Specials: FMV Adventures Special:

FMV Adventures Special



Was habe ich damals Bauklötze gestaunt, als ich mit den 'Tex Murphy' Spielen und dem 'Gabriel Knight' Nachfolger 'The Beast within' in Berührung kam. Es schien mir als Adventurefan der Lucas Ära, als habe sich ein Tor zu neuen Adventure- dimensionen aufgetan und leider war diese Ära dann auch wieder so schnell vorbei, wie sie gekommen ist. So bleibt heute lediglich das schwelgen in Erinnerungen und die Hoffnung, dass sie irgendwann doch noch triumphal wiederkehren, die so genannten Full Motion Video (Oder kurz FMV) Adventures. Diese Reportage soll eine der interessantesten Adventure- epochen beleuchten, die zwar zugegebenerweise nicht wenige sehr schlechte Spiele hervorgebracht hat, aber es gab sie eben diese Perlen, die alles negative bis heute überstrahlen und die gezeigt haben, was für ein enormes Potenzial für hochklassige Geschichten, dieses Medium zumindest theoretisch bieten kann. Einiges an Filmadventures hat seinen Weg auf den deutschen Markt erst gar nicht gefunden (Wofür die deutschen Spieler in vielen Fällen dankbar sein können), viele andere sind zu Recht in den tiefen Schluchten der allgemeinen Gleichgültigkeit und Ablehnung versunken. So kann diese Reportage in keiner Art und Weise den Anspruch erheben, das Thema komplett abzuhandeln, sondern soll lediglich einen groben – aber hoffentlich unterhaltsamen- Umriss dieser Zeit bieten und nicht zuletzt auch die Frage behandeln, weshalb wir uns so schnell wieder vom angepriesenen Fortschritt verabschieden mussten.

Vorgeplänkel

Unbekannt, aber Vorreiter der FMV Ära: 'Martian Memorandum'

Auch wenn der Hauptteil dieser Reportage mit 'Under a killing moon' beginnen wird, soll nicht verschwiegen werden, dass dieser Titel keineswegs das erste PC Adventure war, welches mit echten Schauspielern und oder Videosequenzen aufwarten konnte. So hatten unter anderem (!) die ersten beiden 'Tex Murphy' Titel 'Mean Streets' und 'Martian Memorandum', bereits 1989 und 1991 Videoaufnahmen der Protagonisten zu bieten.
Doch waren dies lediglich spärliche Annäherungen an das, was später als FMV Adventure bekannt werden sollte. Das Medium der Diskette war in seinen begrenzten Speichermöglichkeiten logischerweise nicht im im Stande, dieses Subgenre einzuleiten.
Mit dem Medium CD Rom, wurden die Weichen dann allerdings neu gestellt und Spiele wie 'the 7.th guest' (Gefolgt von 'the 11.th hour' 1996) und 'Return to Zork' nutzen 1993 niedrig aufgelöste Videosequenzen sowie Schauspieler als Protagonisten. Besonders 'The 7.th guest' aus dem Hause Trilobyte nimmt hier eine revolutionäre Position ein. Im Grunde war dieses 2CDs fassende Spiel, ein bestenfalls mäßiger 3D Rätselmarathon, plus einer für damalige Verhältnisse beeindruckenden Technik. Doch als eines der ersten CD Rom Spiele, erzielte das Spiel hohe Verkaufszahlen, versetzte Spieler weltweit in Erstaunen und stellte die Frage, was von dieser neuen Technik -in Zukunft- wohl für Wunderdinge zu erwarten sein würden.


Die Zukunft hat begonnen

'Under a killing moon' - Gestatten? Tex Murphy, Weltretter.

Mit vielen Vorschusslorbeeren bedacht, veröffentlichten Access Software 1994 mit dem 'Tex Murphy' Abenteuer 'Under a killing Moon' ein Spiel, das sich als revolutionär und wegweisend für eine neue Ära herausstellen sollte. Ein Dreidimensionales Adventure, mit einigen Stunden an gefilmtem Videomaterial, in denen reale Schauspieler vor einem Bluescreen gefilmt worden sind. 4 CDs sollte das Spiel des kreativen Duos Chris Jones/ Aaron Conners zählen. Es war nicht lange her, dass die CD Rom die 3,5 Zoll Disketten als Speichermedium abgelöst hatte und nun kam mal eben ein Adventure auf 4 CD Roms daher, das viele mit offenen Mündern vor ihren Rechnern zurückließ.
Die für heutige Verhältnisse nicht sehr ansehnliche 3D Engine machte 'Under a killing moon' zu einem Hardwarefresser sondergleichen, der auf kaum einem Rechner der damaligen Zeit wirklich reibungslos lief. Während sich die englischsprachige Presse vor Lob überschlug und 'Under a killing Moon' mit Preisen überhäufte, fielen die Reaktionen der deutschen Presse unterschiedlich, aber in den meisten Fällen doch positiv aus.
Zu just diesem Zeitpunkt waren bereits einige andere FMV Adventures in Produktion, wieder andere bereits erschienen. Der Maßstab sollte allerdings erst einmal 'Under a killing Moon' lauten. Über eine ähnlich packende Story ( Um eine finstere Sekte die im Jahre 2042 -nach dem dritten Weltkrieg- versucht den Großteil der Menschheit auszurotten) oder einen ähnlich beliebten Hauptcharakter wie Privatdetektiv Tex Murphy, konnten die Konkurrenten zu dieser Zeit nicht verfügen. Doch auch in anderen Genres machte man sich bereits seit einiger Zeit gefilmte Sequenzen zunutze, so hatte bereits 'Wing Commander 3' neben einem Weltraumshooter, bereits einen mehrstündigen Science Fiction Film zu bieten (Ebenso wie die Nachfolger) und stellte sich damit indirekt an die Seite von 'Under a killing Moon'. In der Adventurewelt verging einige Zeit und einige mäßige Titel scheiterten kläglich daran, das Niveau von Access Software zu erreichen. Doch Hoffnung war bereits seit längerem in Sicht. Wohl beinahe jeder der Bilder des kommenden Sierra Titels 'Phantasmagoria' zu Gesicht bekam, freute sich auf ein Spiel das qualitativ die nächste Stufe der interaktiven Adventures einzuleiten versprach. Adventurelegende Roberta Williams höchstpersönlich, verbarg sich hinter einem der meist erwartetsten Adventures aller Zeiten.
Zwei Jahre zuvor deutete sich mit dem inhaltlich bis dato besten Sierra Adventure 'Gabriel Knight: Sins of the Fathers' bereits eine Phase der Veränderung an. Noch nie zuvor hatte ein Sierratitel über solch ein tiefgehendes erzählerisches Potenzial verfügt, wie dieser Titel und nun galt es also mit dem Medium FMV, den Fokus auf eben jenes Storytelling zu legen.

