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Interview mit Ron Gilbert Teil 1 (deutsch)

Selbst in Deutschland muss man wahrscheinlich keinem Adventure Spieler mehr erklären, wer Ron Gilbert ist. Ultimative Klassiker wie 'Maniac Mansion', 'Indiana Jones and the last Crusade', 'Zak McKracken and the Alien Mindbenders' und vor allem 'The Secret of Monkey Island' und dessen Sequel 'Monkey Island 2: LeChucks Revenge' gehen auf seine Kappe. Wenn es nach dem Weggang von LucasArts auch etwas still um Ron wurde, so meldete er sich doch 2010 mit dem digital vertriebenen Action- Adventure- Hack ‘n Slay 'Death Spank' zurück. Wir haben uns mit Ron Gilbert auf dem Games Forum Germany in Hannover zusammengesetzt und ihm eine Menge schwieriger Fragen gestellt.

Ron Gilbert (Bild: nordmedia)


Hallo Ron, zunächst einmal vielen Dank, dass du dir die Zeit nehmen konntest, uns ein paar Fragen zu beantworten. Legen wir doch gleich los:
Wieso haben sich Adventures deiner Meinung nach vom Mainstream in ein weitesgehend unbedeutendes Nischengenre entwickelt?


Ron Gilbert: (denkt nach) Ich wünschte, ich hätte eine gute Antwort darauf. Ich werde häufig gefragt: “Warum ist das Genre tot?“ Ich denke aber nicht, dass das Genre tot ist, genau genommen denke ich, dass Adventures heutzutage sogar mehr Einheiten verkaufen als damals als 'Monkey Island' herauskam. Der Unterschied ist, dass andere Spiele mehrere Millionen Einheiten verkaufen und das, im Vergleich zu Titeln wie der 'Call of Duty'- Reihe, Adventures nur noch ein kleines Stück eines Kuchens ausmachen, der in den letzten 20 Jahren beinahe exponentiell gewachsen ist.
Aber da gibt es noch etwas, das die Spieler heutzutage nicht mehr so anspricht wie damals, ich weiß aber ehrlich gesagt auch nicht wirklich, was das sein soll. Der durchschnittliche Spieler heutzutage möchte wissen, wohin er gehen soll und was er tun soll, dann gehen sie los und tun genau das. Wenn man sich Shooter, oder auch Action- Adventures, etc. heutzutage unter diesen Aspekten betrachtet, dann ist es immer so, dass der Spieler genau das direkt vorgeschrieben bekommt und dann nur noch losziehen und diesen Auftrag erfüllen muss. Adventures stellen dem Spieler komplett andere Fragen. Wo gehe ich hin und was muss ich tun, sind die Kernfragen. Es ist als eine komplett andere Vorgehensweise. Adventures haben auch ein ganz anderes Spieltempo, sind viel langsamer und erlauben dem Spieler Momente zum Nachdenken, wenn man nur herum wandert, sich Dinge ansieht oder über dieses eine Ding in seinem Inventar nachdenkt. Es geht mehr darum, sich hinzusetzen und gepflegt etwas Zeit mit sich selbst zu verbringen. Dann gibt es natürlich noch Spiele wie 'Limbo', hast du das gespielt?

Habe ich.

Ron Gilbert: Es ist so großartig, denn ich konnte einfach auf meiner Couch sitzen und es mir in Ruhe angucken und niemand hat mich bedrängt, oder unter Druck gesetzt. Das erinnerte mich sehr an die Dinge, die wirklich toll an Adventures waren. Und ich denke, dass Adventures, da das Publikum älter wird, auch wieder aufleben werden. Auf Dauer haben die Leute nicht mehr das Bedürfnis nach diesen schnellen, Action- orientierten Spielen, sondern freuen sich über diese ruhigen Momente und darüber, dass sie auch mal vor dem PC oder ihrem Mobiltelefon zum Nachdenken kommen. Ich denke, dass das etwas ist, woran die Leute wieder Spaß haben werden.

