Heute mit Neuigkeiten über Ron Gilbert, Kevin Mentz und Josef Fares.

Was macht eigentlich Ron Gilbert, nachdem 'Thimbleweed Park' abgeschlossen ist? In seinem Twitter-Account verrät er es: Zusammen mit Clayton Kauzlaric arbeitet er an einem Prototypen mit dem Namen 'Dirt'. Worum es sich dabei handelt, verrät er noch nicht. Kauzlaric ist Gamedesigner bei Microsoft und hat mit Ron u.a. schon am Action-RPG 'Death Spank' und dem Strategiespiel 'Total Annihilation' gearbeitet. Weiterhin war er für den Plattformer 'Voodoo Vince' verantwortlich.
Die Säulen der Erde & The Devil’s Men
Kevin Mentz von Daedalic (u.a. 'Memoria' und 'Säulen der Erde') hat im Gamers Global Podcast über die Zukunft von Adventures gesprochen. Themen waren u.a. der Trend zu weniger Rätseln in Adventures. Wir erfahren aber auch, dass wir uns diesbezüglich bei 'The Devil's Men' keine Sorgen machen müssen und wie es derzeit um neue Daedalic-Spiele zu 'Derrik' oder 'DSA' steht. Danke an unseren Leser advfreak für den Hinweis.
Ingmar Böke hat für die Adventure Gamers mit Josef Fares gesprochen, der neben seiner Tätigkeit als Filmregisseur auch das Spiel 'Brothers' gestaltet hat. Im Interview spricht er über 'Brothers', sein neues Projekt 'A Way Out' und seine Arbeit als Filmemacher.
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Brothers: A Tale of Two Sons
- Entwickler
- Starbreeze Studios
- Publisher
- 505 Games
- Release
- 7. August 2013
- Spielzeit
- 5 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://de.brothersthegame.com/startseite
- Art
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Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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The Devil’s Men
- Entwickler
- Daedalic
- Release
- gecancelt
- Sprachen
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- Systeme
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Thimbleweed Park
- Entwickler
- Terrible Toybox
- Publisher
- Terrible Toybox
- Release
- 30. März 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://thimbleweedpark.com/
- Art
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Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Die Säulen der Erde
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. August 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
- Schlagwort: Wochenecho
62 Kommentare
Letzt: Was für Sinn das machen würde? Nun das darfst du für dich entscheiden, ich für meinen Teil erkenne den Sinn und meinen Anspruch dahinter sehr genau. Das ich damit natürlich in der Minderheit bin, verstehe sogar ich
Edit: Interessanter, lesenswerter Artikel, unabhängig der Open World-Adventure-Thematik:
http://herzteile.org/2014/05/des-raetsels-loesung/
Vielleicht wird ja dieses Sinking City von Frogwares ein Open World Adventure, ich drücke die Daumen.
Ansonsten zum hundertsten mal empfehle ich dir das Until Dawn, es ist genau das Game was du suchst Albaster.
Alles schön und gut, ich halte das für ein enges, stures und veraltetes Korsett. Ich würde eher nach Steven Pooles definieren und das ist letztlich auch meine Argumentation gewesen: Narration ist der wichtigste Aspekt eines Adventures, andere Spielelemente füllen das Spiel auf, unterstützen diese narrative Immersion er spricht dann von "Spielfamilien", ein Spiel kann Aspekte mehrerer Genres besitzen. Deshalb sind für mich ein Gone Home, Kona und ein Walking Dead eben auch ganz normale Adventures. Ein Adventure kann somit durchaus auch RPG-Elemente (z.B. Skills) besitzen, Hauptanteil sollten jedoch die klassischen Adventure-Merkmale Story, Charakterzeichnung, Rätsel und Erkundung bilden.
"Hauptanteil sollten jedoch die klassischen Adventure-Merkmale Story, Charakterzeichnung, Rätsel und Erkundung bilden."
Das widerspricht sich - Hauptanteil Rätsel und die genannten Spiele.
Oder wie viel von jedem (Story, Charakter, Rätsel) sollte vorhanden sein?
Deiner bevorzugten Definition nach - die ich nicht teile - ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure.