Schönheitschirurgie à la 'Phantas- magoria'

Als es dann endlich soweit war und 'Phantasmagoria' 1995 auf sieben CDs veröffentlicht wurde, hätten die Reaktionen der Fachpresse nicht unterschiedlicher ausfallen können. Einige betitelten 'Phantasmagoria' als bestenfalls mäßiges B-Horrormovie und sprachen ihm gleichzeitig die Adventurezugehörigkeit, aufgrund der limitierten Handlungsmöglichkeiten des Spielers ab, während andere Magazine das Spiel mit Traumwertungen bedachten und besonders die schaurig, schöne Atmosphäre lobten. In Cannes erhielt Roberta Williams den Preis der goldenen Milia für das beste Spiel des Jahres.
Der Mix aus altmodischem Horror, gepaart mit drastischen Ekeleffekten, sowie dem bis dato für ein Horroradventure nicht gekanntem realen Spielerlebnis, machten 'Phantasmagoria' mit über einer Million verkauften Einheiten, zum bis dato erfolgreichsten Titel der glorreichen Firmengeschichte. Gleichzeitig schürte das Spiel das Vorurteil gegenüber filmischen Adventures, dass der Einfluss des Spielers im Vergleich zu Point and Click Adventures wesentlich begrenzter ausfiel, was für 'Under a killing Moon' noch in keinster Weise galt. Doch ebenso wie Sierra schon den Point and Click Adventures ihren Stempel aufgedrückt hatten (Ohne Roberta Williams hätte es die klassischen Lucas Film/ Arts Tage wohl nie gegeben) so ist es eben Sierra gewesen, das auch in dieser neuen Technologie die wohl bedeutendste Rolle (neben Access Software) spielte.
Aus kommerzieller Sicht war zu Großteilen 'Phantasmagoria' dafür verantwortlich, aus qualitativer Sicht setzte Sierra jedoch zum Jahreswechsel 1995/1996 das ultimative Ausrufezeichen hinter die kurzlebige FMV Generation.

Der qualitative Höhepunkt

Das Vorzeigemodell der FMV Generation: 'Gabriel Knight 2: The beast within'

Ende 1995 (Beziehungsweise Anfang 1996 in Deutschland) veröffentlichte Jane Jensen – für Sierra- den Nachfolger ihres vielfach prämierten Spieles 'Gabriel Knight'.
'The beast within' nannte sich der zweite Teil und wie sollte es anders sein, die gezeichneten Figuren des Erstlingswerkes, waren Videosequenzen mit echten Schauspielern gewichen.
Intensiv beobachtete Jane Jensen Roberta Williams Arbeit und Erfahrung mit der neuen Technologie, bei der Entstehung 'Phantasmagorias'. So beeindruckt sie von den neuen Möglichkeiten auch war, so war sie nicht wirklich begeistert von den künstlichen Hintergründen vor denen die Schauspieler in 'Phantasmagoria' agierten. So begab sich Jensen an den Schauplatz ihres neuen Werkes – nach Deutschland- und nahm mit ihrem Team alle Kulissen des Spiels real auf, so dass sich die Schauspieler – die nach wie vor im Bluescreen Verfahren aufgenommen wurden- hinterher in den eingesetzten, realen Hintergründen wesentlich organischer einfügten, als es in Roberta Williams Werk der Fall war.
Inhaltlich war 'The beast within' eine Revolution. Mit einer hochintelligenten und extrem komplexen Story um Werwolfsmorde in Bayern, Ludwig den Zweiten, Schuld und Erlösung zeigte Jensen dem Rest der Adventurewelt, zu was Adventures als Plattform für Geschichtenerzähler wirklich im Stande waren. Auch die spielerische Limitierung war im Vergleich zu 'Phantasmagoria' sehr deutlich reduziert, auch wenn dieser Titel nicht mehr so fordernd wie der Erstling sein sollte.
Eine rührende, fast poetische, tieftraurige und gleichzeitig nicht minder bedrohliche Atmosphäre brachte Jensen einen Reigen an Auszeichnungen ein und besonders im englischsprachigen Raum schlug das Spiel ein wie eine Bombe. Nicht wenige Maßstäbe die Jensen mit diesem Spiel definiert hat, wurden in der Form tatsächlich bis zum heutigen Tag nicht mehr erreicht.

