Heute mit Neuigkeiten über Ron Gilbert, Kevin Mentz und Josef Fares.

Was macht eigentlich Ron Gilbert, nachdem 'Thimbleweed Park' abgeschlossen ist? In seinem Twitter-Account verrät er es: Zusammen mit Clayton Kauzlaric arbeitet er an einem Prototypen mit dem Namen 'Dirt'. Worum es sich dabei handelt, verrät er noch nicht. Kauzlaric ist Gamedesigner bei Microsoft und hat mit Ron u.a. schon am Action-RPG 'Death Spank' und dem Strategiespiel 'Total Annihilation' gearbeitet. Weiterhin war er für den Plattformer 'Voodoo Vince' verantwortlich.
Die Säulen der Erde & The Devil’s Men
Kevin Mentz von Daedalic (u.a. 'Memoria' und 'Säulen der Erde') hat im Gamers Global Podcast über die Zukunft von Adventures gesprochen. Themen waren u.a. der Trend zu weniger Rätseln in Adventures. Wir erfahren aber auch, dass wir uns diesbezüglich bei 'The Devil's Men' keine Sorgen machen müssen und wie es derzeit um neue Daedalic-Spiele zu 'Derrik' oder 'DSA' steht. Danke an unseren Leser advfreak für den Hinweis.
Ingmar Böke hat für die Adventure Gamers mit Josef Fares gesprochen, der neben seiner Tätigkeit als Filmregisseur auch das Spiel 'Brothers' gestaltet hat. Im Interview spricht er über 'Brothers', sein neues Projekt 'A Way Out' und seine Arbeit als Filmemacher.
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Brothers: A Tale of Two Sons
- Entwickler
- Starbreeze Studios
- Publisher
- 505 Games
- Release
- 7. August 2013
- Spielzeit
- 5 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://de.brothersthegame.com/startseite
- Art
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Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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The Devil’s Men
- Entwickler
- Daedalic
- Release
- gecancelt
- Sprachen
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- Systeme
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Thimbleweed Park
- Entwickler
- Terrible Toybox
- Publisher
- Terrible Toybox
- Release
- 30. März 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://thimbleweedpark.com/
- Art
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Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Die Säulen der Erde
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. August 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Schlagwort: Wochenecho
62 Kommentare
Stimmt, der gute Benjamin hat da leider immer Probleme, der hat schon im King Arts Podcast advfreak nicht richtig aussprechen können.
Naja, vielleicht änder ich ihn dort mal in "adventurefreak" falls das möglich ist...
Zum Glück weiß man beim Corner was damit gemeint ist.
https://steamspy.com/app/234270
Schon die Logik verbietet das.
Aber klar, geht schleppend dahin
"Aber klar, geht schleppend dahin
Wenn man das mal vergleicht. Bei der CBS-Deponia-Aktion waren so ca. 10000+- Owner in der Liste seinerzeit. Man würde ja meinen, dass die Aktivierer entsprechend ansteigen durch die Aktion auf der CBS. Aber offenbar hat sich die entweder nicht so gut verkauft oder viele, die die erste Episode gespielt haben, haben sich nicht oder noch nicht entschieden den Season-Pass-Rabatt zu nutzen. Andere haben vielleicht nicht mal mit dem Spielen angefangen.
Meines Erachtens hat die Aktion so nicht funktioniert.
Bei dem Preis und einem Episodenmodell kann ich aber schon verstehen, dass es eher schleppend voran geht. Ist bei anderen Titel aber auch nicht viel anders: die zweite Staffel von Batman steht bei ca 25000 Benutzern, Tacoma bei 9000 trotz vorherigem Erfolg von Gone Home...
Ein anderes Problem wird sein, dass es kaum Reviews gibt. Von den größeren Seiten konnte ich nur eins bei gamespot finden, vor ein paar Tagen ist dann noch RPS dazugekommen. Bei Metacritic ist auch nicht viel eingetragen. Daedalic wird sich das sicher anders vorgestellt haben
Ein Säulen der Erde ist eben auch kein Deponia. Der Gedanke das es sich lohnen könnte ein eher schweres Buch als Spiel umzusetzen hat sich doch nicht bewahrheitet. Selbst wenn der Stoff sich millionenfach verkauft haben zu scheint. Mir würde es aber auch eher wenig Spaß machen einen ausgelesenen Wälzer nochmal oberflächlich als Buch durchzuklicken.
