Wochenecho Nr. 408

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62 Kommentare

realchris vor 7 Jahren
Kurzer Einschub: Die dritte Verwendung des Wortes 'Adventure', die man in jüngster Zeit findet, ist die Verwendung des Labels. Da ist Abenteuer drin, sozusagen. Wir packen es überall drauf, verkauft sich gut. Ist aber von der Verwendung als Genre verschieden zu verstehen.
realchris vor 7 Jahren
"Open World auszuschließen ist schlichte Ignoranz"

Weiter im Geschäft: Wenn Du ein Gameplay hast, bei dem die Geschichte selbst das Gameplay ist, das ist im Adventure und nicht nur Beiwerk im Hintergrund. Z.b. bei Supermario hast Du im Hintergrund des Spiels eine "Rette die Prinzession"-Story. Das ist aber kein Drehbuch. Faktisch hüpfst Du nur rum und die Geschichte ist vom Gameplay entkoppelt und schreitet nicht wirklich voran.

Ein Adventure ist aber die Geschichte. Ähnlich wie der Interaktive Film, der eine fertige Geschichte mittels Entscheidungen freischaltet, macht das Adventure das mit Rätseln. Im Prinzip sind sich beide Genres sehr ähnlich. Nimmst Du dem Interaktiven Film die Story, hast Du kein Spiel mehr. Du kannst ohne Geschichre Dich nicht mehr entscheiden, wie die Geschichte weitergeht. Beim richtigen adventure ist das auch so, weil hier die Puzzles Teil der Dramaturgie sind oder anders, die kleinste dramaturgische Einheit des Adventures oder anders, die Erzähleinheit. Ohne Geschichte gibt es somit keine narrativ eingebundenen Rätsel. Einzig Zeitstrecker bzw. Minispiele blieben übrig.

Aber zurück zur Dynamik, welche die Voraussetzung für Open World ist.
Ein Adventure ist das Gegenteil von dynamisch. Kannst Du ein rundes Quadrat malen oder einen eckigen Kreis? Nein, geht nicht, weil Du einen evidenten Widerspruch hast.

Spiele wie Gone Home, wurden anfangs unter Adventure eingeordnet, weil man bisher solche Spiele noch nicht kannte. Jetzt hat dieses Genre mit Walking Simulator endlich einen Namen bekommen.

Defintionen sind nicht willkürlich, wenn man da methodisch rangeht, sondern ergeben sich aus der Beobachtung des Gegenstandes.
realchris vor 7 Jahren
" Adventure-Merkmalen wie Inventar und Dialogen. "

Das sind keine wesensbestimmenden Adventuremerkmale, sondern schlicht Gestaltungselemente. Wesensmerkmal des Adventures ist, dass es eine Geschichte ist, welche durch dramaturgisch eingebundene Rätsel freigeschaltet wird.

Da ist egal, ob Du ein Inventar, eine Point n click sterung ein Gamepad oder sonstwas verwendest.

"wie die Einteilung der Spiele in (Unter)Genres. So genannte Walking Sims sind für mich sogar mehr "Adventure" als klassisches P&C. Mich erinnern sie an Filme wie "Stand by me", eben eine Âventiure - eine Queste, eine Suche, eine Heldenreise, ein auch durch Bilder erzähltes Abenteuer also eine "Adventure"."

Jetzt kommst Du mit personalen Defintionen, die ich nicht verwende, sondern Du, aber wirfst mir das vor, was ich eben nicht mache.