Denkst du, dass Adventures in der Hinsicht etwas altmodisch sind?

Ron Gilbert: Ich denke, dass sie sich wahrscheinlich ändern müssen. Wenn man ein Spiel wie 'Monkey Island' heutzutage entwickeln und herausbringen würde, würde es sich wahrscheinlich nicht besonders gut verkaufen, weil die Spieler etwas andere Ansprüche haben. Ich denke 'Limbo' hat einige Dinge sehr, sehr richtig gemacht und dass das auch der Grund für den Erfolg war. Ich denke, dass sich Adventures ändern müssen, um diesen veränderten Ansprüchen gerecht zu werden.

Wenn du dir Adventures heutzutage und damals anschaust, wo siehst du die größten Unterschiede und das größte Potenzial für Veränderung?

Ron Gilbert: Das ist eine gute Frage und eine wirklich gute Antwort habe ich darauf nicht. Die "schlechte" Antwort daraus ergibt sich jedoch aus den Dingen, die ich an 'Limbo', um das mal exemplarisch zu nutzen, nicht mochte. Das Problem ist, dass, während 'Limbo' ein sehr schönes, ruhiges Spiel ist, es doch sehr linear ist. Wenn man also den Bach überquert und auf ein Puzzle stößt, dann musst du genau dort bleiben und dieses Puzzle lösen, bevor du weiter spielen darfst. Dann gehst du weiter und stößt auf das nächste Puzzle und so weiter. Ich befürchte allerdings, dass viele Spieler heutzutage diese Art der Führung brauchen und dass sie sich, wenn du ihnen eine große, offene Welt zur Verfügung stellen würdest, verlaufen würden. Spieler heutzutage haben sich zu sehr daran gewöhnt, dass man ihnen alles förmlich auftischt und ihnen in mundgerechten Portionen füttert. Es ist ein bisschen wie: "Jetzt geh und mach diesen Job, oh, super gemacht! Du bekommst ein Achievement, dann tust du diesen anderen Job… " und so weiter. Adventures können in dieser Umgebung nicht überleben, weil es darum geht, herum zu laufen und zu erforschen und auch eine Weile nicht zu wissen, wie es weitergeht und das ist gut so. Ich hoffe inständig, dass Adventures zukünftig nicht nur Variationen von 'Limbo' sein werden und dass man tatsächlich herum laufen und die Welten erforschen darf und vor allem, dass das auch etwas ist, was den Spielern künftig immer noch Spaß machen wird.

Denkst du also, 'Limbo' sei ein "modernes" Adventure? Wenn ich nämlich an "unsere" Entwickler hier in Deutschland und Europa denke, würden sie dir wahrscheinlich widersprechen.

Ron Gilbert: Das denke und hoffe ich doch! Ich sehe 'Limbo' als das, was aus Adventures geworden ist, aber nicht wirklich was sie werden sollten. Und, obwohl ich liebend gern wieder Spiele wie 'Monkey Island' entwickeln würde, glaube ich nicht, dass das möglich ist. Vielleicht ist ein ein Kompromiss. 'Limbo' ging zu weit in punkto Linearität, aber es greift dieses entspannte Gameplay auf, bei dem sich die Leute zurücklehnen und nachdenken können und Puzzles in ihrem eigenen Tempo lösen dürfen ohne sich dabei zu verlaufen.

Wo siehst du Adventures in der Zukunft?

