Klassiker-Tests: Zak McKracken - and the Alien Mindbenders:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders


Können ein Sensationsreporter, zwei Studentinnen und ein altes Brot die Erde vor Ausserirdischen retten? Nicht ohne deine Hilfe! 1988 kommt mit 'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' Lucasfilm Games erster Titel nach dem phänomenal erfolgreichen 'Maniac Mansion' und der dritte Titel insgesamt auf den Markt. Entworfen hat es Mr. David Fox, der für einen Großteil der Programmierung von 'Maniac Mansion' verantwortlich war. Matthew Kane, der auch für die musikalische Begleitung zuständig war, sowie David Spangler, der bekannte New Age Autor und Ron Gilbert gehören ebenfalls zum Produktionsteam. Zusammen erschaffen sie ein unglaublich umfangreiches, kniffliges und bizarres Adventure, dass den Spieler um die Ganze Welt (und noch viel weiter!) führt. Heute genießt Zak Kultstatus, hat eine große Fangemeinde, (mindestens) zwei von Fans entwickelte inoffizielle Fortsetzungen und eine mehrfach gecoverte Titelmelodie. Was braucht man noch um in die Hall of Fame zu kommen?


Story

Der Anfang: Zak liegt im Bett und schläft... Alleine... Wie immer.

In 'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' übernimmt man die Kontrolle über den Boulevard-Reporter Zak aus San Francisco, der in seinem Job extrem frustriert einen letzten lächerlichen Auftrag annimmt, bevor er endlich sein Buch schreiben darf: er soll eine Titelstory über das bei Seattle lebende zweiköpfige Eichhörnchen recherchieren. Aber in der Nacht vor seinem Flug hat Zak einen äußerst mysteriösen und prophetischen Traum, der ihm einen merkwürdigen Apparat, eine Karte, eine hübsche junge Frau und ein unheimliches Alien mit Nasenbrille zeigt. Kaum erwacht fühlt Zak sich dazu getrieben die Karte aus dem Traum abzuzeichnen. Aber danach ist erst einmal harter Alltag angesagt. Grimmige Bäcker, schlafende Busfahrer und die wahrscheinlich unfreundlichste Stewardess der Welt gilt es auszuhalten bevor man sich endlich einen Eindruck vom zweiköpfigen Eichhörnchen machen kann. Leider bringt der etwas tollpatschige Zak das Freaknagetier aus Versehen um, stolpert

Zu Besuch beum zweiköpfigen Eichhörnchen

aber dabei in dessen Behausung über einen Kristall, den Zak glaubt in seinem Traum schon mal gesehen zu haben. Mit dem Artefakt im Gepäck geht’s zurück nach San Francisco. Aber noch bevor Zak anfangen kann sich eine Story über das nun tote Eichhörnchen aus den Fingern zu saugen sieht er das hübsche Mädel aus seinem Traum in den Abendnachrichten und rein zufällig beschäftigt sie sich mit seltenen Fundstücken. Ein Glück für Zak das sie bloß eine Straße weiter wohnt und so trifft er bald auf die smarte Annie. Und das keine Sekunde zu früh, denn den beiden bleibt nicht mehr lange Zeit um die Welt vor der kompletten Verblödung durch Elvis-fanatische Aliens zu bewahren. Dabei helfen können ihnen nur noch Leslie und Melissa, zwei Freundinnen von Annie, die anstatt in Südkalifornien lieber auf dem Mars Urlaub machen und ein Alien das tatsächlich wie ein Reisigbesen aussieht…


Gameplay

'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' stellt in vieler Hinsicht eine fortschrittliche Entwicklung des von Gilbert, Winnick und Fox neu kreierten Grafik-Adventure-Genres dar. Dennoch klappt noch nicht alles so wie es soll, so dass man den Eindruck bekommt, Fox hätte sich mit seinem Spiel ein wenig übernommen. Als Vergleich mag hier der Vorgänger 'Maniac Mansion' dienen, erschienen ein Jahr zuvor, mit gleicher Grafik-Engine und ähnlichem Team (damals war Fox Hauptprogrammierer und Gilbert der kreative Kopf). Im Spiel rund ums Tollhaus stehen dem Spieler 7 verschiedene Teenager zur Auswahl, die jeweils zu einem anderen Lösungsweg beitragen. Dabei bleibt die Charakterentwicklung größtenteils auf der Strecke. Gilbert und Co wählten absichtlich Stereotypen, Kids die auf ihrem speziellen Gebiet herausragend sind, außer ein paar lockeren Sprüchen jedoch nicht viel zu sagen haben. Sie dienen vornehmlich als Werkzeug um die Rätsel im Herrenhaus zu lösen, wobei der besondere Kniff in der Interaktion zwischen den Figuren zu finden ist (Dinge tauschen, etc.).

