Für alle, die vor dem 225 MB großen Download der 'Indiana Jones 6'-Demo zurückgeschreckt sind, haben wir nun 23 Screenshots online gestellt, die euch die Kaufentscheidung vielleicht erleichtern können. Die Screenshots sind aus allen 3 Level des Demos.
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Indiana Jones 6: Und die Legende der Kaisergruft
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- Electronic Arts
- Release
- 23. April 2003
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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- Indy 6 Demo Screenshots
10 Kommentare
Die Faustkämpfe hingegen find ich sehr unterhaltsam..
Was ich allerdings vermisse, sind Dialoge. Es wird in der Demo fast überhaupt nicht gesprochen. Ich hoffe, dass das Spiel nicht nur aus Action besteht, sondern auch eine gute Story erzählt wird. Auch sollte an einigen Stellen Indy-Humor vorkommen. Das hat ja sogar Der Turm von Babel ansatzweise geschafft.
Schade finde ich auch, dass keine vorgerenderten Zwischensequenzen verwendet werden. Die Ingame-Grafik ist nicht schlecht, aber ich finde, mit vorgerenderten Zwischensequenzen haben die Entwickler einfach mehr grafische Möglichkeiten.
cu,
LGH
Ich finde das sehr bedauerlich, da ich ein großer Fan von guten Zwischensequenzen bin. Was wäre z.B. ein Spiel wie Grim Fandango oder The Longest Journey gewesen, wenn nicht hin und wieder eine dieser genialen Zwischensequenzen den Spieler "belohnt" hätte.
cu,
LGH
In Actionspielen hat man dagegen schon eine 3D-Umgebung zur Verfügung und kann darin ohne Bruch so gut wie alles darstellen, was man will. Vorgerenderte Videos hätten den Vorteil, dass man vielleicht ein paar mehr Lensflares drin hat und weniger Kanten, aber den Nachteil, dass zwischen ihnen und dem Spiel ein stilistischer Bruch entsteht, der eigentlich nicht nötig ist.
In Spielen wie Halflife oder Indy 5 habe ich zumindest keine Sekunde vorgerenderte Sequenzen vermisst.
Das Jan
Man kann mehr optische Effekte einbauen (wer erinnert sich zum Beispiel noch an die sich in der Sonne spiegelnden Schneeflocken am Anfang von Lost Eden), man kann noch viel effektiver mir originellen Kameraschwenks arbeiten, man kann bei Dialogen viel Näher an die Personen ranzoomen und lippensynchrone Dialoge abspielen, man kann mit einer lebendigen Gesichtsmimik sehr viele Emotionen rüberbringen (siehe z.B. Monkey 4), und die Musik kann noch viel dynamischer eingesetzt werden, da sie 100% gleichzeitig mit den Animationen abläuft.
Bei Indy 6 kann ich wohl noch irgendwie damit leben, aber wenn z.B. in Baphomet 3 oder Sam and Max 2 versucht wird, die Zwischensequenzen über die Ingame-Engine ablaugen zu lassen, empfinde ich dies als klaren Rückschritt.
Klar, eines Tages sind die 3D-Engines vielleicht so gut, dass man all das, was ich vorhin beschrieben habe in der Tat ingame darstellen kann, aber das wird noch LANGE dauern!
cu,
LGH