'Tex Murphy 4' - Bis heute eines der komplexesten Adventures aller Zeiten: 'Die Pandora Akte'

Doch es sollten nur wenige Monate vergehen und schon stand ein weiterer Meilenstein vor der Tür. Retrospektiv verwundert es nicht, dass dieser von Access Software stammen sollte. Erneut war es Tex Murphy der für einen Glanzpunkt sorgen sollte. Grafisch hatte sich 1996 nicht viel geändert, doch das Komplexitätsfeuerwerk das Jones und Conners mit der 'Pandora Akte' abfeuern sollten, belegte zusammen mit 'The beast within' den Umstand, dass das Subgenre der interaktiven FMV Adventures, das ganze Adventuregenre zu inhaltlich kaum gekannten Qualitätsufern vorangetrieben hatte. War schon 'Under a killing moon' ein sehr gutes Spiel, so überholte 'die Pandora Akte' den Vorgänger in nahezu allen Bereichen.
Aaron Conners Story um eine Regierungsverschwörung und außerirdische Existenz, zeigte sich als meisterhaft gewobenes Film Noir Gebilde, das mit multiplen Erzählsträngen und unterschiedlichen Endsequenzen bis heute zu den inhaltlich intelligentesten und komplexesten Adventures aller Zeiten gehört. Doch anders als im Falle 'Gabriel Knight 2' , waren bei der 'Pandora Akte' die Verkaufszahlen – Im Vergleich zum Vorgänger- bereits stark rückläufig und das Millionenschwere Produkt machte große Verluste. Der Vorteil der revolutionären Komponente war bereits verflogen und trotz nicht weniger Jubelarien auf dem englischsprachigen Markt, schaffte das Spiel es unberechtigterweise nicht, neben vielen Sagenhaft schlechten FMV Adventures genug Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Bis heute bedauern es Conners und Jones den Titel nicht 'Under a killing moon 2: Die Pandora Akte' genannt zu haben, um mit dem prominenten Titel des Vorgängers, auch dem Nachfolger zum verdienten Erfolg verholfen zu haben.
In wie weit diese Lösung erfolgreich gewesen wäre, darf dennoch bezweifelt werden, denn das Verhältnis von guten zu schlechten FMV Adventures war zu diesem Zeitpunkt bereits viel zu extrem auf die negative Seite übergeschwappt, so dass es auch gute Titel der Post 'Gabriel Knight2' Ära schwer hatten, die Vorurteile gegenüber dem Subgenre abzubauen. Die Begeisterung, mit der auch der Massenmarkt auf Titel wie 'Under a killing moon' und 'Phantasmagoria' gewartet hatte, war bereits in Resignation umgeschlagen, so dass neue Titel aus kommerzieller Sicht, bereits immer stärker in ein Nischensegment abgedrängt worden waren.
Und trotz der enorm hohen Produktionskosten wurden nach wie vor fleißig Filmadventures hergestellt. Die Firma die schlussendlich den Untergang einleiten sollte, war vielleicht ausgerechnet die, die das Medium neben Access Software am stärksten geprägt hatte- Sierra.

Der Schwanengesang

'Phantasmagoria 2': Nur nicht den Kopf verlieren

Interaktive Adventures sind nicht von einem auf den anderen Tag ausgestorben. Es war ein schleichender Prozess und der letzte interaktive Titel aus dem Hause Sierra nahm den Abschied in gewisser Weise bereits vorweg. Nachdem Sierra zwischenzeitlich Designerin Muriel Tramis mit dem enttäuschenden Echtzeit Filmadventure 'Urban Runner' (Mit jeder Menge zeitkritischer Actioneinlagen) erfolglos ins Rennen geschickt hatte, wurde bereits am nächsten Teil einer ungleich wirksameren Marke gearbeitet: 'Phantasmagoria'
Mit einer inhaltlich nicht an den ersten Teil anknüpfenden Story, neuen Charakteren, Psychosplatter statt altmodischem Grusel und neuem Personal sollte 'Phantasmagoria 2: Labor des Grauens' verlorenen Boden gutmachen. Entwickelt wurde der zweite Teil des Megasellers von Lorelei Shannon, die sich zuvor - ebenso wie einst Jane Jensen- ihre Sporen durch die Mitarbeit an einigen Adventures der klassischen Sierratage verdient hatte.
Der Umstand dass die ungeschnittene deutsche Version auf dem Index landete, zeigt bereits dass 'Labor des Grauens' ein wenig zimperliches Spiel wurde. Die Story um Hauptcharakter Curtis Craig, der zunehmend mehr von furchtbaren Visionen geplagt wird, während um ihn bestialische Morde geschehen, die ihn zunehmend mehr zu der Ansicht bringen, dass er der Verantwortliche sein könnte, bot Splatterszenen am laufenden Band sowie eine ausgeprägte Sadomaso Komponente. Größtenteils (Wenn auch nicht ausschließlich, wie etwa der extrem positive Test des PC Jokers belegt, dem ich mich nur anschließen kann) hagelte es Verrisse für das 'Labor des Grauens'. Zu Großteilen auch aus dem Grunde, dass das Gameplay den Spieler wie im ersten Spiel streng limitierte. Die extrem beklemmende Atmosphäre, der sehr hohe Gruselfaktor und die kurzweilige Unterhaltung die dabei aber auch herauskamen, fanden wenig Anerkennung. Somit entwickelte sich 'Phantasmagoria 2' für Sierra –finanziell- zu einem riesigen Reinfall. Der bereits geplante dritte Teil wurde somit eingestampft, bevor er es überhaupt in den Produktionsstatus geschafft hatte. Als Reaktion drehte Sierra den FMV Adventures den Rücken zu und Roberta Williams höchstpersönlich verkündete, dass der bereits geplante dritte Teil der 'Gabriel Knight' Saga über keine Videosequenzen mehr verfügen würde. Zähneknirschend musste Jane Jensen dies nun zur Kenntnis nehmen und so wurde das qualitativ beste FMV Adventure in 3D Grafik fortgesetzte, was 1999 im letzten großen Adventure aus dem Hause Sierra, in Form von 'Gabriel Knight 3' endete.