Eine der Studentinnen auf dem Mars

Auch in 'Zak McKracken' steuert der Spieler mehrere Figuren. Den Boulevardreporter Zak, die Freelancer-Archäologin Annie und die beiden Studentinnen Melissa und Leslie. Obwohl die Figurenanzahl im Vergleich zum Vorgänger noch mal um eine(n) erhöht wurde, ist bei 'Zak Mc Kracken' völlig klar, wer hier der Protagonist ist: Zak ist eine reale Person. Er ist ein von seinem Job frustrierter Mittzwanziger, der anstatt für ein Käseblatt in San Francisco zu schreiben, lieber den Pulitzerpreis gewinnen würde. Am härtesten beutelt ihn dabei ein ethischer Konflikt, denn ein Großteil seiner Stories (wenn nicht sogar alle) sind frei erfunden. Der Spieler fühlt mit Zak mit und begleitet ihn auf eine Reise, die Zak erkennen lässt, dass auch harte Fakten haarsträubend bizarr sein können. Obwohl das Multidialogsystem, dass mit dem dritten Teil der frühen Schaffensphase von Lucasfilm Games 'Indiana Jones and the Last Crusade' eingeführt wurde, noch nicht Bestandteil des Spiels ist, spricht Zak wesentlich mehr als jede der Figuren in 'Maniac Mansion'. Dabei benutzt er oft Boulevardpressen-Lingo und kommentiert so humorvoll in Form von reißerischen Überschriften das Geschehen. Darüber hinaus hat er mit Annie sogar eine potenzielle Romanze an seiner Seite, ein Muss für jeden Actionhelden.
Während mit der Entwicklung des Helden also definitiv ein Schritt nach vorne gemacht wurde, tauchen die Probleme beim Rest der Figuren auf. Sowohl Annie, im Speziellen aber Leslie und Melissa, bleiben über das ganze Abenteuer hinweg extrem farblos. Letztere lassen sich oft nur durch die verschiedenfarbenen Raumanzüge auseinanderhalten. Die Tatsache, dass Leslie jedes Mal die Haarfarbe wechselt wenn sie ihren Helm abnimmt (ein Insider-Gag, da die echte Leslie, eine damalige Freundin eines Programmierers, auf der die Spielfigur beruht, des Öfteren ihre Haare färbte) wirkt daher nicht unbedingt witzig, sondern verwirrt nur noch mehr. Die beiden Studentinnen haben kaum Charakter für eine Figur, müssen aber dennoch einen Großteil der Mars-Action als Team bewältigen. Die Parallelen zu 'Maniac Mansion' werden zwar durch das hin und her tauschen von Items und das notwendige Teamwork beim Rätsellösen deutlich, die Tatsache, dass sie bis zum Showdown jedoch so gut wie keinen Kontakt zu den auf der Erde agierenden Zak und Annie haben, sorgt dafür, dass ihr Beitrag zum Lösungsweg seltsam losgelöst von der eigentlichen Story erscheint. Überdies scheinen die Figuren in telepatischer Verbindung zu stehen. Findet Zak auf der Erde die Hinweise für ein Rätsel auf dem Mars, wissen Leslie und Melissa sofort darüber Bescheid. Eine Erklärung dafür wird nur in einem kleinen Nebensatz und höchst mangelhaft abgeliefert.

