Reviews: 1954 Alcatraz:

1954 Alcatraz


In der Bucht von San Francisco liegt eine kleine Insel, die weltbekannt ist. Ihr Name: Alcatraz. Fast dreißig Jahre lang wurde das ehemalige Fort dort als Hochsicherheitsgefängnis genutzt, in dem schon Al Capone seinerzeit Urlaub auf Staatskosten machte. Nachdem Alcatraz Inspiration für zahlreiche Filme war, erobert die Insel nun auch die digitale Welt der Spiele. Das Hamburger Entwicklerstudio Daedelic hat sich unter der Federführung von Gene Moscy (u.a. Co-Designer von 'Ghost Pirates of Voojo Island') ins Abenteuer gestürzt, um ein Ausbruchspiel zu schaffen – ganz ohne Edna und Harvey. Die Hauptfiguren heißen dieses Mal Joe und Christine.



Flucht von Alcatraz

 

Screenshot aus 1954 Alcatraz

Joe sitzt auf Alcatraz ein.

Nach einem missglückten Überfall auf einen Geldtransporter und einem ebenfalls missglückten Fluchtversuch aus einem Staatsgefängnis verschlägt es Joe nach Alcatraz, dem Ort, von dem angeblich noch niemand entkommen ist. Doch Joe lässt sich davon nicht entmutigen und plant fleißig seine Flucht. Besser gesagt, er versucht dem alten Hank seinen Fluchtplan abzuschwatzen. Diesem ist die Flucht nie geglückt und auf seine alten Tage möchte Hank nun kein solches Wagnis mehr eingehen. Joe hat daher ganz gute Karten. Einziges Problem: Joe ist ein Einzelkämpfer, aber für Hanks Plan braucht er die Hilfe von jemandem, der auf dem Festland ist. Hier kommt Christine ins Spiel, Joes Frau. Während Joe seine Flucht vorbereitet, macht sich Christine daran, nach der Beute vom Überfall zu suchen. Das bringt natürlich ganz eigene Probleme mit sich. Schon bald sitzen ihr Polizist Grassi und Gangster Mickey im Nacken, die ebenfalls ein Auge auf das Diebesgut geworfen haben.

Mit fortschreitendem Spielverlauf wird zunehmend die Beziehung zwischen Joe und Christine beleuchtet. So stellt sich Christine zum Beispiel die Frage, ob Joe sie betrogen hat. Joe wiederum kommen Zweifel, was Christine wohl mit der Beute macht, wenn sie diese erst mal gefunden hat. Wie ist es also wirklich mit dem gegenseitigen Vertrauen bestellt?

Screenshot aus 1954 Alcatraz

Joes Frau Christine ist in San Francisco auf sich allein gestellt.

Bei dieser Zusammenfassung könnte man meinen, dass es sich um einen spannenden Thriller mit Leidenschaft und eventuellem Verrat handelt, in dessen Mittelpunkt ein aberwitziger, aber dennoch tollkühner Ausbruch steht. Im ersten Moment werden da Erinnerungen an die erste Staffel von Prison Break wach. Davon ist '1954 Alcatraz' leider Meilen entfernt. Zunächst mal ist es schwierig, sich mit den Charakteren und ihren Problemen zu identifizieren, insbesondere, was ihre Beziehung zueinander angeht. Der Spieler ist nicht dabei, als die beiden sich kennenlernen und verlieben, da Joe schon gleich zu Beginn des Spiels hinter schwedischen Gardinen sitzt. Es gibt lediglich ein kurzes Gespräch mit Christine während ihres monatlichen Besuchs in Alcatraz. Daher muss man es einfach hinnehmen, dass Joe unbedingt runter von der Insel will, um wieder mit seiner Frau zusammen zu sein. Na gut, welcher Häftling würde wohl nicht von der Insel weg wollen, wo die Haftbedingungen gemeinhin doch als unmenschlich gelten? Doch auch davon spürt man nicht all zu viel im Spiel, obwohl die Locations Originalschauplätzen nachempfunden sind. Alles in allem wirkt Alcatraz weichgespült und die Motivation für einen lebensgefährlichen Ausbruch ist daher schwer nachzuvollziehen, Liebe hin oder her. Aber selbst darüber ließe sich hinwegsehen, wenn Joe einen Ausbruch planen müsste, bei dem er ständig Gefahr liefe, erwischt zu werden. Doch die Wächter auf Alcatraz sind keine großen Leuchten und der Einzige, der eine Bedrohung für Joe darstellt, ist ein anderer Mithäftling. Für eine Geschichte rund um den Ausbruch aus einem Hochsicherheitsgefängnis fehlt es also an Konflikten und die Handlung plätschert nur so vor sich hin.



