Das Wochenecho bringt Euch heute u.a. Neuigkeiten zu Gibbous, Epitasis, ein Interview und Schäppchen-Tipps.

Daedalics 'Säulen der Erde' (zu unserem Test) hat die Verkaufserwartungen von Bastei Lübbe offenbar nicht erfüllt. Nach einer Ad-Hoc-Meldung aus dieser Woche hat Daedalic als Tochterfirma von Bastei zwar den Umsatz um 40 % auf ca. EUR 9 Mio. erhöhen können, "Jedoch entwickelte und verkaufte sich das mit hohen finanziellen Mitteln entwickelte Blockbusterspiel 'Die Säulen der Erde' im vierten Quartal 2017/2018 nicht wie geplant, so dass hierfür eine außerplanmäßige Wertminderung in einer Größenordnung von EUR 3 Mio. vorgenommen werden musste." Die gesamte Meldung findet Ihr hier.
Vor wenigen Tagen ist 'Lust for Darkness' erschienen. Das Kickstarter-finanzierte Spiel nimmt sich die Werke von H.P. Lovecraft und Zdzisław Beksiński als Inspiration und fügt Erotik hinzu. Im Spiel erkunden wir eine viktorianische Villa und die paralleldimension Lusst’ghaa, die einst der Erde recht ähnlich war. Dann beschlossen die Bewohner von Lusst’ghaa, sich zu transformieren um fortan nie endend den sinnlichen Freuden nachgehen zu können. Seither sind hunderte Jahre vergangen und eine außerirdische Vegetaion und Monster haben sich in Lusst’ghaa angesiedelt. Während des Spiels, das auf BDSM und okkulte Themen setzt, reisen wir durch Portale zwischen den beiden Welten hin und her, erkunden die Villa auf der Suche nach Gegenständen und erforschen so die Geschichte. Das Spiel bietet neben Rätseleinlagen auch Side-Stories. Aktuell ist es bei Steam um 10% im Preis reduziert, zur englischen Sprachausgabe gibt es unter anderem Texte auf Deutsch.
Inzwischen sind die ersten zwei Episoden des kampflosen Rollenspiel-Adventure-Mix 'The Council' erschienen. Unsere Kollegen von Adventure Gamers haten aus diesem Anlass ein Interview mit dem Entwickler Tom Veauclin von Big Bad Wolf geführt.
An Fans von 'MYST'-Ähnlichen Spielen richtet sich 'Epitasis' von Lucas Govatos. Das Spiel hatte vor rund einem Jahr Gelder bei Kickstarter eingesammelt und findet sich inzwischen im Steam-Sortiment. Dort wird als Veröffentlichungszeitraum das erste Quartal des kommenden Jahres angegeben.
Auch zu 'Gibbous' gibt es Neuigkeiten: Das Spiel ist soweit fertig, aktuell arbeiten die Entwickler an der Lokalisation. Aufgrund der Textmenge nimmt diese sehr viel Zeit in Anspruch. Nebenher werden derzeit noch die letzten Bugs entfernt. Ein konkretes Release-Datum gibt es zwar noch nicht, allzulange dürfte es mit dem Release aber nicht mehr dauern.
Schnäppchenjäger aufgepasst!
Der Summer-Sale bei GOG geht in den Endspurt (Affiliate Link). Wenn man mehr als 4,09 € ausgibt, erhält man 'Sunless Sea' gratis dazu, ab 16,19 € gibt es 'Rime' als Beigabe. Bei Indiegala gibt es unterdessen einen Steam-Code zu 'Gold Rush! Classic' geschenkt - Solange der Vorrat reicht, ggf. müsst Ihr nach dem Spiel suchen.
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Die Säulen der Erde
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. August 2017
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Gibbous: A Cthulhu Adventure
- Entwickler
- Stuck in Attic
- Publisher
- Stuck in Attic
- Release
- 7. August 2019
- Auszeichnungen
- Die besten Rätsel des Jahres
- Spielzeit
- 8 Stunden
- Webseite
- https://gibbousgame.com/
- Art
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Crowdfunding Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Epitasis
- Entwickler
- Lucas Govatos
- Publisher
- Lucas Govatos
- Release
- 1. Mai 2019
- Webseite
- http://epitasisgame.com/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Lust for Darkness
- Entwickler
- Movie Games Lunarium
- Publisher
- PlayWay
- Release
- 12. Juni 2018
- Art
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Crowdfunding
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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The Council
- Entwickler
- Big Bad Wolf
- Publisher
- Focus Home Interactive
- Release
- Letzte Episode erscheint am 4. Dezember
- Art
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Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Sunless Sea
- Entwickler
- Failbetter Games
- Publisher
- Failbetter Games
- Release
- 6. Februar 2015
- Webseite
- http://www.failbettergames.com/sunless/
- Art
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Independent
- Sprachen
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- Systeme
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- Schlagwort: Wochenecho
40 Kommentare
Blockbusterspiel? Ähm, wohl eher Indie, oder?
