Specials: gamescom 2018:

gc2018: Trüberbrook, The Sojourn, Twin Mirror und Unknown Fate

 

Anmerkung: Die englischen Original-Artikel von Harald Bastiaanse findet Ihr bei den Adventure Gamers. Übersetzt wurden die Texte von Ingmar Böke. In diesem Text geht es um 'Trüberbrook', 'Twin Mirror', 'The Sojourn' und 'Unknown Fate'.

 

 

Trüberbrook

 

Trüberbrook

 

Als wir uns mit Publisher Headup Games getroffen haben, ist mir schnell wieder bewusst geworden, warum die letztjährige Kickstarter-Kampagne der Bild und Tonfabrik zu 'Trüberbrook' derart gut angekommen ist.

 

Die Umgebungsgrafiken stellen sicherlich das markanteste Feature von 'Trüberbrook' dar. Es handelt sich um reale Miniatursets, bei der die sogenannte Photogrammetry-Technik zum Einsatz kommen. Diese kennen wir ansonsten eher von einem fotorealistischen First-Person-Titel wie 'The Vanishing of Ethan Carter'. In Kombination mit einem ansonsten eher traditonellen Spiel wie Trüberbrook ist die Optik so einzigartig, dass sie durchaus etwas an Eingewöhngungszeit erfordern kann. Zumindest ein Stück weit erinnert das Visuelle in 'Trüberbrook' an eine Vermählung aus Puppenhaus, Claymation und Fotografien. Nachdem ich mich an die Grafik gewöhnt hatte, bin ich in erster Linie jedoch beeindruckt gewesen. Nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, wie organisch sich die computergenerierten Charaktere in die Spielwelt einfügen, in der Spezialeffekte sowohl auf Seite der Miniaturmodelle als auch der 3D-Engine zum Einsatz kommen.

 

Die Demo begann mit dem Anfang der Handlung und zeigte uns, wie der amerikanische Physikstudent Hans Tannhauser 1967 in dem verschlafenen deutschen Städtchen Trüberbrook ankommt. Seine Urlaubsreise hat Hans auf eine Weise gewonnen, die den Protagonisten vor ein Rätsel stellt. Auch wenn ich selbst nichts zur Authentizität des fiktionalen Handlungsortes sagen kann, schienen er den deutschen Pressekollegen authentisch genug vorzukommen, um darüber zu diskutieren, in welchem Teil Deutschlands sich so ein Städtchen wohl befinden könnte. Während wir Tannhauser auf dem Weg zu seinem Hotelzimmer beobachtet haben, konnten wir uns sowohl einen Eindruck von der Sprachausgabe als auch dem Humor des Spiels machen. Basierend auf meinen Eindrücken, lässt sich sagen, dass sich beide Aspekte auf einem ziemlich guten Weg zu befinden scheinen.

 

Die nächste Szene, die uns gezeigt wurde, spielte zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels, an dem wir das erste Mal einen wichtigen Bunker erforschen. Gameplaytechnisch musste Hans einige Objekte verschieben und ein zunehmend emotionaler werdendes Dialogrätsel mit einer künstlichen Intelligenz meistern. 'Trüberbrook' ist ein eher traditioneller Point&Click-Titel, der über Inventargegenstände verfügt, die jedoch nicht direkt miteinander kombiniert werden können. Außerdem können sie nur mit Stellen der Umgebungen kombiniert werden, an denen es zumindest ein wenig Sinn ergibt. Die letzte Szene, die uns präsentiert wurde, zeigte ein Verhör in einem dunklen Raum. Ohne den inhaltlichen Kontext zu kennen, ist es mir ein wenig schwergefallen, die Geschehnisse einzuordnen, zumindest hat mich der Humor jedoch auch in dieser Passage gut amüsiert.

 

Der optimistische Veröffentlichungszeitplan der Kickstarter-Kampagne ist mittlerweile leicht korrigiert worden. Aktuell ist das Erscheinen von 'Trüberbrook' für das erste Quartal 2019 geplant. Neben dem PC sollen auch Mac, Linux, Xbox One, PS4 und Switch bedient werden. Basierend auf dem Gesehenen, wird sich das Warten sicherlich lohnen.

 

 

The Sojourn

 

Sojourn

 

'The Sojourn' stammt vom Entwicklerstudio Shifting Tides und weckte unsere Neugierde durch seine offizielle Beschreibung als „zum Nachdenken anregendes“ First-Person-Rätselspiel, das sich mit philosophischen Themen wie „der Natur der Realität“ auseinandersetzt. Insofern ist es schade, dass beim Besuch bei Publisher Iceberg Interactive diesbezüglich nicht wirklich etwas zu sehen gewesen ist. Gleichzeitig scheinen sich zumindest die anderen Aspekte des Spiels in eine gute Richtung zu entwickeln.