Übrigens vermischst Du jetzt die Aventure mit 'Adventure'. Du vermischst unterschiedliche Begriffe und gehst bei Deiner Erläuterung vollkommen nach Gefühl und ohne Systematik an die Sache ran. Eben das, was Du mir vorwirfst, ich aber faktisch genau eben nicht mache.
realchris vor 7 Jahren
Dir ist also überhaupt nicht bewusst, wie das Genre entstanden ist und was seine Wesensmerkmale (definierenden Eigenschaften) im Unterschied zu anderen Genres sind.
zero (Gast) vor 7 Jahren
Offene Umgebungen mit Sidequests oder freiwilligen Rätseln/Aufgaben, Nichtlinearität wäre auch alles in einem Adventure möglich trotz fester Handlung. King's Quest, Dropsy, Culpa Innata, so einige 1st Person-Spiele würde ich auch als Open World Adventure bezeichnen.

Definitionen sind nicht fest und verändern sich mit der Zeit, besonders im Medienbereich. Das Adventure Genre ist auch kein Gegenstand der häufig untersucht wird. Dear Esther ist 2012 erschienen und hat Walking Simulators beliebt gemacht, Fahrenheit (2006) das gleiche für Interactive Movies. Das hat alles Einfluss...
realchriatunterwegs (Gast) vor 7 Jahren
"Offene Umgebungen mit Sidequests oder freiwilligen Rätseln/Aufgaben, Nichtlinearität wäre auch alles in einem Adventure möglich trotz fester Handlung."

Nichtlinearität ist nur begrenzt möglich. So wie bei Monkey Island 2. Letztlich ist es aber doch linear. Du kannst nur entscheiden, ob Du dieses Kapitel zuerst spielst oder später. Der Drehbuchautor muss dennoch ein lineares Konzept schreiben.

Und Adventures mit Sidequests sind keinen reinen Adventures, sondern Hybride wie z.B. Quest for Glory. Da hast Du das z.B. Da sind aber die Adventuregameplaybestandteile getrennt vom Rollenspielelement. Auch da ist es nicht gelungen das statische Adventuregameplay mit dem Rollenspiel zu verbinden. Eben weil das eine offen und charakterdriven, dass andere statisch und ploztdriven ist.

"Offene Umgebungen mit Sidequests oder freiwilligen Rätseln/Aufgaben, Nichtlinearität wäre auch alles in einem Adventure möglich"

In einem reinen Adventure nein, nur in einer Mischform, bei der die Adventuregameplayelemente vom offenen Questgame getrennt sind. Gab es alles schon in den 80ern. Sind aber keine reinen Adventures, sondern Mischformen.

Im Adventuregameplay ist kein Platz für Dynamik.

"Definitionen sind nicht fest und verändern sich mit der Zeit, besonders im Medienbereich."

Das ist richtig, jedoch gibt es wesensbestimmende Elemente, die Du nicht entfernen kannst bzw. die Defintion ändert sich nicht, sondern der laxe Umgang damit.

Ein Stuhl bleibt ein Stuhl und ist kein Tisch. Ein Stuhl ohne Lehne ist kein Stuhl, sondern ein Hocker. Ein Adventure ohne handlungsimmante Rätsel ist keins.

Defintionen und Kategorienlehre wird niemals verschwinden. Weil wir nur so die Begriffe bestimmen können. Die Gegenstände selbst geben vor, was sie sind. Es kommt auf die distinktiven Merkmale an. Wenn Du ein Spiel hast, für das es schin einen Namen gibt, kannst Du es nicht Adventure nennen.

Und an Gone Home & Co kann man sehr schön sehen, dass sich die Dinge langfristig selbst zurechtrücken. Es ist vollkommen logisch, dass diese Sorte Spiel einen eigenen Namen bekommen hat und es ist auch logisch, dass Telltalespiele immer seltener Adventure genannt werden und immer mehr der Begriff Telltale ähnliches Spiel etabliert wird.
Albaster vor 7 Jahren
@Realchris