Ansonsten würde ich die Genres ganz simpel so einteilen: Action, Action-Adventure, Adventure, Jump&Run, Sport, RPG, Strategie und Simulation. In einem Rollenspiel oder Action Adventure hast du dann u.a. Kämpfe und Charakterentwicklung im Gegensatz zu Adventures als deutlichen Spielanteil. Mitnichten sind damit alle Spiele Adventures, wie man jetzt deutlich erkennen dürfte, auch wenn es öfter Überschneidungen gibt. Da muss auch keiner mit mir einer Meinung sein, jeder wird da sicherlich etwas anders definieren, ist bei anderen Dingen wie Grinding ja auch nicht anders.
btw. Call of Cthulhu sah auch ziemlich nach einer semi-offenen Welt aus. Ich hab nicht ganz durchblickt, ob es Missions-Level sind, oder immer in der selben Gegend spielt. Die Missionenscheinen aber recht groß zu sein, sind frei begehbar und man hat verschiedene Wege (und somit auch Rätsel), die zum Ziel führen.
Sinking City bin ich gespannt, ich befürchte aber, dass sie entgegen Focus nicht ganz auf Action verzichten. Das klappte bei Sherlock schon nicht gut. Falls sie das wirklich tun, hoffe ich, dass sie sich Profis dafür geholt haben
Beim Cthulu Game von Focus warte ich mal ab ob das im Entferntesten noch was mit einem Adventure zu tun hat...
Da hat der Kosh den Nagel auf den Kopf getroffen!
Der sinjn von Defintionen ist ja, dass sie Ordnung schaffen. Wenn Du ein konkretes Spiel vor Dir hast, dass z. B. die gängigen Adventure-elemente mit Rollenspiel und Walkingsimulatoren hat, dann ist es eben genau das, aber weder das eine noch das andere, sondern ein Unikum. Es kann aber auch sein, dass es zu 70 % Adventure ist und nur zu 30 % Action Adventure wie Indy3. Dann hast Du eben ein entsprechendes Spiel, was Du exakt mit den Begrifflichkeiten einordnen kannst und jeder hat dan eine Vorstellung davon. So ist z.B. Gobliiins schon in den 90ern unter Adventure/Puzzle eingeordnet worden.
Ich freu mich aber, dass Alabaster mich am Ende doch verstanden hat, wie ich weiter oben lesen konnte.
Und kommen wir zurück zu Kosh's richtiger Feststellung:
"Deiner [Alabaster] bevorzugten Definition nach [...] ist heutzutage sogut wie JEDES Spiel ein Adventure."
Es ist zwar richtig, dass Narration ein wichtiges Kernelement des Adventures ist. Es kommt bei den Teilen eines Ganzen jedoch darauf an, wie so Teil dieses Ganzen sind. Und die Narration ist eben beim Adventure eigentümlicherweise so wie oben von mir erläutert. Das ist die Wesensbestimmtung.
Narration allgemein findest Du aber in fast jedem Spiel, selbst bei Lemmings! Und wenn Du so definierst, kommst Du notwendig zu dem Ergebnis, dass Kosh Dir vorgehalten hat. Das ist nämlich die Kunst beim Definieren, nicht die zufälligen Eigenschaften, sondern, die distinktiven Merkmale zu bestimmten, Erst dadurch unterscheiden sich die Dinge eindeutig von anderen Dingen.
Andere, die beim Definieren nicht nachdenken, meinen, dass Point und Click das Adventure Definieren. Ist ebenso Quatsch, weil das eben auch bei Spielen wie Lemmings oder Age of Empires 2 zu finden ist. Man kann es höchstens für die Untergattung Point und Click Adventure gebrauchen. aber Vorsicht, nur in Kombination mit den wesentlichen Eigenschaften des Adventures, denn die Teile des Ganzen müssen im richtigen Verhältnis und der richtigen Anordnung stehen.
Dieses Point und Click Beispiel ist übrigens dasselbe wie mit der Narration.
A) Für mich ist Adventure Narration in Spielen.
----Folge, jedes Spiel mit Narration wird zum adventure und das ist fast jedes Spiel heutzutage.
B) für mich ist Adventure point und Click
------ somit wäre Age of Empires ein Adventure
Die Defintion funktioniert also nicht.