 

In der Gamescom-Demo sind uns die interessanten Lichteffekte aufgefallen. Dabei handelt es sich um eine bewusste künstlerische Entscheidung, um die inhaltlichen Themen Licht und Dunkelheit visuell zu unterstreichen. Das Gameplay von 'The Sojourn' tut im Endeffekt genau das, was von waschechten Puzzle-Spielen normalerweise zu erwarten ist: es baut auf einer Grundmechanik auf, die Level für Level an Komplexität gewinnt und die dann kontinuierlich mit neuen Elementen versehen wird. Zum Beispiel sind in der Spielwelt Interaktionspunkte zu finden, durch deren Aktivierung u.a. für limitierte Zeit Brücken auftauchen, die uns weiter entfernte Orte erreichen lassen. Da die Zeit jedoch sehr limitiert ist, ist der Spieler oft gezwungen sich anhand von Statuen zu nähergelegenen Punkten zu teleportieren, wobei auch der Wechsel zwischen Tag und Finsternis eine Rolle spielt. Es ist somit immer sehr wichtig, sich vorher genau zu überlegen, in welcher Reihenfolge man welche Aktionen setzt. Die Rätsel funktionieren unabhängig von der Story.

 

Weder von der Geschichte noch den philosophischen Inhalten konnten wir uns einen Eindruck verschaffen. Diese sollen durch vertonte Texte vermittelt werden, die in der Gamescom-Demo noch nicht implementiert gewesen sind. Aktiviert werden diese Sprachpassagen laut Publisher Iceberg Interactive, sobald Spieler/innen in die Nähe eines relevanten Punktes gelangen. Auf klassische Audio-Logs und Schriftstücke soll dabei verzichtet werden. Auch interaktive Dialoge mit anderen NPCs stehen nicht auf dem Programm. Im Zuge des Puzzle-Abenteuers dürfte der Spieler aber mehr darüber erfahren, was in dieser recht surrealen Welt vorgefallen ist...

 

Ohne konkreteres Hintergrundwissen zur Story ist es schwer, 'The Sojourn' mit Titeln wie 'The Talos Principle' oder etwa der 'Portal'-Reihe zu vergleichen. Zumindest habe ich aber den Eindruck gewonnen, dass die kreativen und vor allem sehr durchdachten Rätsel für Fans von umgebungsbasierten Rätselspielen einiges bieten werden. Erscheinen soll dieser Titel im Laufe des Jahres 2019 für den PC, die Xbox One und die PS4.

 

 

Twin Mirror

 

Twin Mirror


Im umfangreichen Line-up des japanischen Publishers Bandai Namco findet sich auch 'Twin Mirror' vom Entwicklerstudio DONTNOD (‘Life is Strange‘).

 

Protagonist ist der fünfunddreißigjährige Samuel Higgs, der in seine alte Heimatstadt Basswood in West Virginia zurückkehrt. Samuel verbindet nicht gerade positive Erinnerungen mit Basswood, kehrt aufgrund der Beerdigung eines alten Freundes aber dennoch an den ungeliebten Ort zurück. Zu Beginn der Demo wacht Sam(uel) in seinem Hotelzimmer auf und möchte das Badezimmer betreten. Abgehalten wird er von jemandem namens „The Double“;  einem Charakter, der Sams Fantasie entstammt und sozusagen eine Verkörperung seines Unterbewusstseins darstellt. Diese Manifestation erscheint gelegentlich, um Sam Ratschläge zu Dingen zu geben, die er selbst noch nicht versteht. Im Fall der Demo rät The Double Samuel, nicht ins Badezimmer zu gehen und stattdessen so schnell wie möglich aus dem Hotel zu fliehen. Nachdem Sam den Rat nicht befolgt und ins Bad geht, erkennt er umgehend den Grund für die Warnung. Im Badezimmer findet der Protagonist ein blutüberströmtes T-Shirt, kann sich aber nicht daran erinnern, was in der letzten Nacht geschehen sein könnte. 


Praktischerweise hat sich dieser Umstand als gute Gelegenheit bewiesen, eine der Hauptmechaniken in 'Twin Mirror' vorzustellen: den „Mind Palace“. Wenn sich Sam hinsetzt und konzentriert, kann er in sein Inneres vordringen und im Geiste eine „Kopie“ eines realen Raumes erstellen. Mit Hinweisen aus der realen Welt kann er dann Elemente der Kopie ändern, um Vergangenes aufzudecken oder neue Details herauszufinden. Per Knopfdruck können Spieler/innen nahtlos zwischen den beiden Version hin- und herwechseln. In solchen Situationen stellt sich Sam eine Reihe von Fragen, auf die Spieler/innen im Wechsel zwischen den Realitäten die entsprechenden Antworten finden müssen. Erst wenn die Antworten auf alle Fragestellungen gefunden sind, geht das Spiel weiter. Als nettes optisches Feature hat sich herausgestellt, dass jede richtige Antwort die Konturen des mentalen Raums schärft. Umso näher wir der Wahrheit kommen, desto „abgeschlossener“ sieht also auch der Raum aus.