Um die Welt mit Zak: Die Sphinx

Die zweite wesentliche Neuerung ist der Umfang des Spiels. Während 'Maniac Mansion' sich ausschließlich auf das Geschehen in und um das Herrenhaus konzentriert, dient Zak nicht nur der gesamte Planet Erde, sondern auch noch der Mars als Schauplatz. Während das natürlich die Spielzeit extrem nach oben schraubt und für den entdeckerfreudigen Spieler eine wahre Wonne ist, leidet darunter mitunter das Gameplay. Der rote Faden, der sich durch die Story bis zum Finish spannt, ist oft zu dünn um erkennen zu können, was genau gerade von einem erwartet wird. Zu oft steht man auf dem Flughafen in Kinshasa, London oder Lima, ohne zu wissen was man eigentlich zu tun hat, oder um zu merken, dass zur Lösung des Rätsels in dieser Location eben doch noch eine Kleinigkeit fehlt. Das wäre im Grunde kein wesentliches Problem, wenn nicht Geld einen entscheidenden Faktor im Spiel darstellen würde. Wer nicht aufpasst sitzt irgendwann irgendwo auf der Welt ohne Cash auf seiner Cashcard fest und dann kann man nur hoffen, einen geeigneten Speicherplatz zu haben, oder gleich von vorne anfangen. Überhaupt gibt es in der Welt von 'Zak McKracken' ziemlich viele Sackgassen. Mal toastet man „aus Versehen“ den Goldfisch, mal schmeißt man einfach die falschen Sachen in Annies Briefschlitz, die man niemals wiedersieht. Experimentierfreudige Spieler werden zwar manchmal mit ulkigen Resultaten belohnt, zu oft jedoch mit einem notwendigen Neustart des Spiels bestraft. Ich erinnere mich an die deprimierende dämmernde Erkenntnis meinerseits, nachdem ich Leslie und Melissa mit ihrem Space-Bus zurück auf die Erde geschickt hatte. Sollte nämlich ihre Mission auf dem Mars noch nicht beendet worden sein, ist eine vorzeitige Rückkehr fatal, da die Reise ein paar Monate (!) dauert und die Spielfiguren außer Gefecht gesetzt sind.

Gott sei dank ist die Story so abwechslungsreich, spannend und witzig, dass die Lust eigentlich immer den Frust besiegt und ein Neustart daher nicht allzu sehr schmerzt. Fox bedient sich oft der Mythen um die Präastronautik und so genannter mystischer Schauplätze wie Stonehenge oder dem Bermuda-Dreieck. Auch Elvis und sein Space-Cadillac dürfen nicht fehlen. Der Ton des Adventures ist dabei zwar wesentlich weniger eindeutig als in Maniac Mansion, das sich aus den Klischees des Horrorgenres bedient, und schwankt manchmal zwischen einem etwas ernsteren Ton und verdammt schrägem Humor, funktioniert aber letztendlich meistens sehr gut, was vor allem an Zak selbst liegt, der die unglaublichen Ereignisse mit genügend Zynismus und Selbstironie kommentiert.


Grafik und Sound

Zak verbringt viel Zeit auf Flughäfen

'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' lässt sich auf Anhieb als ein Lucasfilm Games Spiel erkennen. Die Bildschirmaufteilung ist dieselbe wie bei allen LucasArts Grafikadventures der ersten Generation: In der oberen Hälfte des Bildschirms ist die Action in High-Res Grafik zu sehen (die C64 Version muss sich noch mit Low-Res zufrieden geben) mit einer darüber liegenden zweizeiligen Dialogbox. Darunter liegt der Bereich für die Aktionsverben und das Inventar, was, wie in der frühen Phase üblich, aus Worten besteht.
In der hochauflösenden PC Version gefallen vor allem die Farbwahl und die aufwendig und mit viel Liebe zum Detail gestalteten Hintergründe. Sämtliche Items lassen sich problemlos erkennen und ersparen so wildes Herumgeklicke. Im vergleich zu 'Maniac Mansion' experimentiert 'Zack McKracken' ein wenig mehr mit der Optik, was vor allem Weitwinkelpanoramen betrifft. Um die Stimmung im gigantischen Marslabyrinth oder bei den Pyramiden von Gizeh besser einfangen zu können, zoomt die Kamera schon einmal um ein vielfaches heraus und lässt die Spielfiguren als kleine Miniaturausgaben ihrer selbst herumlaufen. Mit seinen 20 Jahren auf dem Buckel, reißt die Grafik heutige Zocker zwar nicht mehr vom Hocker, ist aber aufgrund der hohen Qualität kein Grund für etwaige Ärgernisse und sorgt so eher für ein angenehmes Retrofeeling.