Interaktive Seelenschau: 'Die Versuchung'

Aber um den Weg zurückzufinden- Wie gesagt stellte 'Phantasmagoria 2' nicht das letzte Filmadventure im Allgemeinen dar. Neben einigen weiteren Spielen die zum kleinen Teil in der "Das gab’s sonst noch" Rubrik behandelt werden, wurde Ende 1997 (In Deutschland 1998) von Aftermath Media das ungewöhnliche Projekt 'Die Versuchung' veröffentlicht, welches mit Altstar John Hurt (1984, Alien) glänzen konnte. Hier wurde der Spieler zum Betrachter eines interaktiven Dramas um Wahnsinn, Verrat, Liebe und Mord gemacht, indem er Psychotests beantwortete, Fragen zum Geschehen beantwortete -die das Spiel in unterschiedliche Richtungen vorantrieb- und als unsichtbarer Gast durch das Leben der Protagonisten schnüffelte. Rätsel gab es dabei keine und dennoch ging das Prinzip- das auf den Inhalt setzte- blendend auf und 'die Versuchung' erwarb sich Unmengen an positiven Kritiken. Zu einem großen kommerziellen Erfolg konnte dies dem Spiel –hingegen auch nicht verhelfen, so dass das nächste FMV Spiel von Aftermath Media- 'Point of View'-, 2001 erst gar nicht mehr seinen Weg auf den deutschen Markt fand.
Eine überraschend gute (wenn auch nicht überragende) TV Adaption fand 1998 mit der Versoftung der X-Akten unter dem Namen 'X-Files: The game' seinen Weg auf den deutschen Markt. Auch wenn Mulder und Scully nur Gastauftritte hinlegten, so fanden sich doch alle bekannten TV Gesichter - im von Fox Interactive entwickelten- Spiel wieder und die vertraute Akte X Atmosphäre übertünchte die ein oder andere Gameplayschwäche.

Das Ende kommt mit einem Cliff- hanger: 'Tex Murphy Overseer'

In selbigem Jahr war dann auch der Zeitpunkt für das, bis dato letzte große Filmadventure gekommen und es sollte eben von der Firma stammen, die dem Genre mit 'Under a killing Moon' zum großen Durchbruch verhalfen. Zum fünften und bislang letzten Mal, wurde der Privatdetektiv Tex Murphy von Access Software ins Rennen geschickt, die Welt zu retten. Von Intel mit der Entwicklung eines neuen Spiels, mit neuen Intel-Technologien beauftragt, mussten Conners und Jones auf ein grobes Storyremake des ersten Tex Murphy Spiels 'Mean Streets' zurückgreifen, um die eingeforderte Deadline einhalten zu können. So konnte 'Tex Murphy Overseer' zwangsläufig nicht so komplex werden, wie 'die Pandora Akte' und dennoch war das Gesamtergebnis atemberaubend. Eine spannende Story mit umwerfender Atmosphäre, einem wie immer brillant aufspielenden Chris Jones -als Tex Murphy- und ein ungewohnt melancholischer Anstrich machten das Werk zu einem weiteren großartigen Adventure aus dem Hause Access Software. 'Overseer' stellte das offiziell erste Spiel dar, das sowohl die (5)Cd Rom Version als auch eine DVD Version zu bieten hatte, die die ohnehin grafisch gelungenen Videosequenzen noch schöner aussehen ließen.
Auf dem deutschen Markt hingegen, wurde 'Overseer' sechs Monate nach dem eigentlichen Release, nur in einer Budgetversion ohne DVD veröffentlicht.
Der Umstand dass 'Overseer' in einem Cliffhanger endete, liegt der Tatsache zu Grunde, dass bereits das nächste Tex Murphy Spiel in Planung war. Mit gebundenen Händen mussten Access Software (die mittlerweile aufgrund ihrer Golfsimulationen von Microsoft aufgekauft worden waren) mit ansehen, wie das Spiel so gut wie keinerlei PR erfuhr und der Titel kommerziell voll gegen die Wand gefahren wurde. Man könnte sagen, dass sich der Kreis geschlossen hat. Den Revolutionären der Full Motion Video Adventures war es zu Teil geworden, das letzte Ausrufezeichen in einem sterbenden Subgenre zu setzen. Und dennoch wirkt der Cliffhanger von 'Overseer' symbolisch für die ganze Epoche. Das Ende ist gekommen und dennoch wirkt es so, als wäre noch nicht alles erzählt, als sei da noch unendlich viel Raum für weitere Heldentaten…

Das gab es sonst noch

Gameplay aus der Hölle, spannende Story: 'Ripper'