Die Beat-Generation

 

Screenshot aus 1954 Alcatraz

Nicht alle Beatniks nehmen es mit dem Gesetz so genau.

Die Hälfte der Zeit spielt man Christine, die sich auf die Suche nach der Beute macht. Hier funktioniert das Spiel besser, denn das 50er Jahre Lebensgefühl kommt zunächst ganz gut rüber. Christine ist ein Beatnik, gehört also einer Gruppe von Autoren an, die einem unkonventionellen Lebensstil frönen, zu dem auch Alkohol, Drogen, freie Liebe und Jazz-Musik gehören. Daher sind Musik und Literatur auch Themen, die immer wieder angesprochen werden und sich zum Teil auch in den Rätseln widerspiegeln. Bei näherer Betrachtung kratzt '1954 Alcatraz' jedoch nur an der Frage, wie es ist, ein Leben außerhalb der Gesellschaft zu führen. Die Schwierigkeiten, die durch die Ehe der weißen Christine mit einem Afro-Amerikaner entstanden, werden zum Beispiel lediglich in einem Satz angesprochen. Die Künstlerszene wird als ganz eigene, kleine Insel dargestellt, fern ab von den sozialen Konflikten der restlichen Welt. Immerhin, die Idee, die Beatniks in den Vordergrund zu stellen, ist unverbraucht und neu. Außerdem wird dem Spieler eine gewisse Entscheidungsfreiheit eingeräumt. Wie treu Joe und Christine nun wirklich sind, liegt zum Beispiel ganz in seiner Hand. Auch lassen sich die beiden Figuren abwechselnd steuern, wobei man selbst entscheiden darf, wann zwischen den Protagonisten gewechselt wird. Bis auf eine kleine Ausnahme funktioniert das gut. Beim Test sind wir lediglich auf das Problem gestoßen, dass Christine ein ganz bestimmtes Buch für Joe nicht mehr besorgen kann, wenn sie zuvor bereits alle Aufgaben vollständig abgeschlossen hat. Man kann sie in dem Fall nicht mehr anwählen, aber dieses Problem lässt sich bestimmt durch einen Patch lösen.

 

 

Dünne Rätselkost

 

Screenshot aus 1954 Alcatraz

Verschlossene Türen sind für Christine kein Hindernis.

Die Rätsel sind zwar nicht immer leicht, besonders originell sind sie aber leider auch nicht. Tatsächlich sind die meisten Rätsel nur getarnte „Hole und Bringe“-Aufträge. Christine benötigt zum Beispiel drei Schlüssel, die an unterschiedlichen Orten deponiert wurden. Um an die Schlüssel zu kommen, muss sie ihren Bewachern bestimmte Gegenstände aushändigen. Hin- und wieder muss sie dabei auch schon mal ein Schloss knacken, was sich aber ohne große Schwierigkeiten mit einer Haarnadel bewerkstelligen lässt. Die größte Schwierigkeit besteht also darin, herauszufinden, wer was braucht und wo man es herbekommt. Am meisten Spaß hatte ich noch, als Christine versuchen musste, einen Safe zu knacken, da hier rätseltechnisch mehrere Faktoren zusammenkamen (Dialog, Kombination herausfinden usw.). Mit Joe sieht es nicht viel besser aus. Während er seinen täglichen Dienst auf Alcatraz verrichtet, sammelt er quasi im Vorübergehen Objekte ein, die er später bei seiner Flucht gebrauchen könnte. All zu oft hatte ich das Gefühl, dass es den Figuren viel zu leicht gemacht wurde. Dinge werden ihnen zum Beispiel einfach ausgehändigt, statt dass sie hart erarbeitet werden müssen. Stellen, bei denen ein gewisses „Um-die-Ecke“-Denken erforderlich ist, sind glücklicherweise zwar vorhanden, aber rar gesät. Hin und wieder muss man ein Inventarrätsel lösen oder versuchen, durch ein Gespräch weiterzukommen. Puzzles und Minispiele fehlen komplett. Die einen Spieler wird es freuen, die anderen werden enttäuscht sein.