Da hast du sehr schön aus Lehrbüchern und Wikipedia zitiert, für mich ist diese Festlegung von Merkmalen jedoch irrelevant. Ich lasse dir gerne deine Meinung, meine Definition wie Open World Adventures aussehen könnten steht schon dadurch, das ich nicht in Schubladen denke. Leider sind Genres zu sehr in den Köpfen verankert, Spiele werden gerne so bezeichnet, was man in ihnen macht. In Jump&Runs wird eben gelaufen und gesprungen, in einer Walking Sim wird - böse ausgedrückt - eben nur gewandert. Den Begriff Walking Simulator versuche ich deshalb zu ignorieren, kann ich die Spielwelt frei bereisen, ist sie offen, also eine Open World. Punkt. Da obliegt es den Entwickler, diese mit Spielinhalten zu füllen, welche von mir aus dann ein Genre bestimmen können.

Das ist halt schon "immer so gewesen" Dinge Namen und Kategorien zu geben, sie einzuordnen. Das gibt den Menschen (und damit den Spielern) ihre Sicherheit.

Nichtlinearität ist in jedem Genre nur begrenzt möglich, im Adventure kann ich jedoch genau wie bei einer Quest in einem RPG eine Aufgabenstellung mit mehreren Möglichkeiten lösen. Ich sage bewusst Aufgabenstellung und nicht Rätsel, ein Rätsel ist nur eine Möglichkeit, eine Aufgabe zu bewältigen. Das kann sehr wohl dynamisch sein, je nachdem wie komplex die Entwickler programmieren. Wenn das dann schon als hybrider Genremix gelten soll, ist das eben so...
realchris vor 7 Jahren
"Das ist halt schon "immer so gewesen" Dinge Namen und Kategorien zu geben, sie einzuordnen. Das gibt den Menschen (und damit den Spielern) ihre Sicherheit."

Du könntest gar nicht kommunizieren, wenn das nicht so wäre. Hinter jedem Wort steht ein oder bei Homonymen oder Polysemen mehrere Begriffe. Die Defintion ist Ausdruck des Begriffs.
Wenn Du also sagst, "für mich ist ein Stuhl aber ein Tisch", weil ich nicht in Schubladen denke und das für mich so ist, Punkt, dann arbeitest Du mit personalen Defintionen, also im Prinzip mit unbegründeter Sprache, was dazu führt, dass Dich irgendwann niemand mehr versteht.

In der Schule wird einem dann dieser Klassiker empfohlen:
http://www.deutschunddeutlich.de/conten ... tTisch.pdf

"im Adventure kann ich jedoch genau wie bei einer Quest in einem RPG eine Aufgabenstellung mit mehreren Möglichkeiten lösen."

Nein, weil die Quest zur Charakterentwicklung, zum Leveln dient, während in einem Adventure sowas keine Rolle spielt. Eine Quest wäre in einem Adventure ein Minigame, da es außerhalb des Adeventuregameplays, d. h., der Geschichte steht.

Im Prinzip ist bei Sam und Max HTR dieses Autobahnspiel eine Quest, die nichts mit dem Narrativ zu tun hat.
advfreak vor 7 Jahren
Also ich weiß nicht, ich persönlich kann mit dem Begriff Open World Adventure nicht viel anfangen. Generell Games die sich als Open World bezeichnen haben ja auch irgendwo Enden. Als Open World würde ich am ehesten ein GTA 5 oder No Mans Sky einstufen und Online Rollenspiele.

Shenmue ist so ein Beispiel was damals als das ersten Open World Game vermarktet wurde. Und trotzdem war man halt blos auf eine Stadt beschränkt, was mich echt sehr enttäuscht hat damals. Ich habe mir soviel drunter vorgestellt und am Ende war es auch nur eine "Schlauchstadt" mit eingebauten Triggern.

Vielleicht könnten man das neue Zelda als Open World bezeichnen, ich hab mal ein paar Stündchen reingespielt und bin zum Schluß gekommen das mir das nicht gefällt. Zu umständlich war die Steuerung, so langatmig und fad die ganze Umgebung.

