petto. Besonders hervorzuheben ist dabei die Rolle von General Raoul Grasiento. Ein gutmütiger Dummkopf, der seine Orden auf der falschen Seite der Uniform trägt und mit seinen 70er Jahre Schallplatten die ganze Bevölkerung vergrault. Seine plumpen Anmachversuche bei Nico sind einfach legendär.
In dieser Situation kommt die Klasse der Dialoge richtig gut rüber. Hierzu eine kleine Kostprobe. Nico befragt den General, ob er den an der Wand hängenden Schwertfisch selber gefangen hätte. Gleichzeitig bemerkt sie die zahlreichen Einschusslöcher. Der General antwortet daraufhin stolz, er hätte zwei ganze Magazine aus seiner Handfeuerwaffe für den Fang aufgewendet. Solche Sprüche und Anspielungen gibt es im Spiel zuhauf und beanspruchen die Lachmuskeln ungemein.
Eine weitere Szene, die mir bleibend in Erinnerung geblieben ist, betrifft das Filmteam auf Zombie Island. Der Regisseur sollte eigentlich das Buch „Die Schatzinsel“ verfilmen, demontiert jedoch die Vorlage, indem er Zombiepiraten, gigantische Killerkrebse und einen weiblichen Piraten mit dem Namen "Piraten Babsy" in die Handlung integriert. Zusammen mit dem Stuntman, der die Rolle nur bekommen hatte, weil er sich zuvor ein paar Mal erfolgreich von einem Auto hat überfahren lassen, wird hier die Filmindustrie gehörig auf die Schippe genommen.

Gameplay

Schleicheinsatz an den Docks von London.

Im Gegensatz zum Vorgänger wurde die Dialoglast zugunsten der Rätsel etwas zurückgefahren. Dennoch wird die Geschichte primär über die immer noch sehr guten Dialoge erzählt. Sprich man ist zunächst mit dem Ausfragen diverser Gesprächspartner beschäftigt. An zweiter Stelle stehen die Rätsel, die logischer und fairer konstruiert sind und im Umfang etwas zulegen konnten. Das Repertoire erstreckt sich über klassische Kombinationsrätsel bis hin zu Schalter- und Verschieberätsel.
Neu ist, daß man jetzt auch einige Passagen aus der Sicht von Nico spielt. Dazu gehört auch eine kurze Schleichpassage an den Docks von London. Die zwei spielbaren Charaktere sind eine sinnvolle Bereicherung für das Spiel und fügen sich passend in den Kontext ein.

Designmacken, wie das aus 'Baphomets Fluch 1' bekannte Ziegenrätsel gibt es nicht mehr. Man merkt, daß die Designer ihre Hausaufgaben gemacht haben und die wenigen Kritikpunkte des Vorgängers konsequent ausgemerzt haben. Zwar gibt es immer noch Sequenzen, in denen der Protagonist sterben kann, diese sind jedoch relativ selten.

Wie einem Animationsfilm entsprungen

Neben der schönen Grafik können auch die Dialoge überzeugen.

Da 'Baphomets Fluch II' bereits ein Jahr nach dem ersten Teil veröffentlicht wurde, hat sich grafisch nicht viel getan. Das Grafikgerüst wurde nur rudimentär überarbeitet.
Im Gegensatz zum eher düsteren Grafikstil des Vorgängers, dominieren im zweiten Teil hellere Farbtöne. Dieser Stilwechsel liegt auch darin begründet, daß wir im Spiel größtenteils in südlichen Gefilden unterwegs sind. 'Baphomets Fluch' spielte ja hauptsächlich im herbstlichen Paris. Durch die satte Farbgebung sieht die Grafik auch heute noch richtig gut aus und vermittelt perfekt das karibische Flair. Locations wie Ketch Landing oder Zombie Island holen aus der 2D-Engine eine Menge raus. Einzig die detaillierten 2D-Hintergründe wirken für heutige Verhältnisse niedrig aufgelöst, wurden aber im Vergleich zum Vorgänger geringfügig verbessert. Neben den Animationen hat man auch die Renderfilmchen, die storyrelevante Ereignisse vorantreiben, nochmals überarbeitet und verbessert. Durch die höhere Auflösung der Zwischensequenzen fühlt man sich noch mehr in einen Animationsfilm versetzt. Auch hier zeigt sich die professionelle Expertise der Grafikdesigner, die zuvor bei den Bluth Studios unter Vertrag standen und sich für Animationsfilme wie "Feivel der Mauswanderer" verantwortlich zeigten.

Sound

Im Büro von Quaramonte scheinen die Uhren anders zu gehen.

Die exzellente Vertonung in 'Baphomets Fluch' trug einen wesentlichen Beitrag zur tollen Spielatmosphäre bei. Auch im zweiten Teil konnte das hohe Niveau beibehalten werden. Die Protagonisten Nico und George werden wieder mit den Stimmen von Franziska Pigulla und Alexander Schottky gesprochen. Auch die Nebenrollen sind passend besetzt und fügen sich ohne qualitative Einbußen in das positive Gesamtbild ein.

Die Musik stammt wieder aus der Feder des australischen Komponisten Barrington Pheloung und wurde durch das London Metropolitan Orchestra eingespielt.
Neben einigen bereits aus dem Vorgänger bekannten Stücken sind viele neue Kompositionen dabei, die je nach Location und Spielsituation variieren. Die Musik unterstreicht die filmreife Handlung und wirkt im gesamten Spielverlauf zu keiner Minute deplaziert oder aufdringlich.