Aber ganz klar, ein Erfolg ist es aufgrund des Aufwands (wie die überragende und sicher teure Sprachausgabe) sicher nicht.
Shadow Tactics reißt sie da noch ein wenig raus - sind sie aber auch nur Publisher
ist eigentlich sehr Schade, wenn man die Wertungen auf Steamspy so ansieht:
Der Metascore ist trotz schwierigem Thema und sehr langsamer Erzählweise doch recht beachtlich. Die Userscores sind geradezu fantastisch. Die, die es spielen, sind eigentlich alle zufrieden. Die Zielgruppe ist einfach nur sehr klein.
Dann weit dahinter die PC Games (natürlich bekannt) 80%
Dann Wccftech (kenne ich nicht) 80%
Dann IGN Spain (Okay, die kennt man) 78 %
Dann The Game Machine (kenn ich nicht) 75%
Dann 4Players mit 65 % (kennt man natürlich)
Gamer.no 60% (wer ist das?)
Dann haben beim Userscore 8 Leute mit positiv gewertet und 3 Leute mit negativ.
Würde nicht sagen, dass der Score eine Aussagekraft, weder nach oben noch nach unten hat, darüber, wie der Titel ankommt.
Die Kombination Adventure - Open World auszuschließen ist schlichte Ignoranz und/ oder Schubladendenken, wie die Einteilung der Spiele in (Unter)Genres. So genannte Walking Sims sind für mich sogar mehr "Adventure" als klassisches P&C. Mich erinnern sie an Filme wie "Stand by me", eben eine Âventiure - eine Queste, eine Suche, eine Heldenreise, ein auch durch Bilder erzähltes Abenteuer also eine "Adventure". Adventures können wie Rollenspiele ebenfalls Subquests erzählen und Mikrokosmen simulieren, wenn es die Intention des Entwicklers mal entsprechen würde. Ein Alan Wake ohne Shooter und mit offener Welt wäre doch ein Open World-Adventure oder wie würdest du so ein Spiel bezeichnen?
Was Du verwechselst, sind drei Ebenen.
Es gibt den Begriff 'Adventure', der eben 'Abenteuer' bedeutet. Ein ganz normales Wort aus dem englischen Lexikon.
Dann gibt es das Genre 'Adventure', dessen Namensgeber selbst noch kein Adventure war, jedoch wichtig war, um dem Ding, was sich etwa zu Beginn der 80er Jahre aus den vielen verschiedenen If-Games herauskristallisierte. Übrigens If.Games gab es in allen Genres. Viele meinen, alle Interactive Fiction Games wären Textadventures. Ist aber nicht so. Das Textadventure ist einfach ein textbasiertes Adventure und da es mit Text und ohne Grafik gesteuert wird, eben ein If-Game.
Aber das nur, by the way.
Kommen wir wieder zum Thema.
"Adventure games focus on puzzle solving within a narrative framework, generally with few or no action elements." Defintion von Adventuregamer um 2002
Salen und Zimmermann: Rules of Play: Game Design Fundamentals. 2004
"games involve narrative content that a player unlocks piece by piece over time" S. 385., übrigens mit Puzzles.
Rätsel können mitunter abiträr sein, jedoch, Rätsel die den Spieler nicht aus der Narration ziehen [gemeint sind Minispiele], gelten als gutes Adventuregame Design.
Vgl. Deborah Todd: Game Design. 2007
"Open World auszuschließen ist schlichte Ignoranz"
Nein, das ist Logik.
Ein Adventure ist ist ein fertiges Drehbuch, dass Du über Rätsel Stück für Stück freischaltest, d.h. Du bist die Zeigernadel des Drehbuchs. Bei Walking Simulatoren, befinden sich Informationen, die Du dann in Deinem Kopf zu einer Geschichte dechiffrierst. Das hat aber mit einem Adventure nicht viel zu tun, da Du da keine Geschichte rekonstruierst, sondern eine im Prinzip fertige Geschichte, Stück für stück durch das Lösen von Rätseln freischaltest. Adventures sind deswegen niemals dynamisch, weil Du kein dynamisches Drehbuch schreiben kannst.
Nimmst Du dem Adventure die Geschichte, bzw. befreist Du das Rätselgameplay von der einer Narration und machst diese nur zur Rahmrnezählung oder lässt sie sogar weg, hast Du ein Puzzlespiel.
ff.