The Council: Gerade die zweite Episode hat wirklich bescheidene Wetungen bekommen, hat die von euch schon wer durch?
Ein Budget von offenbar über 3 mio ist für Adventure-Verhältnisse schon sowas wie ein Blockbuster, auch wenn das nichts ist im Vergleich zu AAA-Games, die teilweise mit dreistelligen Millionenbeträgen herumhantieren.
Ich bin jetzt echt schon richtig gespannt auf State of Mind und hoffe wirklich auf einen großen Erfolg, kanns schon gar nicht mehr erwarten. Vor allem weil es sich vermutlich einen Vergleich mit Detroid stellen wird müssen.
Das ist insofern so spannend weil es sich heraus kristallisieren wird ob das Adventure-Genre überhaupt noch funktionieren wird oder man in Zukunft keine mehr entwickelt...
Die letzten teueren "Perlen":
Silence: Flop
Säulen der Erde: Flop
Black Mirror: Flop
Syberia 3: Flop
Hingegen hat ein Detroid wirklich mächtig abgeräumt (ich weiß schon - Apfel und Birnen Vergleich wegen des 100x höheren Budget!!) und deswegen hoffe ich das State of Mind richtig gut funktioniert und im Fahrwasser von Detroid mitschwimmen kann und vor allem international ankommt um zu zeigen das auch mit viel weniger finanziellen Mitteln tolle Games aus Deutschland kommen die sich nicht verstecken müssen.
Bei Episoden-Spielen ist es wahrscheinlich noch schwieriger. Zu viele Episodenspiele über Monate hinweg parallel spielen kann ziemlich lästig sein. Da überlegt man sich womöglich zweimal, was man sich wirklich ansehen möchte. Telltale hat sich da teilweise sogar selbst Konkurrenz gemacht, würde ich sagen.
Und ja, ich wünsche Daedalic mit State of Mind auch ganz viel Erfolg. Wäre zweifellos sehr wichtig für das Studio! An Cyberpunk 2077 und Detroit sieht man, dass gerade enorm viel Interesse an Stoff dieser Art da ist. Mal sehen wie lange das anhält.
Life is Strange hatte mit einem unverbrauchten Setting gepunktet und natürlich mit der Zeit-Zurückdreh-Funktion, das gab es in der Form ja noch nicht und hat sich damit von der (mittlerweile öden) TT Formel doch positiv abgehoben.
Bei Cyberpunk 2077 bin ich echt unschlüssig, ob das noch viel Adventure sein wird und nicht eher Action... Bin gespannt.
Aber erstmal State of Mind!
Wenn sich Warhorse Studios von Kingdom Come mit einem Budget von knapp 30 Mio. Euro Indie nennen darf, darf das Daedalic noch lange
Spaß beiseite. Ich wünsche da auch ganz viel Erfolg, nicht nur Daedalic zuliebe, sondern auch der Adventure-Gemeinde und der deutschen Spielerentwickler-Community.
Was mich wundert ist das auch immer so sperrige Settings im Adventure Genre verwendet werden. Mit Abenteuer a la Baphomets Fluch oder ein Tha Raven (Remaster) lässt sich durchaus noch was verdienen. Ein schönes 'Wir reisen um die Welt und verhindern das die Bösen den Planeten in die Luft jagen' Game mit einer guten wendungsreichen Story und vernünftiger Grafik müsste doch hinzukriegen sein. Ich denke dann würde es auch wieder mal klappen.
Hatten neulich einen Retro Abend und Indy 4 durchgezockt. Trotz über 25 Jahren immer noch besser als ein Säulen der Erde. Das sagt ja eh schon alles.