Wie zu Beginn erwähnt kann dieser Artikel beileibe nicht der ganzen Ära gerecht werden und so diente der chronologische Hauptteil dieser Reportage größtenteils den Spielen als Plattform, die diese Ära entscheidend geprägt haben und dennoch sollen hier zumindest auch ein paar andere nennenswerte Vertreter erwähnt werden.
So brachte es etwa die Kombination Gametek/Take2 auf drei Filmadventures. Den Beginn machte 1994 das katastrophal schlechte 'Hell', mit Dennis Hopper und Grace Jones. Immer noch mit groben Gameplayschnitzern, aber dafür mit einer spannenden Story und guten schauspielerischen Leistungen veröffentlichte man 1996 mit 'Ripper', eine Story um einen futuristischen Jack the Ripper im Jahre 2042, indem sich bekannte Namen wie Christopher Walken und Karen Allen die Klinke in die Hand gaben. Dennoch gerieten die virtuellen Taten des Rippers schnell in Vergessenheit, wohingegen das dritte Spiel im Bunde 'Black Dahlia' 1998 zwar in Deutschland reihenweise schlechte Wertungen einsackte, aber bis heute seine Fangemeinde hat. Auf 8 CDs galt es sich im Jahre 1941 mit dem so genannten Torsokiller und finsteren Nazischergen auseinanderzusetzen. Nach 'Hell' arbeitete Dennis Hopper hier bereits zum zweiten Mal für Gametek/ Take2.

Wem bereits hier der Appetit vergeht, sollte um 'Harvester' besser einen großen Bogen machen.

Eher auf die 'Phantasmagoria' Zielgruppe hatte es -das neben 'Labor des Grauens' wohl brutalste Filmadventure aller Zeiten- 'Harvester' 1996 abgesehen. Protagonist Steve erwacht in den fünfziger Jahren in einer ihm unbekannten Stadt namens Harvest, in der es neben einem mysteriösen Geheimbund jede Menge an Splatterszenen zu sehen gab. Für Fans von atmosphärischen Horroradventures dürfte dieses Spiel trotz mäßiger spielerischer Qualität durchaus einen Blick wert sein, auch wenn es in Deutschland schwer zu beschaffen ist.
Wer sich für Privatdetektivspiele a la 'Tex Murphy' – bzw. generell den Film Noir- begeistern kann, mag sich auch durchaus für das 1996 von Beam Software veröffentlichte 'Puppen, Perlen und Pistolen' interessieren. Auch das abgedrehte 'Pyschic Detective' von Electronic Arts -aus dem Jahre 95- könnte bei solchen Neigungen einen Blick wert sein, nur sollte man dabei keine Spiele auf 'Tex Murphy' Niveau erwarten.
Das 1998 vom legendären Discovery Channel produzierte 'Byzanzine – Tod in Istanbul' hingegen, lieferte neben einer spannenden Storyline noch die Möglichkeit, eine virtuelle Reise durch Istanbul zu unternehmen und einiges wissenswertes über die Stadt in Erfahrung zu bringen.
Bei solchen Features liegt der Gedanke nahe, es mit einem seichten Multimediawerk zu tun zu haben, doch schaffte der spannende Firstperson Krimi es schnell, den Spieler diese Bedenken über Bord werfen zu lassen.
Lange nach der eigentlichen Ära der FMV Adventures, nutzte der für seine ungewöhnlichen Spiele bekannte Hersteller Lexis Numerique, erfreulicherweise rund 45 Minuten an FMV Sequenzen, sowie real fotografierte Hintergründe für das 2003 veröffentlichte 'In Memoriam'. Ein klassisches Filmadventure ist es dennoch nicht, das belegt schon die Tatsache dass sich das Spiel auf einer einzigen CD befand, wie auch die Nettozeit der Filmsequenzen. Auf der Suche nach einem Killer wurde der Spieler hier so fest, wie wohl in kaum einem anderen Spiel, in die Handlung integriert. Mit benötigten, eigenen Internetrecherchen, einer Reihe von präparierten Websites, vom Programm an die eigene E-Mail Adresse versandten E- Mails (Unter anderem vom Killer selbst), entstand das Gefühl selber ein realer Teil des Geschehens zu sein.
Das originelle Spielkonzept löste – wenig überraschend – sehr gespaltene Reaktionen aus, darf geduldigen, anspruchsvollen Spielern so wie Frustresistenten Rätselfreunden aber nach wie vor empfohlen werden. Gleiches gilt im Übrigen für den 2006 veröffentlichten Nachfolger 'In Memoriam 2: Das letzte Ritual'.

Cast und Crew

Altstar mit finsteren Absichten: Michael York in 'Tex Murphy Overseer'

Während einige Spiele weitestgehend unbekannte Schauspieler beschäftigten, so schafften es doch immer wieder bekannte Namen auf den heimischen Monitor. Teilweise mischten sich hier viele ehemalige Stars auf dem absteigenden Ast (Was keineswegs abwertend gemeint ist), mit einigen richtigen Hochkarätern wie John Hurt oder Christopher Walken.





Ein kleiner Auszug aus Prominenz und B- Prominenz in FMV Adventures:


John Hurt (1984, Der Elefantenmensch)
- 'Die Versuchung'

Dennis Hopper (Easy Rider, Apocalypse now)
- 'Hell', 'Black Dahlia'

Michael York (Flucht ins 21. Jahrhundert, Die drei Musketiere)
- 'Tex Murphy Overseer'

Barry Corbin (No Country for old men)
- 'Die Pandora Akte'

Tanya Roberts (James Bond: Im Angesicht des Todes)
- 'Die Pandora Akte'

Kevin McCarthy (Die Dämonischen)
- 'Die Pandora Akte'

Russel Means (Natural born killers)
- 'Under a killing moon'

Christopher Walken(Die durch die Hölle gehen, True Romance)
- 'Ripper'

Karen Allen (Indiana Jones 1 +4, The Wanderers)
- 'Ripper'

John Rhys Davies (Indiana Jones 1+3, Der Herr der Ringe)
- 'Ripper'

In der 'Versuchung' diente John Hurt glücklicherweise keinem Alien als Brutstätte.