Ron Gilbert: Eine schwierige Frage. Ich weiß, wo ich sie gerne sehen würde. Ich würde sehr gern wieder Spiele wie 'Monkey Island' oder 'Maniac Mansion' sehen, in denen es um das Erforschen einer Welt geht und um eine großartige Geschichte, die erzählt wird. Ich bin kein großer Fan von Achievements. Manchmal fühlt es sich so an, als würden Gamer heutzutage wie Fünfjährige behandelt, immer direkt belohnt mit einem Achievement, sobald sie etwas richtig machen. Genau genommen hasse ich das. Aber ich würde gerne mehr solche Spiele sehen, auch wenn ich denke, dass man Adventures nicht mehr exakt so designen kann wie 'Monkey Island' oder 'Maniac Mansion'. Ich würde auch sehr gerne mehr bedeutende Geschichten sehen. Das ist etwas, was ich in der Entwicklung von 'Death Spank' versucht habe, das ja kein Adventure per se ist, aber ich habe wirklich versucht, den Anteil der Adventure Elemente so zu gestalten, dass er auch Spaß macht. Es gibt Dialog- Puzzles und Inventar- Puzzles, die ich mit dem RPG- Teil verflochten habe. Aber was wir herausfanden, als wir einen Test mit einer Fokus- Gruppe gemacht haben, war, dass sich die Spieler verlaufen haben. Also mussten wir die Dinge vereinfachen und die Spieler einschränken, also sie nur bestimmte Wege gehen lassen, wenn sie dort wirklich hin mussten. Ich war nicht wirklich zufrieden damit und hatte mir gewünscht, dass es mehr wie ein tatsächliches Adventure hätte sein können. Aber als wir es testeten, und die Tester einfach nicht wussten, was sie tun sollten und dann sagten "Ich mag dieses Spiel nicht, weil es mir nicht gesagt hat, wohin ich gehen soll", mussten wir uns dem anpassen.

Und von einem etwas pessimistischeren Standpunkt aus, wo könnten sich Adventures schlimmstenfalls hin entwickeln?

Ron Gilbert: Was ich befürchte, da ein Spiel wie 'Limbo' so ein großer Erfolg war, ist, dass viele Menschen glauben, dass Adventures so aussehen und sich so spielen lassen müssen. Da ist das Puzzle, da ist die Lösung, da ist noch ein Puzzle und ich finde das einfach nicht sehr interessant und ich würde es sehr bedauern, wenn Adventures diesem Muster komplett verfallen würden.

Für wen werden Adventures heutzutage entwickelt?

Ron Gilbert: Ich denke viele Adventures heutzutage werden für Spieler entwickelt, die sich noch an Adventures von vor 20 Jahren erinnern. Wahrscheinlich ist das auch ein Problem, weil dieses Publikum mit dem immer gleichen Kram gefüttert wird. Es gibt wirklich viele klassische Adventure Gamer und die möchten Spiele, die genauso sind wie vor 20 Jahren und während sie sehr loyal sind und das Medium mit dem man arbeitet lieben, können sie dein schlimmster Feind sein. Denn, sobald du etwas Neues ausprobieren möchtest, fangen sie an zu schreien "Nein, das ist nicht so wie damals!" Ich würde wirklich liebend gern ein weiteres 'Monkey Island' entwickeln, aber es macht mir wirklich Angst, dass, wenn ich etwas Neues und Interessantes versuche, das Geschrei losginge und die Spieler sagen würden: "Nein, nein, nein! Das ist nicht 'Monkey Island'!"

Für wen entwickelst du deine Spiele denn?

Ron Gilbert: Ich entwickle und designe alle meine Spiele für mich selbst, weil ich Spiele machen will, die mir Spaß machen. 'Death Spank' entstand genau daraus. Ich liebe Adventures, ich mag das Genre, aber ich mag auch Spiele wie 'Diablo'. Zum Beispiel habe ich auch 'World of Warcraft' sehr extensiv gespielt, vielleicht so 20 Stunden pro Woche. Ich spiele diese Art Spiel wirklich gerne und deswegen habe ich versucht, diese diversen Elemente miteinander zu vermischen. Ich entwickle also Spiele für mich und hoffe dann, dass andere Leute sie genauso sehr mögen wie ich.

Das ist eine großartige Einstellung!

Weiter zu Teil 2


geschrieben am 30.12.2011, Ulrika Tegtmeier




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