Aber Spiele mit der Narration, wie ich sie oben dargelegt habe, gibt es nur wenige.
A.) Interaktiver Film/Buch/Comic etc. und eben das Adventure, was in letzter Zeit notgedrungenerweise "Klassisches Adventure" geschimpft wird.
Die beiden kannst Du unterscheiden. Adventure macht das mit Rätseln und der Interaktive Film/Buch etc. mit Entscheidungen.
Und zur Sache mit der Flachen Welt.
In Deiner Analogie bin ich aber derjenige der Dir erklärt, dass die Erde rund ist, weil ich eben mit Vernunftüberlegungen ableite, während Du eher unsystematisch argumentierst und die Welt wieder flach machst. Es ist also tatsächlich umgekehrt.
Ich behaupte, dass die Art, wie mit dem Begriff Adventure umgegangen wurde, dazu geführt hat, dass es kommerziell kaum noch eine Chance hat. Man braucht nur mal bei Ama zon in der Rubrik Games unter Adventure die Charts beobachten, welche Spiele da nun in der Mehrzahl auftauchen. Im Prinzip war diese Begriffsverwaschung der Dolchstoß für das Nischengenre. Dafür ist der Interaktive Film jetzt wieder Hipp. In den 90er hat man ihn eigentlich gehasst. Was Telltale & Co macht sind alles alte Hüte. Hatte auch meine Phillips CD-i mit ein paar solcher Spiele. Telltale macht das ja ganz gut. Bis auf Batman, den haben sie Story-mäßig verhunzt.
Und jetzt finden sich unter den Kommentaren von Typen wie mir ganz viele Leute, die Ihr Genre zurück haben wollen. Was hätte King Art für einen Hit landen können mit einem richtigen Black Mirror Adventure. Gerade in diesem Bereich war der Mangel am größten. Ich sag nur, F..p mit Ansage dazu. Ihr werdet es sehen. Warum, es war eine adventure Ip, die sich über Jahre zu einem Kult entwickelt hat und selbst da war nicht viel Geld zu holen. Jetzt nehmen sie eine für die breite Masse unbekannte Ip und machen daraus etwas mit Jumpscares & Co im Semi-Telltale-Stile. So sexy ist die IP nicht. Sie war gut für das angenehme Miss Marple Gruseln, für ein leises schummriges unaufgeregtes Adventure.
Das gleiche gilt für Säulen der Erde. Für wirkliche Adventurespieler ein Fliegengewicht. Für die typische Leserschaft, die heute Mitte 40 sein dürfte und eher zu den Semiliteraten gehört viel zu mangamäßig gestaltet und überhaupt werden viele der Leser keine Computerspieler sein. Und bei den Computerspielern gibt es wesentlich coolere und besser aussehende IPs.
Das hätte man doch vorher wissen können. Ich hätte auf Devils als klassisches Adventure gesetzt. Da wäre wenigstens die Stammspielerschaft sicher gewesen.
Letztlich war die ganze Schreiberei hier nicht nur ermüdend, sondern gar sinnlos, weil eine konstruktive Auseinandersetzung bzw. Meinungswahrnehmung kaum möglich war, da du festgebohrt bist auf dein altes Adventure-Weltbild, welches im letzten Jahrzehnt weichgespült und entfremdet wurde. Dieses besagt, das gefälligst knackige Rätsel den Spielfortschritt hindern müssen. Unterstützt wird deine Meinung/ These durch Literatur, wie auch meine Definition bereits von entsprechenden Autoren erstellt wurde. Wir kommen so nicht weiter und zu keiner Lösung, weil du DEIN Adventure-Genre nachtrauerst, wirfst mir aber Emotionen vor. Trauer du nur, ich erfreue mich derweil auf die großartigste Auswahl und den vielen Möglichkeiten, die es bei Adventures je gegeben hat...
...diese Kontroverse ist beendet, von mir gibt es keinen weiteren Nährboden mehr für deine Selbstdarstellung.
Na ja, zu Beginn ja doch ...
"Trauer du nur, ich erfreue mich derweil auf die großartigste Auswahl und den vielen Möglichkeiten, die es bei Adventures je gegeben hat..."