Burgess Meredith (Rocky)
- 'Ripper'

Peter Lucas (Inland empire)
- 'Gabriel Knight 2'

Erika Eleniak (Baywatch)
- 'Panic in the Park'

David Duchovny (Akte X)
- 'X Files: The game'

Gillian Anderson (Akte X)
- 'X Files: The game'

Tia Carrere (Wayne's World)
- 'Daedalus Encounter'

Zwischen den Stühlen – Von Dark Seed bis Overclocked

Parallel zum FMV Boom mehrten sich auch die Spiele, die Schauspieler als Protagonisten in ein klassisches Point and Click Adventure einfügten (Im Normalfall mit gezeichneten beziehungsweise gerenderten Hintergründen). Anders als bei klassischen Subgenre Spielen, wurden große Teile der Story in Spielgrafik erzählt und auch wenn es zum Teil kurze Videosequenzen gab (In manchen Fällen auch durchgängig bei Dialogen), traten diese eher vereinzelt und oft in kleinen Fenstern auf. So dass dieses Feature eher ein Gimmick, als ein wichtiges Spielelement war und diese Spiele den klassischen Adventurespielen zuzuordnen sind und daher auch nicht im Hauptteil der Reportage behandelt wurden. Doch auch diese Spiele haben den ein oder anderen Hochkaräter hervorgebracht.

Faszinierende Weltreise: 'Das Rätsel des Master Lu'

Im Jahre 1995 veröffentlichten Sanctuary Woods, mit 'Das Rätsel des Master Lu', eines der mit Abstand schwersten, aber auch besten Adventures aller Zeiten. Als Hauptcharakter fungierte die reale Figur des Abenteurers und Kuriositätensammlers Robert Ripley, mit dem wir im Jahre 1936 das Geheimnis um das Grab des ersten chinesischen Kaisers zu lüften versuchten.
Herauskam eine faszinierende Weltreise, in der ein echter Schauspieler Robert Ripley darstellte und gelegentlich auch mal ein Video die Story weitererzählte, auch wenn auch in diesem Falle der Großteil der Story in Spielgrafik erzählt wurde. Die wunderschöne Hintergrundgrafik war zwar künstlich gerendert, aber bei ihrem enormen Detailreichtum war dies teilweise kaum noch wahrzunehmen.
Nicht nur für 'Indiana Jones Fans' stellt dieses Spiel noch heute eine eindeutige Empfehlung dar, allerdings sollten sich nur Adventureveteranen an dieses Spiel trauen, und auch denen wird es alles andere als leicht fallen, es bis zum Abspann zu schaffen.
Ein Jahr später schickten Burst Entertainment Hollywood Schauspieler Christopher Lloyd (Doc Brown aus Zurück in die Zukunft I-III) in 'Toonstruck' in eine kunterbunte Comicwelt.
Der Comiczeichner Mal Block (Dargestellt von Lloyd) findet sich in seinen eigenen Comicgeschichten wieder und muss dem finsteren Grafen Widerlus das Handwerk legen.
'Toonstruck' war ein Zeichentrickfilm auf optisch allerhöchstem Niveau, der Christopher Lloyd als einzigen menschlichen Charakter, wunderbar in die gezeichneten Welten integrierte. Doch das Gameplay und der stets politisch unkorrekte Humor des Spiels, fielen gegenüber der prachtvollen Technik in keinster Weise ab. Bis heute hat dieses famose Spiel eine treue Fangemeinde, die es bis heute bedauert, dass der geplante zweite Teil, es aufgrund des finanziellen Misserfolgs von Teil Eins niemals zur Realisierung brachte.
Eine andere Serie die einen Schauspieler als Hauptcharakter in eine (Zum Teil von H.R. Giger persönlich) gezeichnete Welt schickte, war 'Dark Seed' von Cyberdreams.
Hier bekam es der Spieler mit einer extrem finsteren Welt zu tun und so punkteten die beiden Teile der Horrorreihe mit einer sehr eigenen, faszinierenden Atmosphäre und Gigers Höllenvisionen.

Gibt es ein Erwachen aus der ewigen Nacht? Szene aus 'Noctropolis'

Spielerisch hingegen sah es in dieser Serie eher mau ab. Das sehr mäßige Gameplay verhinderte dass 'Dark Seed1 und2' fernab von Horrorfans großartige Beachtung fand, was ebenso für ein Spiel gilt, das 'Darkseed' sowohl von der Atmosphäre auf der positiven, als auch des schwachen Gameplays auf der anderen Seite sehr ähnelte: 'Noctropolis'.
Auch in diesem von Electronic Arts 1994 veröffentlichten Adventure wurde der Hauptcharakter Peter Grey (Ähnlich blass und nichts sagend wie Mike Dawson in 'Dark Seed 1 und 2') von einem Schauspieler dargestellt. Wie auch in 'Toonstruck' verschlägt es diesen in eine Comicwelt, allerdings eine gänzlich andere. In der ewig finsteren, apokalyptischen Metropole Noctropolis regieren Chaos, Mord und Perversion, seit dem Superheld Darksheer sich aus der Stadt zurückgezogen hat. Es liegt nun am Spieler der neue Darksheer zu werden und einer Reihe von Superschurken das Handwerk zu legen. Atmosphärisch ein Hochgenuss, gab es mitunter in kleinen Videofenstern sehr trashige Kurzvideos zu bewundern. Für Adventurepuristen ein Graus, für Horrorfans und Atmosphäriker aber definitiv einen Blick wert.