Der von Matthew Kane komponierte Titeltrack genießt heutzutage Kultstatus und wurde schon von mehreren Interpreten gecovert. Ansonsten hält sich Zak in punkto Musik angenehm zurück und setzt diese nur ab und zu zur Untermalung von Zwischenszenen oder einzelnen Orten ein. Eine Ausnahme bietet hier nur die FM Towns Version, die durchgehend Tracks in CD-Qualität bietet.
Die Soundeffekte existieren hingegen wesentlich zahlreicher und finden mitunter gute Verwendung (wie z.B. Zaks Tröte oder das Tamburinthema des Hare-Krishna-Anhängers). Manchmal dienen Töne sogar zu Lösung von einzelnen Rätseln.


Versionen und Verfügbarkeit

'Zak McKracken' ist 1988 für eine Vielzahl von Heimcomputersystemen erschienen, darunter MS DOS, C64, Apple II, Amiga und den in Japan bekannte FM Towns. Sowohl für C64 als auch MS DOS erschien das Spiel zunächst in Low-Res und erst später in High-Resolution Grafik. Für die anderen Systeme kam Zak sofort mit besserer Grafik auf den Markt, für den FM-Towns sogar in einer wunderschönen 256 Farben Variante, die jedoch für alle anderen Systeme nicht rückportiert wurde.
Später wurde das Spiel in der Zeitschrift Bestseller Games oder als Teil von Lucas Arts 10 Adventures Box nur noch mit der hochauflösenden Grafik verkauft. Leider lag bei diesen Versionen ein ganz besonderes Goodie nicht mehr bei: zusätzlich zum Spiel gab es früher nämlich eine Ausgabe des Nachtechos, der Zeitung für die Zak arbeitet. In ihr konnte man nicht nur einige Artikel des Protagonisten lesen, sondern auch jede Menge Backgroundinfo über das Spiel erfahren.
Heute findet man das Spiel entweder in der 10er Sammlung oder als CD von Bestsellergames bei ebay. Mit dem Programm ScummVM ist das Spielen auf modernen PCs kein Problem. Der externe Kopierschutz, der in früheren Versionen für einige Flugreisen einen vierstelligen Code abverlangte, wird von ScummVM ausgeblendet.


Galerien

Fazit:

Wertung: 4 / 5

'Zak McKracken' ist ohne jeden Zweifel ein bemerkenswertes Spiel. Vor allem was den Umfang und die innovativen Rätsel angeht, kann sich das Spiel auch noch 20 Jahre nach seiner Veröffentlichung mit aktuellen Titeln messen. Nicht ohne Grund hat Zak seit langer Zeit eine treue Fangemeinde die mit 'Zak McKracken – Between Time and Space' und 'Zak McKracken 2 – Die neuen Abenteuer des Zak McKracken' zwei hervorragende Nachfolger erschaffen haben. Durch den skurrilen aber durchaus cleveren Humor und die vielen Anspielungen auf zeitlose Mythen wie Stonehenge, das Bermudadreieck oder die Sphinx (mit Nasenbrille!) bleibt Zak lange im Gedächtnis und eignet sich vor allem durch höhere Freizügigkeit der Aktionen durchaus zum mehrmaligen durchspielen. Nach der Krone der Adventures kann der Titel aber dennoch nicht greifen, denn dazu entpuppt sich das Spiel als zu unausgereift. Man steckt einfach ein klein wenig zu oft in einer der vielen Sackgassen fest, weil ein Item fehlt oder gar weggeschmissen wurde. Dabei ist das Geld, dass man braucht um zwischen den zahlreichen Hotspots hin und her zu reisen, der größte Frustfaktor und hätte meiner Meinung nach weggelassen werden sollen. Vor allem hier erkennt man Fox’ ursprüngliche Absicht ein ernsteres Spiel zu machen, dessen Story erst nach und nach (maßgeblich beeinflusst durch Matthew Kane) mehr Komik bekam.
Nichtsdestotrotz ist 'Zak' ein weiterer Meilenstein in der Historie von Lucas Arts, der es in jedem Fall wert ist, von allen die ihn damals verpasst haben, heute nachgespielt zu werden.

geschrieben am 28.07.08, Hendrik Busse

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