Reviews: Simon the Sorcerer 5 - Wer will schon Kontakt?:

Simon the Sorcerer – Wer will schon Kontakt?


Publisher Atari und The Games Company sowie die Entwickler aus dem Haus Silver Style Entertainment haben Simon, Titelfigur und Held der beliebten Adventure-Reihe, in diesem Jahr die Möglichkeit geboten, sich voller Elan in sein fünftes Abenteuer zu stürzen. Dabei wollte man mit „Wer will schon Kontakt“ besonders hoch hinaus – man ahnt es schon – bis in die unendlichen Weiten des Alls. Ob das Konzept aufgeht, verraten wir in diesem Test.

 



Nicht einfach aus dem Hut gezaubert

Horch, was kommt von draußen rein? Das können nur zwei Aliens sein!

Simon kann mit seinem Leben in der Zauberwelt zufrieden sein, denn der Zauberer mit dem großen Ego hat alles, was er zum Glücklichsein braucht. Er lebt zusammen mit seiner Freundin Alix in der Zauberwelt und ist trotzdem weder vom Pizzalieferservice noch vom Fernsehprogramm abgeschnitten. Mit gemütlichen Fernsehabenden ist es jedoch plötzlich vorbei, als Außerirdische nicht nur Alix entführen, sondern auch den Zauberladen zerstören und somit auch die friedliche Idylle. Es hilft alles nichts: Wenn Simon nicht alles selbst aufräumen will, muss er Alix irgendwie zurückbekommen. Doch das dicke Ende kommt erst noch. Kaum beginnt das Abenteuer des jungen Magiers, wird ihm auch noch sein Zauberhut von zwei Maulwürfen gestohlen. Während Simon versucht, alles wieder ins Lot zu bringen, trifft er sowohl auf alte Bekannte wie den Sumpfling als auch auf neue Charaktere wie Kapitän Narrow und wird an exotische Orte verschlagen.


Das Ende der Welt ist nur ein paar Klicks entfernt

Gesteuert wird Simon per Point’n’Click. Gegenstände, die ins Inventar wandern, stopft Simon in seinen Hut. Ist dieser mal futsch, muss der Spieler einen Ersatz organisieren.

Simon wird komplett mit der Maus gesteuert. Klickt man auf eine bestimmte Stelle im Bild, begibt sich Simon dorthin. Muss er längere Wegstrecken zurücklegen, rennt der junge Zauberer automatisch. Ob Simon lieber gehen oder rennen soll, kann man als Spieler nicht beeinflussen. Das ist aber auch nicht nötig, da das Tempo immer stimmt. Der Cursor ist so wandlungsfähig wie Dame Edna, z. B. verwandelt er sich in eine Lupe, wenn man ihn über einen Gegenstand bewegt, der sich näher in Augenschein nehmen lässt oder in eine Hand, wenn man ihn ins Inventar aufnehmen kann. Bei Personen wird ein Sprechblasen-Icon angezeigt. Dialoge lassen sich übrigens per Doppelklick vorspulen. Die Steuerung ist angenehm und unkompliziert. Schon nach wenigen Minuten ist sie in Fleisch und Blut übergegangen.



Urlaub in der Karibik könnte schöner nicht sein

Nein, kein Kanibale haust in dieser Hütte, sondern nur Rotkäppchen.

Vor bunten und liebevoll gezeichneten 2-D-Hintergründen bewegen sich 3-D-Figuren. Besonders gut gelungen sind alle nicht menschlichen Charaktere im Spiel. Beim Sumpfling kann man einzelne Poren erkennen und den Wolf möchte man am liebsten knuddeln, so detailgetreu ist er geraten. Im Gegensatz dazu wirken die Menschen im Spiel leider zu flach. Insbesondere die doch sehr eingeschränkte Mimik lässt zu wünschen übrig. Alles in allem ist die Grafik aber zufriedenstellen. Der comichafte Stil passt außerdem sehr gut zum Konzept des Spiels. Die gut gelungenen Zwischensequenzen treiben die Handlung immer wieder voran. Im Optionsmenü kann man Auflösungen zwischen 640 x 480 über 1024 x 768 bis hin zu 1440 x 900 Pixeln wählen. Es sollte also für jeden etwas dabei sein.


Radio Ga Ga

Wenn schon Weltuntergang, dann wenigstens mit den richtigen Klängen.

Die leise Hintergrundmusik passt hervorragend zum jeweiligen Setting. Ebenso die Sounds: In der Karibik zwitschern munter die Vögel, während man an Bord eines außerirdischen Raumschiffs Elektrik knistern hört. Die Sprecher sind insbesondere in den Nebenrollen sehr gut. Simon selbst nervt hin und wieder etwas. Hier hätte man vielleicht noch eine bessere Betonung hinbekommen können, aber alles in allem ist die Sprachausgabe gelungen. An einigen Stellen im Spiel überlagern allerdings Hintergrundgeräusche Simons Kommentare. Zum Beispiel übertönt der Nachrichtensprecher, der aus einem kleinen Radio am Strand tönt, den Helden der Geschichte mit Inbrunst. Wieso sich Simon das hat gefallen lassen ...?



Abrakadabra, ich sage: Du bist ein Rätsel

Rätsel wie hier, bei denen man Dinge in einer bestimmten Reihenfolge tun muss, gibt es im Spiel kaum.