Es gibt nicht mehr Möglichkeiten, sondern mehr Spiele anderer Genres, die sich das als Label draufpacken. Das ist ein Unterschied.
Mal zurück zum Thema:
Der Podcast war ganz interessant, wirkliche Lösungsansätze hat Kevin Mentz allerdings keine bieten können, wie man das "klassische" Adventure-Genre wieder lukrativer machen könnte. Auf Open World ist er leider nur sehr bedingt eingegangen, schade, schließt ihn per se aber auch nicht aus. Mittlerweile versucht Daedalic ja schon etwas von den populären Telltale - und Episodenkonzepten mit Titeln wie Silence oder Säulen der Erde umzusetzen, um neue Käufer und Spieler zu gewinnen. Interessant was er über Rätsel gesagt hat und weshalb kaum welche in Säulen der Erde zu finden sind.
Letztlich haben die Entwickler nur wenig Spielraum dem Umstand gerecht zu werden, da viele Core-Gamer im Adventure-Genre gar keine Veränderungen wollen, wie man z.B. auch in diesem
https://www.adventure-treff.de/forum/1/23593?start=60
Thread im Treff lesen kann. Ansätze und Ideen wie begrenztes Inventar von beherzten Neumitgliedern werden dann gerne mal kopfschüttelnd abgelehnt. Interessanter dann im Forum vom "Auf ein Bier-Podcast"
https://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?t=2045
wo dann schon eher reflektiert und gehobener diskutiert wird: Adventures werden gespielt wegen den knackigen Rätseln und/ oder der Story, für die einen nagen besonders aufgesetzte Rätsel an die Narration, wobei die Anderen sich ganz toll und großartig fühlen, wenn sie ein besonders schweres Rätsel lösen, letztere Aussage konnte man auch im Podcast von Kevin Mentz hören, ist auch alles legitim mit welcher Intention man ein Adventure spielen und erleben will. Immerhin gibt es besonders im Indie-Bereich viel Nachschub, insbesondere für P&C, wenn auch mit den entsprechenden Einschnitten wie z.B. Grafik, Bugs, fehlende Übersetzung oder kurze Spieldauer.
Wie aber das Genre wieder neues Leben einhauchen? Muss es eigentlich Aufwärts gehen mit den Adventures? Will man inhaltlich und technisch anspruchsvolle Produkte anbieten oder erwarten, führt kein Weg an Mehreinnahmen vorbei, die Entwickler müssen sich also orientieren an dem, was der Markt verlangt.
Doch was für neue Konzepte und Ideen wären möglich, angesprochen wurde ja Open World, sicherlich ein Merkmal, welches für entsprechende Aufmerksamkeit sorgen würde. Immerhin ist das in Adventures nichts neues, bereits Kings Quests hatte eine zusammenhängende Spielwelt, die halt aus vielen einzelnen Bildschirmen bestanden hat
http://www.lowbrowsing.com/uploads/1/5/ ... 8_orig.jpg
man konnte sie bereits recht frei begehen. Ich denke gleiches gilt für einige Textadventures, z.B. Zork. Auch die Spielumgebung von Gabriel Knight 3 war zumindest semioffen, Bereiche recht großräumig. C&P und Open World schließen sich also grundsätzlich nicht aus, Open World wäre zumindest ein Lockmittel.
Im verlinkten Beitrag werden auch Mobilgames angesprochen, dort feiern sogar Textadventures ein kleines Comeback, vielleicht wäre Crossplay tatsächlich eine Idee: Man könnte das Spiel zuhause vorm Bildschirm spielen und bei Bedarf mit dem gleichen Spielstand unterwegs weiter zocken - oder wenn ich als Spieler bereits im Bett liege, mir aber noch eine tolle Idee für des Rätsels Lösung einfällt. Das wäre bislang aber eher für kleinere, technisch anspruchlosere Titel möglich.