Es ist einfach ein hartes Business... Hohe Wertungen garantieren mittlerweile keinen Verkaufserfolg mehr. Zielgruppenorientiertes Development ist einfach der Schlüssel. Das sieht man gerade am Battle Royale Boom, wo selbst arrivierte Spieleserien, wie Battlefield und Call of Duty, auf den Boom setzen oder sogar setzen müssen.
Nein, das war jetzt zu hart
Aktuell interessiert mich tatsächlich nichts, was Daedalic in der Pipeline haben, aber ich bin durchaus gespannt, welche Genrevariante Poki mit seinem nächsten Projekt (Superlatent?) mit Daedalic Bavaria ausprobiert.
Die Masse kann sich offenbar nicht auf stark rätsellastige Titel mit gemächlichem Spieltempo einlassen - auch ich habe keine Zeit und richtige Lust mehr, neben Job und Familie hundert Bildschirme nach Items abzuklappern und jede Dialogvariante mit NPCs auszuprobieren.
Das Genre muss cineastischer, vom Gameplay her skalierbarer werden und in der Geschichte mehrere Ebenen bieten. Bei Rollenspielen etwa gibt es doch auch einen schnelleren Weg entlang der Hauptstory; optional kann man - wenn man möchte - Nebenquests mit Wechselwirkung auf die Hauptstory abklappern und tiefer in die Welt eintauchen. Mir schwebt da ein eher offeneres Spielkonzept mit offenerer Welt vor. In Zelda habe ich zig Möglichkeiten, um ein Problem zu lösen. Klar, sind das andere Budgets. Aber mehrere Lösungswege, auch auf unterschiedliche Herangehensweise machbare Herausforderungen (durch Schiebe-, Schalter-, Dialog-, Item-Kombinationsrätsel oder auch mit Geschick lösbar) wären hilfreicher als fest vorgegebene Aufgabenketten, die sich oftmals nicht erschließen und zum Durchprobieren zwingen. Das frustriert viele.
Ich muss auch sagen das mir bei einem Adventure die Story und eine flotte Erzählweise heutzutage viel wichtiger sind als nervige und unlogische Kombinationsrätsel (bestes Beispiel: Kakerlake was die Seilbahn repariert bei BF 5 oder Handy auf die Katze kleben bei Geheimakte).
Ich mag auch nicht mehr mit 20 Gegenständen im Inventar herumrennen und alle Möglichkeiten durchprobieren ob irgendwas zu kombinieren geht. Das nervt doch nur.
Fand auch bei der Deponia Reihe das die Rätsel so aufgesetzt und unlösbar waren und man dadurch stundenlange sinnlos herumgeirrt ist und sich durch die elendslangen Dialoge klicken musste.
LiS hat das wirklich perfekt gelöst, die Dialoge haben genau die richtige Länge und man kann selber entscheiden ob man sich einen Ort stundenlange anschaut und alles liest und jeden Gegenstand aufklaubt oder nur das nötigste macht und schnell voran kommt. Telltale wiederum spart sich das alles und richtet die Welt nur mit ganz wenigen Dingen ein die man ansehen kann, das ist echt ziemlich faul und nur wenig immersiv.
BTW: Wie schaut das eigentlich bei "The Council" aus?
Die Spielerfahrung von The Council ist sicherlich deutlich weniger auf Tempo ausgelegt als bei Telltale. Dafür empfinde ich The Council als wesentlich immersiver und unverbrauchter. Sowohl inhaltlich wie spielerisch fühlt es sich nicht nach einer Spielerfahrung an, die man schon zig Mal gesehen hat. Auch die Art und Weise, in der Historie und Fiktion verknüpft werden, ist nach meinem Empfinden bislang sehr gut gelungen.
Die Spielumgebungen sind sehr schick und es gibt viel zu entdecken. Leider sind die Gesichtsanimationen eher suboptimal. Gerade so einem Spiel, in dem Dialogsituationen eine wichtige Rolle spielen, hätten glaubhaftere Gesichter sicherlich gut getan. Zumindest für mich ist das aber Meckern auf hohem Niveau, freue mich schon sehr auf Episode 3!
Vielen Dank für die Info, das hat mir wirklich sehr geholfen!
Als Bastei DD geschluckt hat, waren sie per allgemeingültiger Defintion kein Indie mehr.
Unabhängig davon, glaube ich, dass sie bald wieder ein Indie sein werden.
Denn schon bei Oolipo hat man zuerst 3 Millionen Wertminderung abgeschrieben und dann wenig später eingestellt.