Nach Beendigung der Rekonstruktion stellte sich den Pressevertreter/innen die Wahl, ob sie das blutige T-Shirt mit sich nehmen oder es im Hotelzimmer lassen. Solche Abwägungen und diverse moralische Entscheidungen sollen ein wichtiger Teil des Spiels werden und gleichzeitig auch die Handlung beeinflussen. Falsche Entscheidungen im eigentlichen Sinne soll es nicht geben, vielmehr soll die Auswahl auf dem persönlichen Wertesystem der Spieler/innen beruhen.


Die Veröffentlichung von 'Twin Mirror' auf PC, PS4 und Xbox One wird in episodischer Form erfolgen; wobei Episode 1 – Lost on Arrival – für Anfang 2019 geplant ist.

 

 

Unknown Fate

 

Unknown Fate

 

Da ich der Meinung bin, dass Virtual Reality sein Potential in Bezug auf Adventures noch längst nicht ausreizt, habe ich mich auf die Gelegenheit gefreut, mir die HTC-Vive-Version von 'Unkown Fate' am Stand von 1C Games anzusehen. Leider hat sich herausgestellt, dass sich die Demo in einer etwas unausgereiften Form befunden hat. So konnte ich weit weniger sehen als erhofft und wäre mit der Standard-PC-Version womöglich besser dran gewesen.

 

Zweifelsohne habe ich die Spielerfahrung aber als immersiv wahrgenommen. So habe ich in der Eröffnungsszene einige Zeit damit verbracht, einfach nur den Regen und andere Effekte zu bewundern. Bereits der Einstieg hat in mir ein Gefühl des Staunens und des Rätselhaften ausgelöst. Selbiges lässt sich über die nachfolgenden Umgebungen sagen, denen allesamt etwas traumartiges innewohnt. Das Design der Kreaturen, die mir begegnet sind, hat mich ebenso fasziniert wie beängstigt. Beeindruckend war zudem das Sound-Design, das jedoch gegen den üblichen gamescom-Lärm ankämpfen musste.

 

Allerdings kann ich nicht behaupten, dass mich die Steuerung überzeugt hätte. Die Bedienung des Vive-Controllers verwendet eine Standard-Transportationsmethode: Spieler/innen müssen in einer aufrufbaren „Fortbewegungslinie“ die Stelle anvisieren, an die sie gelangen wollen, und dann den entsprechenden Knopf betätigen. Das ist alles schön und gut, nur leider musste ich oft Plattformen anvisieren, die sich weit über mir befanden, so dass ich nicht genau sehen konnte, wohin ich mich wirklich bewegen würde. Zudem verschwand die Fortbewegungslinie bereits nach kurzer Zeit wieder, so dass sich mein Bewegungsradius willkürlich eingeschränkt anfühlte. Umständlicherweise erlaubte es mir das Spiel auch, mich an Stellen zu transportieren, die zu niedrig waren, um stehen zu können. Das Resultat war ein kurzer Moment der Dunkelheit, bevor mich 'Unknown Fate' an eine sinnvollere Stelle in der Nähe verfrachtet hat. Da es sich bei den Anzeigen für den Controller noch um generische Platzhalter handelte, gab es zusätzlich Situationen, in denen ich keine Ahnung hatte, ob ich meine linke Hand für etwas nutzen musste oder meine rechte.

 

Auch das Gameplay ist mir ein größeres Rätsel als erhofft geblieben. Genaugenommen habe ich lediglich ein Rätsel gesehen: Ein Objekt musste aufgenommen werden, um ein paar Teleportationen entfernt in eine Vorichtung eingesetzt zu werden. Sehr anspruchsvoll war das nicht. Kämpfe, die es in 'Unkown Fate' gelegentlich geben soll, habe ich selbst nicht zu Gesicht bekommen. Vielleicht wäre dieser Umstand anders, wenn ich die Gelegenheit gehabt hätte, das Spiel noch etwas länger anzutesten. Leider musste ich die Demo jedoch vorzeitig abbrechen, da ich in einen Fehler hineingestolpert bin, den keiner der Anwesenden beheben konnte.

 

Noch möchte ich 'Unknown Fate' nicht abschreiben, aber für den Moment erscheint das Schicksal des Spiel in der Tat “unknown”. Sowohl die Vive-Version als auch die Standard-Fassung sind seit 6. September für den PC erhältlich. Die Oculus-Rift-Version soll hingegen etwas später nachfolgen. Hoffentlich spielt sich die Standard-Fassung mit ihrer klassischen First-Person-Navigations flüssiger als die Vive-Demo von der gamescom. Weiterhin hoffe ich, dass die Fortbewegungsmechanismen der VR-Variante zumindest noch etwas an Feinschliff spendiert bekommen.


geschrieben am 15.10.2018, Ingmar Böke




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