Bedienung

'Baphomets Fluch II' wird wieder komplett mit der Maus gespielt. Der Mauszeiger agiert variabel. Wenn man beispielsweise über einen Gegenstand scrollt, signalisiert eine Hand, daß ich diesen mitnehmen kann. Scrolle ich in Richtung eines potenziellen Gesprächspartners, nimmt der Mauszeiger die Form eines sprechenden Mundes an. Mit Linksklick wird dann die jeweilige Aktion ausgelöst. Das Lupensymbol, mit dem man in Teil 1 diverse Gegenstände genauer anschauen und überprüfen konnte, existiert nicht mehr. Diese Funktion übernimmt jetzt komplett die rechte Maustaste. Das Inventar wird automatisch geöffnet, wenn man in den unteren Bildschirmrand scrollt.

Funktionalität auf modernen Rechnern:

'Baphomets Fluch II' läuft im Gegensatz zum Vorgänger ohne Probleme unter Windows XP. Optional kann auch das Tool ScummVM verwendet werden. Wie das Spiel mit dieser Software gestartet wird, ist in der Readme Datei ausführlich beschrieben.

Verfügbarkeit:

Wie auch sein Vorgänger, entwickelte sich 'Baphomets Fluch II' für Revolution zu einem großen finanziellen Erfolg und konnte in Deutschland sogar das zeitgleich erschienene 'Monkey Island 3' überflügeln. Weltweit über eine Million verkaufter Exemplare sprechen für sich. Neben diversen Budgetauflagen wurde auch eine 1:1 Portierung für die Sony-Playstation-One veröffentlicht. Beide Versionen sind ohne nennenswerte Probleme über Ebay oder den Marktplatz von Amazon beziehbar. Gelegentlich kann man die PC Version sogar noch im regulären Spielehandel finden.

Eastereggs:

Im Spiel gibt es einige versteckte Gags der Entwicker, sog. "Eastereggs" zu entdecken.


  • Im Intro ist die Villa der des Vasconcellos auf einem Bild zu erkennen.

  • Gebt der Ziege in Quaramonte die im Hafen von Marseille mitgenommene Glückskohle.

  • Benutzt in der U-Bahnstation des British Museum beim Süßwarenautomaten die Haarklammer. Ihr bekommt ein Pennystück, das ihr in den Automaten werft. Dadurch erhaltet ihr eine Tafel Schokolade. Gebt die Schokolade dem nun erscheinenden Geist. Geht dann nach Links in den Tunnel und ihr werdet auf Robert Foster treffen.

  • Benutzt die Glückskohle auf Ketch Island mit der Zwille und ihr werdet die Kohle auf der Zombieinsel wieder finden.

  • Im Ketch Museum klickt ihr einfach mal das Steuerrad an.

  • Das Maya Rätsel zum Schluß kann umgangen werden, wenn man auf einen bestimmten Pixel klickt. Dabei wird der Mauszeiger zu einem Fadenkreuz. Anschließend bekommt Nico durch nackte Tatsachen freies Geleit.

 


Galerien

Fazit:

Wertung: 5 / 5

Mit 'Baphomets Fluch II' konnte Revolution Software einen weiteren Erfolgshit verbuchen und den sehr guten Vorgänger sogar noch toppen. Das Rätseldesign wurde logischer konstruiert und die Rätseldichte erhöht. Primär ist das Spiel, wie auch schon sein Vorgänger sehr auf die Erzählung der filmreifen Geschichte bedacht. Man verbringt also viel Zeit mit dem Befragen von Personen. Durch die skurrilen Charaktere und gut geschriebenen, oft ironischen Dialoge kommt dabei keine Langeweile auf. Die Vertonung ist wieder sehr gut gelungen und vermittelt mit der schönen Comicgrafik das Flair eines interaktiven Animationsfilmes.
Da die Designer auch die wenigen Macken des Vorgängers konsequent beheben konnten, wirkt 'Baphomets Fluch II' auf mich wesentlich "runder". Vom Schwierigkeitsgrad her ist das Spiel gut für Anfänger und fortgeschrittene Spieler geeignet. Je nach persönlicher Spielweise wird man ungefähr für elf Stunden blendend unterhalten. Adventurefans und Neulinge können somit ohne großes Zögern zugreifen. Die Abenteuer von George und Nico fanden aufgrund des großen Erfolges noch zwei weitere Fortsetzungen. Leider konnten diese nicht mehr an die große Klasse der zwei überragenden Vorgänger anknüpfen.

geschrieben am 25.03.08, Mr. Brain

Systemanforderungen Weitere Links
ScummVM

(Win 95
CPU mit 100 Mhz
16 MB Ram
SVGA-Grafikkarte mit 4 MB Ram
Soundkarte
4x CD-Rom
Maus
DirectX 5.0)

Download von ScummVM
Bei GOG kaufen (kompatibel mit neuen PCs)


Spiel kaufen

Bei Amazon kaufen (Affiliate Link)
Bei GoG kaufen (Affiliate Link)
Ähnliche Spiele

Dieser Klassiker-Test gehört zu  Baphomets Fluch 2.




+1 Gefällt mir
Kommentare 0

Als Gast kommentieren

Benutzername
Zeichenkombination eingeben: f381e7


Anmelden

Name
Passwort

[ Registrieren | Passwort vergessen? ]
 

PCGamesDatabase.de Tayrint-Lets Play Adventures-Kompakt Adventuresunlimited.de Tentakelvilla.de All-Inkl Serverhosting

Der Adventure Corner Award
 Newsfeeds!  Twitter!  Become a fan!