Ein weiterer Ansatz wäre "Games as a Service", den ich genau wie Mobilgaming lieber fernbleibe, allgemein bei der Spielermasse aber ganz hipp daher kommt. Es gibt also ein Grundgerüst des Adventures, sagen wir eine Spielwelt, mit einer abgeschlossenen Handlung und den bekannten Adventureelementen. Aber es erscheinen zusätzliche Inhalte (DLCs) die weitere in sich abgeschlossene Geschichten einfügen und in der gleichen Umgebung stattfinden, man übernimmt halt einen anderen Charakter und erlebt eine neue Story inkl. Querwerweise und dauerhaften Veränderungen in der Spielwelt. Bei diesem Konzept wären optionale, alltägliche Dinge, wie z.B. bei Heavy Rain (duschen, Kaffee trinken, essen kochen) denkbar.
Was den Adventures besonders fehlt um das große Geld zu verdienen - und das ist nun mal der Natur eines Adventures bedingt - ist die fehlende Multiplayer-Komponente und der Konkurrenzdruck anderer Spieler. Eigentlich unmöglich so etwas sinnvoll und homogen in einem Adventure zu integrieren, ohne es zu sehr zu verzerren. Adventures sind im Grunde ruhige Spiele, vergleichbar mit Büchern, die man lieber fernab der hyperaktiven multimedialen Gemeinschaftsaktivitäten alleine konsumieren will...
Ich glaub nicht, dass sich Singleplayer-Spiele zu Multiplayer weiterentwickeln müssen. Der Mplayer-Bereich hat sich mittlerweile aus vielen Singleplayer-Spielen zurückgezogen. Stattdessen gibts eigene Spiele dafür.
Service könnte natürlich funktionieren, aber traditionelle Adventuraner werden nicht drum rum kommen, dass die 80er/90er einfach vorbei sind. Solche Spiele werden zwangsläufig weniger.
Ich hoffe das hört bald auf das Singleplayer einen MP bekommen, ich erkenne da aber kein Ende. Solange damit noch gut verdient wird - GTA5 als Paradebeispiel - werden zumindest im AAA-Bereich noch viele Titel einen MP bekommen, siehe Red Dead Redemption 2.
Und Adventures brauchen so was schon gar nicht. Eigentlich ist dieses Genre vergleichbar mit einer Insel, auf der man noch Ruhe vor der "lauten" Moderne mit all ihren Trends und Hypes hat. Das bleibt hoffentlich auch so, bzw. geht nicht über das "Wie haben sich andere Spieler bei dieser Entscheidung verhalten"-Feature hinaus.
http://www.lowbrowsing.com/uploads/1/5/ ... 8_orig.jpg"
Das hatte Monkey Island 2 auch, ist aber deswegen kein Open World Spiel. Mit Open World sind ja Spiele gemeint, in denen ich alles machen kann. Wenn Du in GTA eine Mission bzw. eine Storyline erfüllst, bist Du nicht mehr im Open World Modus, weil Du dann einer Geschichte folgst. Wenn Du also analog dazu ein Adventure in eine Open World einbaust, bleibt das statische Adventuregameplay bestehen und Du bist, solange Du diesem folgst, nicht Open World. Ein Adventure als Mission auf dem Gelände einer Open World stattfinden zu lassen, ist durchaus möglich. Wäre dasselbe Prinzip wie die sogenannten Real Life Adventures, die man Offline in irgendwelchen Häusern spielt, und wo die NPCs von Schauspielern gestellt werden.
"Ein weiterer Ansatz wäre "Games as a Service", den ich genau wie Mobilgaming lieber fernbleibe, allgemein bei der Spielermasse aber ganz hipp daher kommt. Es gibt also ein Grundgerüst des Adventures, sagen wir eine Spielwelt, mit einer abgeschlossenen Handlung und den bekannten Adventureelementen. Aber es erscheinen zusätzliche Inhalte (DLCs) die weitere in sich abgeschlossene Geschichten einfügen und in der gleichen Umgebung stattfinden, man übernimmt halt einen anderen Charakter und erlebt eine neue Story inkl. Querwerweise und dauerhaften Veränderungen in der Spielwelt."
Das nennt sich Locationrecycling
"dauerhaften Veränderungen in der Spielwelt"
Das funktioniert hingegen nicht, wegen des statischen Adventures. Nebenadventures sind jedoch möglich und in einer welt können zwei Personen auch zwei Adventures spielen, jedoch macht es wenig Sinn, weil Du ja in Deiner Dramsaturgie steckst und der andere in einer anderen. Man würde sich vielleicht mal über den Weg laufen und könnte sich Tipps geben, sozusagen zum NPC für den anderen werden.