Doch auch gänzlich losgelöst von realen Schauspielern oder Videosequenzen gibt es immer wieder Spiele, die dem Format interaktives Adventure noch deutlich näher sind, als die eben genannten "Zwitter" die am Ende klassischer Natur sind. Ein auffälliges Merkmal ist, dass in diesen Spielen oft die Rätseleinlagen eine untergeordnetere Rolle spielen, dafür aber der Fokus auf dem Inhalt liegt.
Gerade in den letzten Jahren hat die Adventurewelt zwei Spiele gesehen, die sich exzellent dieser Methode bedient haben und nebenbei in ihrerer Kunstvollen Inszenierung stark an Hollywoodfilme angelehnt waren.

Abgedrehter Genremix mit Gehalt: 'Fahrenheit'

Im Jahre 2005 veröffentlichten Quantic Dreams mit 'Fahrenheit' ein außergewöhnliches Spiel, welches zwar über keine Rätsel im klassischen Sinne verfügte, dafür aber sehr viel Wert darauf legte, den Charakteren die Tiefe zu verschaffen, die sie nicht als bloße Kunstfiguren erscheinen lassen.
Ende 2007 war es dann die deutsche Adventureinstitution aus Bremen, House of Tales, die mit 'Overclocked' weniger Wert auf Rätsel, dafür aber umso mehr den Fokus auf das Storytelling, einen fantastisch ausgearbeiteten Hauptcharakter und eine Schnitttechnik a la Hollywood legten. Neben der Hauptstoryline konnte der Spieler hier betrachten, wie Protagonist David McNamara aufgrund von privaten Problemen, zunehmend mehr die Kontrolle über sein Leben zu verlieren droht.
Diese Charakterausarbeitung ist in Adventures leider nach wie vor selten und ein deutlicher Qualitätsunterschied zwischen dem Medium Spiel und dem Medium Film.
Quantic Dreams und House of Tales hingegen erkannten diesen Punkt und folgten damit in gewisser Weise dem Pfad, den schon Jane Jensen und Aaron Conners Jahre zuvor eingeschlagen hatten.
Wer also auf starke Charaktere Wert legt,einen starken Inhalt als elementar ansieht und wer ein Fan der wirklich guten FMV Adventures ist, dürfte auch mit 'Fahrenheit' und 'Overclocked' sehr viel Freude haben, ohne dass wir hier einen einzigen realen Schauspieler auf dem Bildschirm sehen.


Bilanz:

Es war eine kurze aber aufregende Zeit, die die Ära der interaktiven Adventures uns Adventurespielern beschert hat. Noch heute kann ich meine Finger nicht von den Klassikern jener Zeit lassen und so gehören diese zu den wenigen Spielen, die ich alle Jahre wieder in stetiger Regelmäßigkeit spiele.
Manch einer mag sich darüber wundern, warum im Hauptteil dieser Reportage eine recht kleine Anzahl an FMV Adventures behandelt wurde und da wären wir dann auch schon bei einem der Hauptprobleme dieses Themas. Es gibt nur sehr wenige interaktive Spiele, die wirklich Einfluss auf Adventures als Ganzes gehabt haben oder auf einem hohen Qualitätslevel gewesen sind, während diese Ära schlechte Spiele vom Fliessband produziert hat. Einer der Gründe ist ein nicht nur für die Spieleindustrie typisches Muster. Sobald ein neuer Trend ausbricht, gibt es zig Mitbewerber, die versuchen ihren Teil vom Kuchen abzubekommen, egal ob es sich dabei um Egoshooter, Talkshows oder Reality TV handelt und ebenso war es auch in diesem Falle. Erinnert sich ernsthaft noch jemand an die Entwickler von Gurken wie 'Daedalus Encounter'? Wohl kaum und dafür gibt es einen guten Grund, sie hatten in keiner Weise die Fähigkeiten ein auch nur annähernd gutes Spiel herzustellen, aber zumindest dank des neuen Trends die finanzielle Unterstützung. Solche Entwickler gibt es –vereinzelt- nach wie vor, nur dass sie klassische Adventures herstellen, die vom Kostenaufwand in keiner Weise mit FMV Adventures gleichzusetzen sind. Autoren wie Jane Jensen oder Aaron Conners sind Ausnahmetalente die es nun mal in jeder Form der Unterhaltungsbranche nur sehr selten gibt und dennoch sind es diese Ausnahmetalente, die die Grenze zwischen Spiel und Kunst fließend verschmolzen haben. Leute die Spiele von solch komplexer Tiefe geschaffen haben, wie ich sie bis heute nicht mehr gesehen habe. Waren es also die ganzen schlechten Filmadventures, die die guten direkt mitbegraben haben? Nun ein sehr wichtiger Punkt liegt tatsächlich in dieser Region, denn bei weniger FMV Adventures, die dafür auf ähnlich hohem Niveau gewesen wären, hätte dieses Nischengenre seinen schlechten Ruf wohl nie erlangt.
Und dennoch wäre es viel zu einfach zu behaupten, allein dies habe diese Form des Spiels zu Grabe getragen. In der Tat wird es Zeit den Bogen zum gesamten Genre zurückzuschlagen: Subgenre hin oder her, auch FMV Adventures sind nun mal in erster Linie eines: Adventures Und wenn man sich die Entwicklung der klassischen Point and Click Adventures, parallel zur Entwicklung der interaktiven Sparte ansieht, wird man feststellen, dass es hier eine einheitliche Linie gab. Auch die klassischen Adventures befanden sich, ab spätestens 1996, im freien Fall. Von wenigen Ausnahmen wie 'Baphomets Fluch' abgesehen, blieben viele hochklassige Spiele wie 'The Dig', 'Gabriel Knight 3', 'Grim Fandango' oder 'Toonstruck' wie Blei in den Regalen liegen. So stieg ein renommierter Entwickler nach dem anderen, peu a peu aus dem Genre aus. Betrachten wir also den Niedergang des interaktiven Adventures, sehen wir den Niedergang des Adventuregenres als ganzes.