Sollte jemand Schwierigkeiten haben, ein Objekt zu entdecken, dem hilft die eingebaute Hotspot-Funktion weiter, die sich über die Leertaste aktivieren lässt. Überhaupt, die Steuerung und das Interface sind gut gelungen und recht komfortabel. Das Inventar lässt sich zum Beispiel nicht nur über die Taste „I“ aufrufen, sondern auch mittels Mausrad. Zwischen Joe und Christine kann man durch einen einfachen Klick auf das entsprechende Porträt neben dem Inventar wechseln, was es einem erspart, erst ins Menü gehen zu müssen. Eigentlich kann man seine Hand die ganze Zeit bequem auf der Maus liegen lassen.  

 

 

Freundlicher, als erwartet

 

Screenshot aus 1954 Alcatraz

Beim Ausgang kann Joe sich mit seinen Mitgefangenen unterhalten.

Ein weiterer Grund, warum '1954 Alcatraz' nicht ganz rund wirkt, hängt mit dem Grafikstil zusammen. Die Thematik des Spiels (Gefängnisausbruch, Subkultur) lässt auf etwas Ernsthafteres schließen, als es die Bilder vermitteln. Alles wirkt irgendwie hell und freundlich, selbst die Zelle, in der Joe eine Isolationshaft verbüßen muss. Die Charaktere sind 3D-Modelle, die wie Karikaturen aussehen. Dies würde vielleicht Sinn machen, sofern Cartoons damals Teil der Beat-Literatur waren. In dem Fall würde sich das Thema grafisch widerspiegeln, aber selbst wenn, dürfte den meisten Spieler eine solche Anspielung wohl entgehen. Hätte man für '1954 Alcatraz' einen anderen, humorvolleren Ansatz gewählt, wäre die ganze Sache viel kohärenter. Doch Vertonung und Musik wiederum suggerieren eine Welt zwischen schmutzigem Gangstermilieu und Künstlerszene. Die Animationen wirken zudem recht steif, was vor allem dann auffällt, wenn die Figuren gehen.

 

 

(Jazz-)Musik und Vertonung

 

Screenshot aus 1954 Alcatraz

Eines der Highlights des Spiels: Der Soundtrack

In der Vertonung hingegen liegt die große Stärke des Spiels. Die Figuren sind bis in die kleinste Nebenrolle hinein alle passend besetzt worden und die Schauspieler leisten hervorragende Arbeit. Auch die Dialoge und Texte sind nicht von schlechten Eltern. Es wird hier der etwas „erwachsenerer“ Stil gewählt, den ich bei der Grafik vermisst habe. Einige Kraftausdrücke kommen zum Beispiel vor oder die Hauptfiguren werden von anderen Charakteren unverhohlen angebaggert. Die Musik untermalt das Geschehen sehr schön und auch ein langsames Jazz-Stück ist dabei. Hier gibt es nichts zu meckern.


Galerien

Fazit:

Wertung: 69%

Wie habe ich mich auf das Spiel gefreut, seit Gene Moscy es uns 2012 auf der Gamescom präsentiert hatte. Ein 50er Jahre Setting und ein Ausbruch aus Alcatraz. Das Ganze dann auch noch mit zwei spielbaren Charakteren, vielleicht sogar noch verbunden mit einer Liebesgeschichte. All das ließ mich erwartungsvoll in die Zukunft blicken. Ich wollte das Spiel wirklich gut finden, doch der Funke ist nicht übergesprungen. Dazu hat mich das Schicksal meiner Hauptfiguren zu sehr kalt gelassen und die Handlung mich nicht genügend in ihren Bann gezogen. Mit dem Grafikstil konnte ich mich auch nicht so recht anfreunden und das Rätseldesign war ebenfalls nicht besonders überzeugend. Wie schade, wo Musik, Vertonung und Steuerung so gut gelungen sind. Was unterm Strich bleibt ist ein Spiel, das gute Ansätze und unverbrauchte Ideen hat, diese aber nicht wirklich gut umsetzt. Am Ende ist '1954 Alcatraz' weder Fisch noch Fleisch.