Was allerdings möglich ist, ist ein Multiplayer Adventure.
Man könnte das einfache Grundgerüst von Maniac Mansion 1 zur Grundlage nehmen. Jede Figur bekommt einen Spieler. Der Reiz könnte darin liegen, dass man gleichzeitig an mehreren Rätseln arbeiten kann oder, sofern man keinen kooperativen Weg wählt, sich gegenseitig die Gegenstände entweder vorher wegschnappt oder sogar klaut. Meines Erachtens wäre die kooperative Variante aus Adventuresicht jedoch spaßiger, weil das sonst eher von einem Adventure zu einem Kampfspiel um Ressourcen würde.
DLC nach einem Adventure, wären einfach ein weiteres Adventure. Sinnlos sind Nebenquests in einem Adventure. Weil Du ja in einer Dramaturgie steckst. Wieso diese verlassen. Höchstens mal als Pause. Und wenn Du Dein Adventure beendet hast? Wie wieder an den Punkt der Geschichte zurückgehen, wo man in diese Quest gehen konnte.
Open World bedeutet eigentlich nicht, dass man alles machen kann, sondern, dass man jederzeit überall in die Welt laufen kann. In einem Morrowind kann ich auch nicht Musik spielen, bowlen oder Darts werfen. Trotzdem ist es eine offene Welt.
Dieses Ansatz hat da auch Boakes, wie es scheint. Komplette Gegend frei begehbar (was ich mitbekommen habe, nicht in Bildschirme aufgeteilt), auf der Karte zig Icons, die man entdecken kann. Alle Icons sind Geistergeschichten, Schätze oder sonst was. Warum das kein RPG ist? Keine Kämpfe, dafür Rätsel.
Es ist schon möglich, man sollte halt nicht einfach versteift auf alte Lucas Arts und Sierra Spiele schauen. Ich vergleich auch nicht jeden heutigen Film mit 'Gone With The Wind' oder 'Casablanca'. Allein schon, wegen den veralteten Weltansichten bei Rassismus und Frauendarstellungen.
Nach deinen Standards müsste man auch sämtliche Literatur an Walter von der Vogelweide und Co messen. Dann kommt ein Ernst Jandl:
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Noch toller übrigens vorgelesen:
https://www.lyrikline.org/de/gedichte/s ... aprCchJaUk
Tolles Gedicht
Ich bin Veränderungen und Neuem im Adventure-Genre auch nicht so abgetan, muss sich ja schließlich anhand der immer neuen Möglichkeiten und Ansprüchen mal etwas verändern. Dabei sollte ein Genre aber im Kern doch das Genre bleiben wofür es bekannt ist. Wie da der Begriff im Ausland oder sonst wo ausgelegt wird, spielt da nun mal nicht so eine große Rolle. Speziell bei im deutschen Raum angesiedelten Entwicklern man genau weiß wie der Adventure-Spieler diesen Begriff sieht und was er sich wünscht.
Natürlich sehe ich es da mit 1 1/2 weinenden Augen, wenn ein Entwickler wie sagen wir mal z.B. Daedalic nun krampfhaft versucht, eine Genre das eben seine Liebhaber und Anhänger hat (auch Daedalic Fans), mit allem möglichem zu vermischen und sogar einen ganz anderen Weg zu gehen (interaktive Filme bzw. Romane), nur um alle Spielertypen und auch Casual-Spieler anzusprechen und mehr Geld damit einzunehmen. Da frage ich mich muss das sein? Klar gibt es für Daedalic nicht nur den deutschen Markt und er ist sicher auch nicht der lukrativste, aber gerade was die Bereitschaft betrifft, den Vollpreis für ein Adventure zu bezahlen, weiß ich nicht ob sie da bei den Deutschen und Österreichern nicht einen Vorteil hätten allein weil sie aus DE kommen.
Und der Fehler meiner Meinung nach ist der, dass sich alle Firmen sofort auf das stürzen, das vl gerade im Moment gut ankommt. (siehe Horror Adventures, interaktive Filme usw...) Das verändert sich aber derart schnell und wenn jeder ähnliche Spiele bringt nutzt sich das so schnell ab.
