Wochenecho Nr. 408

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62 Kommentare

FustelPustel vor 6 Jahren
Wenn ich das richtig aus dem Podcast rausgehört habe, kommt da auch eine Frage von Hr. 'advfreak'. die sprechen auch noch den Namen falsch aus. :-P
advfreak vor 6 Jahren
:D

Stimmt, der gute Benjamin hat da leider immer Probleme, der hat schon im King Arts Podcast advfreak nicht richtig aussprechen können. :hmpf:

Naja, vielleicht änder ich ihn dort mal in "adventurefreak" falls das möglich ist... :rolleyes:

Zum Glück weiß man beim Corner was damit gemeint ist. :beer:
realchrisatcorner (Gast) vor 6 Jahren
Sollte DD für Devils auch machen, wenn man sich mal die Steamspy-Daten für Säulen anschaut.

https://steamspy.com/app/234270
realchrisatcorner (Gast) vor 6 Jahren
Ein Open World Adventure ist ein Rollenspiel! Es ist unmöglich ein Open World Adventure zu schreiben. Rollenspiele sind characterdriven, während Adventures, quasi das Gegenstück Plotdriven ist. Ein Adventure qua Genre Linear. Mehr wie eine Hand voll alternativer Erzählstränge ist da nicht machbar, weil mit jedem neuen Strang die Programmierung exponentiell komplizierter wird. Ein Rollenspiel hingegen hat nur eine Story im Hintergrund und da liegt die Charakterentwicklung im Fokus, während Charakterentwicklung und Adventuregameplay, mangels des dynamischen Moments nicht möglich ist. Rollenspiel findet in einer dynamischen Spielwelt statt, während das Adventure quasi ein Drehbuch ist, dass man durch Rätsellösen freischaltet. Es ist unmöglich ein Open World Spiel als Adventure zu machen, eben weil es nur bei dynamischem Gameplay funktioniert. Es gibt übrigens auch kein Open World interaktiver Film. Ein interaktiver Film ist genau wie das Adventure nicht dynamisch und schaltet durch einfache Entscheidungen die Handlung frei. Auch hier ist die Anzahl der Erzählstränge von der Machbarkeit her begrenzt. Schon bei Indy 4 war die Grenze der alternativen Erzählverläufe erreicht. Jeder weitere Weg verdoppelt die Schwierigkeiten bei der Programmierung.
realchrisatcorner (Gast) vor 6 Jahren
Das kann man schon bei Quest for Glory sehen. Die dynamischen Roleplayelemente sind immer von den Adventuregameplayelementen getrennt, weil es eben nicht beides gleichzeitig geht. Da treffen Dynamik vs. statischem Adventuregameplay aufeinander.

Schon die Logik verbietet das.
advfreak vor 6 Jahren
realchrisatcorner hat geschrieben:Sollte DD für Devils auch machen, wenn man sich mal die Steamspy-Daten für Säulen anschaut.

https://steamspy.com/app/234270
Ja die sind tatsächlich echt nicht berauschend... Kann aber natürlich auch wegen der Computer Bild Spiele Aktion sein.
sinnFeiN vor 6 Jahren
wird ziemlich sicher ein Mitgrund sein. Ist aber auch eine schwer zu verkaufende IP. Ziemlich komplexes Thema, sehr langsames Erzähltempo und Zielgruppe nicht unbedingt exorbitant groß. Da wirds immer hart, das dann auch zu verkaufen
Realchrisatcorner (Gast) vor 6 Jahren
Steamspy schaut ja nicht, wo das gekauft wurde, sondern geht wirklich nach aktivierungen. Da sind die cbs verkaeufe schon mit drin. Habe mal in den letzten tagen bei amazon geschaut. Vorgestern stand da noch 8 stueck auf lager. Jetzt steht da noch 3, zumindest eben. Einfach mal um die geschwindigkeit der abverkaeufe zu schaetzen.
sinnFeiN vor 6 Jahren
wobei, soweit ich weiß, die eine Episode auf der CBS keine Steam-Edition ist. Erst, wenn die Leute den Season Pass mit dem Rabatt kaufen, gehts voran.