Fazit von Tobias Maack:

Ein unverbrauchtes Setting und ein spannender Plot - '1954 Alcatraz' bringt auf den ersten Blick viel mit, was das Adventure zu etwas Besonderem hätte machen können. Doch kommt über den ganzen Spielverlauf nie wirklich das Gefühl auf, in einem der sichersten Gefängnisse der Welt zu sitzen. Warum schauen die Wachen nicht genauer hin oder setzen die Gefangenen auch mal unter Druck, wenn sie zu sehr trödeln? Und warum bemerkt niemand Joes Flucht, selbst wenn es dabei richtig laut wird? Zeitfenster für anstehende Aufgaben können zwar auch für viel Frust sorgen, hier hätten sie sich aber angeboten, denn so fehlt einfach der Nervenkitzel eines Ausbruchversuchs. Besser gelungen fand ich die Geschichte um Christine, die den Spieler mitnimmt auf eine Reise in die Beatnick-Szene und ein San Francisco zwischen Aufklärung und traditionellen Werten, vielen interessanten und schrägen Charakteren und ihren Konflikten. Leider spielt sich aber auch ihr Abschnitt zu leicht: Wenn Christine eine verschlossene Tür mit eine Haarnadel (glücklicherweise ohne Minispiel) öffnet, ist das natürlich in Ordnung. Aber warum muss sie das gleich im Anschluss noch zwei Mal machen? An solchen Beispielen und gelegentlichen Bugs merkt man, dass dem Spiel vielleicht doch noch die eine oder andere Woche Entwicklungszeit gut getan hätte. Schade, denn so reicht '1954 Alcatraz' nicht an die Klasse anderer Daedalic-Spiele heran.

Fazit von Peter Färberböck:

1954 – eine sehr interessante Zeit. Christine würde sagen: Beat! Passend dazu ein Gangster-Paar, das man liebevoll Bonnie und Clyde nennen könnte. Dann auch noch das legendäre Alcatraz mit all den Ausbruchsmythen. Gene Mocsy macht es einem schon schwer, das Spiel nicht zu mögen. Beim Anspielen fiel mir aber schnell auf, dass das Setting und der Story-Beginn aber auch die besten Seiten des Spiels sind. Keine Frage, Potential an allen Ecken und Enden, aber selbst die Inventar/Journal- Kombi war einige Male meinem Mauszeiger im Weg. Ich will doch nur den HotSpot anklicken! Ähnlich plötzlich auftretende Grafik-Fehler - rosa Pixel statt Rauch-Effekte. Die Hintergründe sind zwar zum Teil recht schön gezeichnet, aber zu verschwommen. Ein wenig mehr Politur und ausgereifteres Design und der nächste Riesenkracher wäre vor der Tür gestanden. So ist '1954: Alcatraz' leider nur Adventure-Mittelklasse geworden.

geschrieben am 24.01.14, Maren Keitel

Systemanforderungen Weitere Links
Windows XP/Vista/7/8
2,5 GHz Single Core Prozessor
3 GB Ram
GeForce 200er/Radeon 300er/Intel HD 3000er oder besser
6 GB freier Festplattenspeicher
Soundkarte
DVD-Laufwerk
Maus


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Dieses Review gehört zu  1954 Alcatraz.




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Kommentare 5
Mton
24.01.2014, 13:07

Ach, schade drum.
Mit gefällt der Grafikstil der Hintergründe, ich genug von düsteren Spielen.
Die Figuren gefallen mir aber eher nicht.
Ich hoffe es kommt noch ein Patch wegen der Grafikfehler, dann lege ich es mit zu, wenn es ein wenig billiger geworden ist.

Mikej
24.01.2014, 13:13

Ein erster Patch ist bereits heute (am ersten Release-Tag) erhältlich und 1GB groß - siehe aktuelle News auf unserer Seite (--> https://www.adventurecorner.de/news/5000 ... verfuegbar ). Da werden v.a. zahlreiche technische Macken ausgebügelt. Ändert allerdings nichts an den Grundproblemen, denn die sitzen einfach zu tief. Der Patch ist übrigens schon in der finalen Wertung berücksichtigt...

TS
25.01.2014, 14:53

...ich kann mich gut mit der Atmosphäre anfreunden, dass das Gefängnis eher dem eines Cartoons entspricht...

"Wenn Christine eine verschlossene Tür mit eine Haarnadel..." manchmal gibt es noch einen anderen Weg, als die Haarnadel - das fand ich ziemlich cool - zum Beispiel kommt man in den Nachtclub auch von vorne...

sinnFeiN
25.01.2014, 18:03

Jo, klar, dank den tollen Club-Besuchern :)

Indiana
25.01.2014, 19:53

Oder mit einem anderen Gegenstand ;) Den Nachtclub meinte ich auch garnicht, sondern Kirche, Oper und Café.


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