Die Rätselkost ist leicht verdaulich. In der Regel geht es darum, bestimmte Gegenstände zu finden oder andere Figuren im Spiel davon zu überzeugen, Simon zu helfen, was wiederum mit etwas Arbeit verbunden ist. Ein Beispiel: Simon will aus der Stadt, die gerade von Außerirdischen angegriffen wird, fliehen, braucht dazu jedoch ein passendes Gefährt. Im Keller des Rathauses hat sich Dr. Walden eingeschlossen, der ein solches Gefährt sein Eigen nennt, jedoch den Schlüssel zur Rathaustür verloren hat. Zum Glück hat Stadtwache Franz einen Generalschlüssel, will diesen aber nicht rausrücken. Simon muss Franz nun davon überzeugen, dass er den Angreifern unterlegen ist und daher seinen Posten lieber verlassen sollte. Allerdings nicht, ohne vorher den Schlüssel abzugeben. Damit Simons Plan aufgeht, organisiert er zunächst eine Videokamera und bringt dann Goldlöckchen und den Sumpfling mit einigen kleineren Lügen … ähem … will sagen mit Hilfe von starken Argumenten dazu, ihm bei der Operation „Schlüssel“ zu helfen. Goldlöckchen klettert auf den Rücken des Sumpflings, um durch eine Schießscharte die außerirdische Übermacht vor den Toren der Stadt zu filmen. Der Film wird Franz gezeigt, der schlagartig die Flucht ergreift, Simon zuvor allerdings zur neuen Wache erklärt und ihm den Schlüssel endlich aushändigt.

An anderen Stellen müssen auch Gegenstände im Inventar kombiniert werden, wobei schon etwas Einfallsreichtum gefragt ist, doch sind die Rätsel nie zu schwierig oder unfair. Alte Hasen werden vermutlich sogar etwas unterfordert. Anfängern bietet „Simon the Sorcerer 5“ jedoch einen guten Einstieg. Kombinationsrätsel, bei denen z. B. Schlösser geöffnet oder Kabel richtig miteinander verbunden werden müssen, gibt es so gut wie gar nicht. Lediglich an zwei Stellen gilt es Kleinigkeiten auszutüffeln und dies ist mit einigen Handgriffen geschehen. Hier hätte man den Spielern etwas mehr zutrauen können.

Findet man einen Gegenstand nicht, kann man sich mit der Taste „H“ Hotspots anzeigen lassen. Hängt man dennoch an einer Stelle im Spiel fest, besteht die Möglichkeit, über das Optionsmenü auf das Tagebuch zuzugreifen. Die Tagebucheinträge fassen kurz und bündig zusammen, was Sache ist und welchem Problem sich Simon als Nächstes stellen sollte. Wem das an Hinweisen nicht reicht, der kann auf die kleinen Zauberhüte unter dem Eintrag klicken, denn jeder Hut enthält einen zusätzlichen Tipp.



Witz, komm raus

An wen uns der gute Kapitän Narrow wohl erinnert?

Simon hat zwar stets einen lockeren Spruch auf der Lippe, aber leider sind seine Kommentare nicht immer witzig. Ähnliches lässt sich über die Bemerkungen sagen, die Rotkäppchen so im Laufe des Spiels über die (virtuellen) Lippen kommen. Zwar wirkt Alice Schwarzer neben ihr wie ein Waisenkind, doch das allein macht es nicht lustig. Rotkäppchen ist eine Proletin, anstatt ein keckes, vorwitziges und selbstbewusstes Mädchen zu sein.
Der Humor insgesamt kommt leider zu platt daher. Immerhin bietet das Spiel in gewohnter Manier Referenzen und Seitenhiebe auf Filme, Serien oder Märchen. Humor ist eben immer auch eine Geschmacksfrage. Ein paar gute Lacher gibt es, doch der Charme der alten Spiele lebt hier nicht auf.


Besonderheiten

Rotkäppchen und Simon würden sich am Liebsten nicht nur mit Wörtern duellieren.

Als kleine Besonderheit gibt es im Spiel 2 Mal die Möglichkeit, sich für alternative Lösungswege zu entscheiden. Das erste Mal wird Simon von einem sprechenden Kriegshammer vor die Wahl gestellt, welchen Weg er beschreiten will. Hat man sich für einen entschieden, bleiben die anderen Lösungsmöglichkeiten versperrt. Ein zweites Mal kann der Spieler am Ende des Spiels entscheiden, ob er lieber fies sein will oder ob er den Konflikt friedlich beilegen will. Am Ende des Spiels erhält der Spieler ein „Psychogramm“ was dann dementsprechend unterschiedlich ausfallen kann. Nette Idee.


Galerien

Fazit:

Wertung: 78%

Die gute Steuerung und die hübsche Grafik kann „Simon the Sorcerer – Wer will schon Kontakt“ eindeutig für sich verbuchen. Andererseits hapert es noch etwas an der Mimik und der Animation. Die Story ist überzogen und der Humor hätte etwas subtiler sein können. Dennoch ist das Spiel unterhaltsam und gerade für Genre-Neulinge geeignet, da „Simon 5“ Spieltipps gleich mitliefert. Schön ist die Möglichkeit, dass der Spieler an zwei Stellen im Spiel unterschiedliche Wege beschreiten kann. Auch das „Psychogramm“ am Ende ist eine nette Idee. Die durchschnittliche Spiellänge liegt bei 10 Stunden. Damit ist „Simon 5“ ein gutes Spiel, das aber dennoch Raum für Verbesserungen lässt.

geschrieben am 24.04.09, Maren Keitel

Systemanforderungen Weitere Links
Windows XP/Vista
Pentium 4 mit 2 GHz
1 GB Ram
4 GB freier Festplattenspeicher
DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte mit 64 MB Ram
DirectX kompatible Soundkarte
Offizielle Homepage
Trailer im Adventure Corner Videoplayer


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Dieses Review gehört zu  Simon the Sorcerer 5.




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