Ich muss nun nicht in jedem Spiel eine komplett freie begehbare Welt haben, es darf in einem Adventure ruhig eine Rahmenhandlung und etwas vorgegebene Wege geben, gerade dadurch lässt sich ja eine gute Geschichte erzählen die auch filmisch gut rüberkommt. Weiß nicht was da bei den Entwicklern so schwer zu verstehen ist.
Stattdessen muss man nun überall Multiplayer reinmüllen, den interaktiven Wettkampf zwischen den Spielern fördern und dadurch über In-Game-Käufe auch noch Profit daraus schlagen. Was Adventures betrifft will ich so einen Dreck in keinem Spiel sehen.
Spiele, und speziell Adventures, sind für mich Offline und Singleplayer Spiele die ich kaufe und auch ohne weiteres Geld ausgeben spielen möchte bis ich durch bin.
War etwas durcheinander geredet jetzt und hat nicht nur was mit Open World zu tun, aber mit der aktuellen Entwicklung der Spiele im Allgemeinen und auch Adventures.
Da baust Du jetzt mal eben völlig unpassende Analogien auf und unterstellst mir dann auch noch einiges an Weltanschauung.
Zum Thema Film und Serie:
Ich vergleiche Filme nicht. Ich habe eine Sammlung von etwa 5000 Filmen und Serien, angefangen von der Reise zum Mond bis hin zum Neon Demon von Refn. Bin in keinster Weise altmodisch oder sonstwie merkwürdig entartet, weder optisch, modisch noch von meiner Weltsicht und was Computerspiele angeht, spiele ich in letzter Zeit nahezu nur poetische Spiele.
Was ich nicht schaue und spiele ist hingegen Mist oder seichten kram bzw. ich achte auf künstlerische Qualität.
Was hingegen in keinster Weise altmodisch ist, ist die Sprache bzw. Begriffe richtig zu verwenden und dabei geht es mir bei der Adventure-Diskussion und um den Schutz einer bestimmten Art Spiel, die mein Vorposter gerade angesprochen hat. Wenn ich mich um eine vom Aussterben bedrohte Käferart kümmere ist das ja auch nicht altmodisch.
Der Vergleich mit Walter von der Vogelweide und Ernst Jandl greift auch nicht, weil beides einem Metrum folgt, Du hier immer noch einen metrischen Text hast.
Ein Walking Simulator und ein Adventure ist genauso verschieden wie Prosa und Vers. Ein Jandl und ein Walter haben aber beide ein Metrum.
Naja, warum vergleichst du keine Filme, aber Spiele schon?
Ist ein Action-Film aus den 70ern denn gleich wie ein Action-Film heute? Man darf nicht vergessen, dass der postmoderne Wandel im Film ja erst so in den 70ern begonnen hat. Bei Büchern deutlich früher, bei Spielen aber erst jetzt RICHTIG einsetzt.
So ist Star Wars oberflächlich SciFi, aber bei genauerem Blick sieht man einen klassischen Western mit der Story von The Alamo.
Gleichsam ist Alien ein Road-Movie.
Da haben sich die Genres bis heute vollkommen verändert. Nicht nur wegen dem Publikum, sondern weil man auch anders erzählen wollte - nicht immer den selben Schmarrn. Sind da nicht gerade Spiele und Adventures auch drin?
Moderne Text-Adventures, 3D First-Person Adventures, oder gar vollkommen normbrechende Dinge wie Her Story, Orwell oder Papers, Please sind eine riesige Bandbreite. Alle haben jedoch deutlich mehr am Hut mit dem alten (sprich veralteten) Adventure-Begriff als mit allen anderen Genres, die meist aus komplett spielefremden Zeiten kommen. Ich erinnere an die Zeit, wo ganz deutlich zwischen Action und First-Person-Shooter unterschieden wurde. Action waren meistens quietschbunte Ballerorgien in 3rd-Person, Top Down oder auch First Person. Während First Person Shooter keine Erklärung brauchen.
Es ist schön, dass du da deine eigene Terminologie hast. Nicht so schön ist, dass du andere überzeugen willst, dass es die einzig wahre ist. Ganz monotheistisch - da bleibt nur Nietzsche... Gott ist tot.