Überhaupt möchte ich gar kein Open World Adventure, ich will eine gute Story die einen voran treibt und nicht jeden Winkel zum Erforschen um irgendwelchen versteckten Mist zu suchen. Den Spagat hat meiner Meinung nach ein Until Dawn, genau so wie ein Geheimakte Tunguska gut hinbekommen. Die Handlung wird spannend voran getrieben ohne zu merken das alles Schlauchartig abgeklappert wird. Trotzdem gibt es noch genug zu Erkunden wer das möchte.

Gerade die klassischen Adventures funktionieren besser wenn man sie Bildschirm für Bildschirm abklappern kann, die Rätsel auflöst und dann in neue Gebiete kommt. Nichts ist schlimmer als wie stundenlang in irgendeinem Open World Gebiet herum zu laufen und den Trigger zu suchen. Das war schon bei No Mans Sky alles so mühsam.

Von dem her zweifle ich an dem Begriff "Open World Adventure" und ehrlich gesagt will ich auch kein Adventure in einer Open World haben. Ich will eine spannende Geschichte die schnell voran getrieben wird und einen mit vielen überraschenden Wendungen ein paar Stunden intensiv unterhält. Für den Rest gibts ja RPG´s und sonstige Endlosspiele mit vielen DLCs. :)
Schorsch vor 7 Jahren
100% Zustimmung zum vorherigen Post von advfreak
Albaster vor 7 Jahren
realchris hat geschrieben:Wenn Du also sagst, "für mich ist ein Stuhl aber ein Tisch", weil ich nicht in Schubladen denke und das für mich so ist
Damit hast du aber jetzt deutlich gemacht, das du meine Argumentationsgrundlage nicht verstanden hast - oder verstehen willst. Ich will mitnichten aus einem Stuhl ein Tisch machen, mir ist es lediglich egal, ob der Tisch rund oder eckig ist - es ist immer noch ein Tisch. Auf´s Genre des Adventures übertragen bedeutet das: The Walking Dead von Telltale ist genauso ein Adventure wie Thimbleweed Park, Black Mirror oder Life is Strange und damit sogar im Einklang mit dem Wikipedia-Eintrag, was Adventures bieten sollen: Narration, Charakterzeichnung und Rätsel, wenn auch die Schwerpunkte anders gesetzt sind.

Die Diskussion über eine eigene Genrebezeichnung à la "Telltale ähnliches Spiel" ist so unnötig und ermüdend, wie die Aussagen lächerlich sind, das diese Games eigentlich gar keine "richtigen Spiele" wären...
realchris hat geschrieben:Nein, weil die Quest zur Charakterentwicklung, zum Leveln dient, während in einem Adventure sowas keine Rolle spielt. Eine Quest wäre in einem Adventure ein Minigame, da es außerhalb des Adeventuregameplays, d. h., der Geschichte steht.
Aha, wieder so eine Schubladendenkweise, warum müssen Quests denn immer XP zum leveln geben, warum muss man eigentlich immer belohnt werden im Gaming? Natürlich ist eine Nebenhandlung in einem Adventure kein Minispiel (wie z.B. ein Schieberätsel), wenn sie im Kontext zur Haupthandlung weitere Lore liefert oder Nebencharaktere vertieft und so zur Narration, dem Hauptaugenmerk eines Adventures, beiträgt. Nein eben keine Belohnung im klassischen Sinne, sondern zusätzlich Informationen und Fragmente zur Spielwelt oder Story. So eine Nebenhandlung kann man einfach als "spielbare Dialogoption" sehen, um es mal etwas anders auszudrücken.