Aber klar, geht schleppend dahin :)
realchris vor 6 Jahren
Test, juhu
realchris vor 6 Jahren
Nun official realchris-posts im Corner. :-)

"Aber klar, geht schleppend dahin :)"

Wenn man das mal vergleicht. Bei der CBS-Deponia-Aktion waren so ca. 10000+- Owner in der Liste seinerzeit. Man würde ja meinen, dass die Aktivierer entsprechend ansteigen durch die Aktion auf der CBS. Aber offenbar hat sich die entweder nicht so gut verkauft oder viele, die die erste Episode gespielt haben, haben sich nicht oder noch nicht entschieden den Season-Pass-Rabatt zu nutzen. Andere haben vielleicht nicht mal mit dem Spielen angefangen.

Meines Erachtens hat die Aktion so nicht funktioniert.
realchris vor 6 Jahren
Wenn man mal von diesem Ninjaspiel absieht, waren das doch seit Silence, wahrscheinlich schon vorher, doch eher mäßige Erfolge. Ich frage mich immer, wie die sich halten. Selbst bei einer Horde günstiger Praktikanten müssen die Produktionskosten doch recht hoch sein. Strom, Räumlichkeiten, feste Mitarbeiter, Praktikantenhorde. Der Buchhalter in mir, fragt sich das immer.
zero (Gast) vor 6 Jahren
Die CBS Version ist drm-frei bzw mit gog verbunden (der Season Pass), also werden die bei Steamspy nicht berücksichtigt.

Bei dem Preis und einem Episodenmodell kann ich aber schon verstehen, dass es eher schleppend voran geht. Ist bei anderen Titel aber auch nicht viel anders: die zweite Staffel von Batman steht bei ca 25000 Benutzern, Tacoma bei 9000 trotz vorherigem Erfolg von Gone Home...
Ein anderes Problem wird sein, dass es kaum Reviews gibt. Von den größeren Seiten konnte ich nur eins bei gamespot finden, vor ein paar Tagen ist dann noch RPS dazugekommen. Bei Metacritic ist auch nicht viel eingetragen. Daedalic wird sich das sicher anders vorgestellt haben
advfreak vor 6 Jahren
realchris hat geschrieben:Nun official realchris-posts im Corner. :-)

"Aber klar, geht schleppend dahin :)"

Wenn man das mal vergleicht. Bei der CBS-Deponia-Aktion waren so ca. 10000+- Owner in der Liste seinerzeit. Man würde ja meinen, dass die Aktivierer entsprechend ansteigen durch die Aktion auf der CBS. Aber offenbar hat sich die entweder nicht so gut verkauft oder viele, die die erste Episode gespielt haben, haben sich nicht oder noch nicht entschieden den Season-Pass-Rabatt zu nutzen. Andere haben vielleicht nicht mal mit dem Spielen angefangen.

Meines Erachtens hat die Aktion so nicht funktioniert.
Hallo Replikant, Grüße von McCoy! :beer: :rofl:

Ein Säulen der Erde ist eben auch kein Deponia. Der Gedanke das es sich lohnen könnte ein eher schweres Buch als Spiel umzusetzen hat sich doch nicht bewahrheitet. Selbst wenn der Stoff sich millionenfach verkauft haben zu scheint. Mir würde es aber auch eher wenig Spaß machen einen ausgelesenen Wälzer nochmal oberflächlich als Buch durchzuklicken. :(
sinnFeiN vor 6 Jahren
das erklärt natürlich noch mehr, wenn die Season-Pässe dann auch gog.com gebunden sind.

Aber ganz klar, ein Erfolg ist es aufgrund des Aufwands (wie die überragende und sicher teure Sprachausgabe) sicher nicht.
Shadow Tactics reißt sie da noch ein wenig raus - sind sie aber auch nur Publisher

ist eigentlich sehr Schade, wenn man die Wertungen auf Steamspy so ansieht:
Score rank: 92% Userscore: 95% Old userscore: 96% Metascore: 76%
Der Metascore ist trotz schwierigem Thema und sehr langsamer Erzählweise doch recht beachtlich. Die Userscores sind geradezu fantastisch. Die, die es spielen, sind eigentlich alle zufrieden. Die Zielgruppe ist einfach nur sehr klein.
realchris vor 6 Jahren
Bei den Metascore-Wertungen sind aber auch fast nur unbekannte bzw. mir unbekannte Minireviewer z.B. die 90 % von Gameblog.fr.

Dann weit dahinter die PC Games (natürlich bekannt) 80%
Dann Wccftech (kenne ich nicht) 80%

Dann IGN Spain (Okay, die kennt man) 78 %

Dann The Game Machine (kenn ich nicht) 75%

Dann 4Players mit 65 % (kennt man natürlich)

Gamer.no 60% (wer ist das?)