Abschied von alten Freunden? Szene aus 'Gabriel Knight 2: The beast within'

Während sich die Entwicklung anderer Genres aufgrund neuer Technologien stetig weiterentwickelte, schien die Sehnsucht der Masse nach Actionorientierten Spielen dem Adventuregenre endgültig den Todesstoss versetzt zu haben. Nach den letzten großen Spielen wie 'Grim Fandango', 'Gabriel Knight 3' oder 'The longest journey' herrschte für eine einige Jahre eine mehr als bedenkliche Flaute- Doch totgesagte leben länger und schon seit einigen Jahren werden wieder Adventures in Serie produziert. Allein die momentan angekündigte Flut von potenziellen Hits wie 'A vamypyre Story', 'Gray matter', 'Mata Hari' oder 'Geheimakte 2' belegt den deutlichen Aufwärtstrend. Von interaktiven Adventures fehlt jedoch bekanntlich weiterhin fast jede Spur. Haben wir Fans der interaktiven Fraktion also noch eine Chance, dass sich innerhalb des Genres erneut eine Fullmotionvideofraktion bildet? Auf kurzfristige Sicht lautet die Antwort leider Nein. Die Entwicklungskosten heutiger Adventures können in keiner Art und Weise mit den Millionenbeträgen konkurrieren, die für die Entwicklung solcher Spiele nötig wären. Während der europäische und besonders der deutsche Markt ihre Nische für Adventures wieder gefunden haben, so ist der Nordamerikanische Adventuremarkt nach wie vor eher tot als lebendig und genau hier sitzen nun einmal die Firmen, die die benötigten Budgets locker machen könnten. Auf langfristige Sicht kann eine Wiederbelebung also wohl höchstwahrscheinlich nur durch amerikanische Firmen erreicht werden, doch dafür müsste der Adventureaufschwung erst einmal generell die USA erreichen. Doch die steigende Anzahl der bereits erwähnten Hits, könnte einen wichtigen Schritt in die richtige Richtung bedeuten.
Andererseits stellt sich die Frage, ob ein FMV Spiel zwanglsäufig so teuer sein muss, wie die Spiele der ersten Generation. Viele dieser Spiele entstanden aufwändig im Bluescreen Studio, was kaum finanzierbar ist, mit dem richtigen Willen und Verwendung von Independentfilm Strukturen hingegen, wäre es nicht unmöglich ein qualitativ hochwertiges FMV Adventure mit einem halbwegs verkraftbaren Budget herzustellen, doch dafür benötigt es den Mut sich mit neuen Märkten abseits der Spieleindustrie zu beschäftigen.

Seitdem Curtis seine FMV Medikation zwangsweise abgesetzt hat, verfällt er zunehmend mehr dem Wahnsinn. Wir fühlen mit und sehnen uns nach neuem "Stoff". Szene aus 'Phantasmagoria 2'

Ich gebe mich optimistisch und behaupte, Ja sie werden wieder kommen, auch wenn es zehn Jahre dauern sollte. Ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass inhaltlich hochwertige interaktive Adventurekost das Potenzial hat Märkte zu erschließen, die in der vorherigen Ära kaum erreicht worden sind. Die Technologie ist mit dem Medium DVD mittlerweile lange bereit und mit aufwendigen Marketingkampagnen in Film und TV könnte ein ganz neues Klientel angeworben werden, das Interesse an Storybasierten Spielen hat.Gerade auf diese eigentlichen Nichtspieler, dürften Filmadventures eine wesentlich stärkere Wirkung als reguläre Adventures haben und auch dieses Klientel am ehesten ihre Vorurteile gegenüber Computerspielen vergessen lassen, wie ich es auch schon bei einigen Nichtspielern, im Falle 'The Beast within' beobachten konnte.
Auch in diesem Falle spielt wieder der Faktor Geld eine wichtige Rolle. Und doch sehe ich dies als beinahe Überlebenswichtig an, sollte sich ein Publisher finden, der Geld in die Entwicklung eines FMV Adventures zu investieren bereit ist. Aussichtslos ist die Situation auf die langfristige Sicht jedenfalls nicht.Derweil spiele ich ein paar Runden 'Gabriel Knight 2', 'Phantasmagoria 1 und 2', die 'Tex Murphy' Reihe und hoffe nebenbei, dass irgendjemand Roman Abramowitsch auf die Idee bringt, Adventures zu mögen!


geschrieben am 09.05.2008, Ingmar Böke




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Kommentare 2
hag23
01.02.2011, 04:35

toller Artikel, super geschrieben, Respekt

Rich
06.06.2011, 21:49

Hallo,

Super Artikel. Endlich mal jmd der Phantasmagoria richtig bewertet. Damit fing alles an. Das Ende war noch vor erscheinen des 2. Teils ja schon besiegelt, wie der zerrissen wurde. Hoffe doch sehr das Genre fängt sich wieder. Das es auf einem guten Wege ist, beweisen ja jungs aus NEZ mit casebook...


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