Mir ist außerdem nicht verständlich, warum ein entschlüsseln der Handlung (wie z.B. bei Gone Home) nicht als Rätsel bezeichnet werden sollte?
advfreak hat geschrieben:Gerade die klassischen Adventures funktionieren besser wenn man sie Bildschirm für Bildschirm abklappern kann
...
Für den Rest gibts ja RPG´s und sonstige Endlosspiele mit vielen DLCs. :)
Wenn für dich ein "Szene zur Szene"-Abklappern gut funktioniert, ist es doch in Ordnung. Stellt ja schließlich jeder andere Ansprüche an einem Spiel. Meiner Meinung nach kann sich die Mehrheit der Spieler aber auch einfach keine Open World in einem Adventure vorstellen, doch warum dürfen sich nur GTA-ähnliche Spiele und RPGs so nennen und einen Mikrokosmos simulieren? Wenn ein Shenmue bei dir nicht funktioniert hat, hat es etwas falsch gemacht oder aber - ohne es böse zu meinen - warst du mit dem Spielprinzip damals überfordert bzw. hat dir einfach nicht zugesagt.

Außerdem ist es nicht gewollt, ein Adventure zum Endlosspiel zu machen. Überhaupt scheint der Begriff Open World vermehrt einen negativen Touch zu bekommen, nachvollziehbar wenn ich mir all die aufgeblähten AAA-Titel anschaue. Man wird erschlagen von Content und fühlt sich zunehmend gestresst. Sehr gut macht das übrigens State of Decay, eine überschaubare Spielwelt, keine langweiligen Sammelaufgaben. Und vor allem haben Entscheidungen und Handlungen richtige Konsequenzen. Wenn ich die Mission vergeige, in der ich den Arzt retten muss, stirbt halt mein verletzter Kumpel, lasse ich die Gemeinschaft hungern, sinkt die Moral dramatisch. Nur mal so als Beispiel.
advfreak vor 7 Jahren
@Albaster

Was Shenmue betrifft ist das aber auch kein Open World Adventure.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird doch darüber diskutiert ob es das Genre "Open World Adventure" jetzt gibt oder nicht. :?

Ich muss mich jetzt da schon eher der Meinung von realchris anschließen weil ich glaube das es dieses Genre nicht gibt. Sag mir doch einen Titel der ein Open World Adventure sein soll. Also GTA, Firewatch oder z.B. das neue The Long Dark sind bestimmt vieles, nur ein Adventure ist das alles nicht und schon erst recht nicht ein Open World Adventure. Das ist Open World Action, Indie und Survival Horror. :idea:

Gerne werden einem nämlich auch die Nathan Drake "Unchartet" Spiele als Adventure verkauft. Adventure ist in diesen Games höchsten mal die Zwischensequenzen, der Rest besteht aus stundenlangen nervigen Ballersequenzen die das ganze ansonsten hübsche Spiel komplett zunichte mache. Finger weg kann ich da nur sagen und nicht so blöd sein wie ich die ganze Collection zu kaufen. X(
Albaster vor 7 Jahren
advfreak hat geschrieben:Was Shenmue betrifft ist das aber auch kein Open World Adventure.
Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird doch darüber diskutiert ob es das Genre "Open World Adventure" jetzt gibt oder nicht. :?
Also, Shenmue hattest du doch ins Spiel gebracht, ich kenne es nicht. Abgesehen davon ging es um die Diskussion, ob Open World-Adventures überhaupt möglich sind. In meinen Augen, wie ich sie definiere und im Einklang mit den klassischen Adventure-Attributen wie Narration, Charakterzeichnung und (von mir aus mit Abstrichen) Rätsel, sind sie es und es gibt bereits Vertreter, wie z.B. Kona, die das annährend bieten. Das sind allerdings Spiele von Indie-Entwicklern und ein eher zaghafter Versuch das Genre der Adventures zu bereichern und zu erweitern. Letzlich ist das Produkt "Open World-Adventure" als solches zu teuer in der Produktion für einen (noch) zu kleinen Markt, aber es wird diesbezüglich in Zukunft sicherlich mehr Bemühungen geben. Uncharted, Long Dark oder GTA mögen alles sein, aber keine Adventures mit Open World...