Dann haben beim Userscore 8 Leute mit positiv gewertet und 3 Leute mit negativ.

Würde nicht sagen, dass der Score eine Aussagekraft, weder nach oben noch nach unten hat, darüber, wie der Titel ankommt.
realchris vor 6 Jahren
P.S. 72 Bewertungen bei Steam!
sinnFeiN vor 6 Jahren
weil es auch wenig Sinn hat, ein Drittel des Spiels zu reviewen :). Deswegen auch unsere Preview
Albaster vor 6 Jahren
realchrisatcorner hat geschrieben:Ein Open World Adventure ist ein Rollenspiel! Es ist unmöglich ein Open World Adventure zu schreiben.
Es ist interessant wie beharrlich du den Adventures einen möglichen Open World-Charakter absprichst. Es ist einzig deine persönliche, subjektive Definition, wie ein Adventure für dich funktionieren muss. Andere - ich z.B. - sehen das ganz anders, mal abgesehen davon das es lebendige Vertreter von Open World-Adventures gibt, nennen kann man da Firewatch, Kona und bedingt auch Gone Home. Alle drei Vertreter sogar mit klassischen, wenn auch minimalen Adventure-Merkmalen wie Inventar und Dialogen.

Die Kombination Adventure - Open World auszuschließen ist schlichte Ignoranz und/ oder Schubladendenken, wie die Einteilung der Spiele in (Unter)Genres. So genannte Walking Sims sind für mich sogar mehr "Adventure" als klassisches P&C. Mich erinnern sie an Filme wie "Stand by me", eben eine Âventiure - eine Queste, eine Suche, eine Heldenreise, ein auch durch Bilder erzähltes Abenteuer also eine "Adventure". Adventures können wie Rollenspiele ebenfalls Subquests erzählen und Mikrokosmen simulieren, wenn es die Intention des Entwicklers mal entsprechen würde. Ein Alan Wake ohne Shooter und mit offener Welt wäre doch ein Open World-Adventure oder wie würdest du so ein Spiel bezeichnen?
realchris vor 6 Jahren
Das ist keine personale Defintion, sondern eine Genredefintion, wie Du sie schon seit den Anfängen in der Fachliteratur findest.

Was Du verwechselst, sind drei Ebenen.

Es gibt den Begriff 'Adventure', der eben 'Abenteuer' bedeutet. Ein ganz normales Wort aus dem englischen Lexikon.

Dann gibt es das Genre 'Adventure', dessen Namensgeber selbst noch kein Adventure war, jedoch wichtig war, um dem Ding, was sich etwa zu Beginn der 80er Jahre aus den vielen verschiedenen If-Games herauskristallisierte. Übrigens If.Games gab es in allen Genres. Viele meinen, alle Interactive Fiction Games wären Textadventures. Ist aber nicht so. Das Textadventure ist einfach ein textbasiertes Adventure und da es mit Text und ohne Grafik gesteuert wird, eben ein If-Game.
Aber das nur, by the way.

Kommen wir wieder zum Thema.

"Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements." Defintion von Adventuregamer um 2002

Salen und Zimmermann: Rules of Play: Game Design Fundamentals. 2004

"games involve narrative content that a player unlocks piece by piece over time" S. 385., übrigens mit Puzzles.

Rätsel können mitunter abiträr sein, jedoch, Rätsel die den Spieler nicht aus der Narration ziehen [gemeint sind Minispiele], gelten als gutes Adventuregame Design.

Vgl. Deborah Todd: Game Design. 2007

"Open World auszuschließen ist schlichte Ignoranz"

Nein, das ist Logik.

Ein Adventure ist ist ein fertiges Drehbuch, dass Du über Rätsel Stück für Stück freischaltest, d.h. Du bist die Zeigernadel des Drehbuchs. Bei Walking Simulatoren, befinden sich Informationen, die Du dann in Deinem Kopf zu einer Geschichte dechiffrierst. Das hat aber mit einem Adventure nicht viel zu tun, da Du da keine Geschichte rekonstruierst, sondern eine im Prinzip fertige Geschichte, Stück für stück durch das Lösen von Rätseln freischaltest. Adventures sind deswegen niemals dynamisch, weil Du kein dynamisches Drehbuch schreiben kannst.

Nimmst Du dem Adventure die Geschichte, bzw. befreist Du das Rätselgameplay von der einer Narration und machst diese nur zur Rahmrnezählung oder lässt sie sogar weg, hast Du ein Puzzlespiel.

ff.

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