Wie gesagt, ich warte noch auf eine Antwort, was ist ein Alan Wake ohne Shooter-Elemente und mit Open World für ein Genre?
advfreak vor 7 Jahren
Albaster hat geschrieben:
Wie gesagt, ich warte noch auf eine Antwort, was ist ein Alan Wake ohne Shooter-Elemente und mit Open World für ein Genre?
Ich würde sagen Survival Horror, und falls du eine PS4 hast und es noch nicht kennst dann schau dir unbedingt Until Dawn an - es ist quasi Alan Wake ohne Shooter-Elemente ... (ok gaaaaaanz aber wirklich gaaaaaaanz wenige 2-3 Passagen haben Shooter einlagen muss ich zugeben. Das stört aber fast nicht und ist eher QTE ;) )

PS.: Welches Genre hat den Sherlock Devils Daughter für dich? :D

PPS.: Shenmue muss man nicht gespielt haben und war damals einfach schon vollkommen überbewertet.
Albaster vor 7 Jahren
advfreak hat geschrieben:PS.: Welches Genre hat den Sherlock Devils Daughter für dich? :D
DD kenne ich auch nicht, da es aber so aufgebaut ist/ sein soll wie Crimes & Punishments, wäre es für mich ein Adventure. Ich würde da keine Untergenres formulieren wollen, einzig bei "Interaktiver Spielfilm" bin ich mir nicht sicher, wo ich es hinstecken würde, wobei z.B. ein Gabriel Knight 2 für mich ein richtiges Adventure ist.

Ja, Until Dawn wurde mir - u.a. von dir :wink: - bereits mehrfach empfohlen. Ich habe es und werde es sicher auch irgendwann mal spielen...
Albaster vor 7 Jahren
advfreak hat geschrieben:
Albaster hat geschrieben:
Wie gesagt, ich warte noch auf eine Antwort, was ist ein Alan Wake ohne Shooter-Elemente und mit Open World für ein Genre?
Ich würde sagen Survival Horror
In Alan Wake ohne Kampf, dafür mit OW als mein Wunschbeispiel gäbe es eine Handvoll Besessene, die man irgendwie ausschalten müsste. Demnach wäre z.B. Personal Nightmare von 1989
http://1stpersonblog.blogspot.de/2013/0 ... tmare.html
auch ein Survival Spiel, denn da musste man auch Hexen, Vampire oder Werwölfe ausschalten? Mhhh, für mich wäre Alan Wake dann ein OW-Adventure. Die wenigen kämpferischen Begegnungen könnte man durch Rätsel (z.B. ins Licht locken und Baumstämme rollen lassen) oder per QTE absolvieren. QTE (und dann auch Tode) wären also vorhanden und im Kontext der Spielsituation sollten sie nachvollziehbar und außerdem vermeidbar sein. Die Handlung und offene Welt müssten natürlich entsprechend angepasst werden. Ich erwähnte Nebengeschichten (praktisch Subquests), die könnte man zu jedem besessenen Einwohner schreiben, man erfährt durch Erkundung, Recherche und Dialoge über ihr Leben, Vergangenheit ect. das sorgt für zusätzliche Immersion der Spielwelt und unterstreicht die Haupthandlung.
sinnFeiN vor 7 Jahren
Blackenrock ist ein Open World Adventure ;)
The Witness auch in seinem eigenen Sinn

Gäb auch Argumente Hellblade: Senua's Sacrifice ein Adventure ist :) - weniger open world, bricht aber auch mit den gängigen Genre-Stereotypen
realchris vor 7 Jahren
Das sind alles keine Adventures. Bei Gone Home spielst Du nicht die Geschichte, Du erfährst die Geschichte, indem Du rumöäufst und Dir im Kopf Hintergründe erschließt. Das ist genau das Gegenteil von einem Adventure. Ein Adventure ist eine Geschichte, die Du durch Rätsel vorantreibst. Du bist aber die Geschichte bzw. nix Rahmenhandlung und darin irgendein Gameplay.

Um es für Dich noch weiter runterzubrechen, weil Du MICH nicht verstehst. Sonst würdest Du nicht immer mit diesen Beispielen kommen. Übrigens, der Interaktive Filme ist näher am Adventure als die meisten Spiele, die Du genannt hast und gerade da überlegst du, ob es dazu gehört.Zeigt nur, dass Du das Genre nicht wirklich durchblickt hast.

Der interaktive Film ist das Schwestergenre vom Adventure. Auch hier spielst Du die Geschichte und auch hier wird deutlich, was ich damit meine.

Mit Deinen Entscheidungen treibst Du den Film voran.
Genauso treibst Du im Adventure mit Rätseln den von mir aus FILM voran. Da ist nichts mit open World. Das ist statischer als Granit.

Du verwechselst die ganze Zeit Rahmenhandlung mit der Geschichte selbst. Im Adventure bist Du die Geschichte selbst oder anders, Du bist die Zeitnadel. Wie in einer MP3 der Fortschrittsbalken. Mit jedem Rätsel kommt der Balken eine Sequenz, eine Szene weiter. Hast Du jetzt den Unterschied von Gone Home zu einem Adventure begriffen.

Da spielst Du keine Geschichte, sondern Du läufst rum. liest dies und das und reimst Dir eine Geschichte zusammen. Ganz anderes Konzept, ganz anderes Spiel.

Und Telltale macht überwiegend mit einigen Zusätzen aus anderen Genres Interaktive Filme. Dass ich da den Begriff Telltale-Spiel eingebracht habe, sollte nur ein Beispiel dafür sein, dass die Branche mittlerweile bei der Benennung von Spielen in Verlegenheit gerät.
Weil sie in den letzten 5 Jahren mit dem Begriff Adventure Schindluder getrieben haben.

Und da müssen sich einige über Verkaufszahlen wie von Silence nicht wundern. Die Nutzer, die ein Adventure erwarten, sind eben nicht sehr amused.

" Ich erwähnte Nebengeschichten (praktisch Subquests), die könnte man zu jedem besessenen Einwohner schreiben, man erfährt durch Erkundung, Recherche und Dialoge über ihr Leben"

Aber das ist eben kein Adventuregameplay. Dafür gibt es ja jetzt den Namen Walking Simulator.
realchris vor 7 Jahren
Oder anders, wenn Du in ein Adventure zu dem norjmalen Adventuregameplay, solche Walking Simulator einlagen einbaust, was keinen Sinjn macht, weil Du ja eine Geschichte spielst, die fix ist oder maximal 2-3 Erzählstränge abspult. Mehr kannst Du kaum produzieren, weil das mit jedem Strang so komplex wird, dass Du das entweder nicht mehr programmieren kannst oder nicht mehr bezahlen kannst. Wenn Du aber in eine Geschichte solche Nebenquests (So wie Du sie beschreibst, Walking Simulatoren) einbaust, dann hast Du am Ende ein Adventure mit Walkingsimulator-elementen. Nur frage ich mich, welchen Sinn das machen würde. Dukaufst das Adventure, die Handlung geht weiter, die Schauplätze wechseln.

Du bist auf Meele Island und nun sagt Hermann: Ach Guybrush, geh doch mal durch diese Tür, wo Du über mein leben als Borderliner und meine schlimme Kindheit ganz viel erfahren kannst und dann komm zurück und ich frag Dich ab und dann kannst Du nach dem Schatz suchen oder Polly nen Keks geben. :-) Ich weiß, nicht, ob diese beiden Spielprinzipe zusammenpassen. Dann schon eher so wie Quest für Glory.
realchris vor 7 Jahren
Ich sage auch nicht, dass open world etwas negatives ist. Es ist nur das Gegenteil von Adventure und nicht vereinbar.

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