Im fünften und letzten Kapitel von 'Book of Unwritten Tales 2' suchen wir gemeinsam mit dem Gnom Wilbur nach dem Buch eines Hexenmeisters. Zu Beginn führt die Reise in die verwunschene Ortschaft Düsterwald, wo wir einen paranoiden Bürgermeister und einen nicht minder seltsamen Grafen kennenlernen. Damit ist unsere Lösung komplett. Links zur Lösung der weiteren Kapitel findet Ihr bei Bedarf am Ende dieser Komplettlösung.

11. Suche nach dem Buch des Hexenmeisters
11.1 Ankunft im Dorf Düsterwald
Im fünften und letzten Kapitels erreichen wir gemeinsam mit dem kleinen Wilbur das Dorf Düsterwald, wo die Nacht zu herrschen scheint. Betrachten wir ein hell erleuchtetes Haus in der Mitte des Ortes und klicken es erneut an, um anzuklopfen. Das führt uns geradewegs in ein Gespräch mit dem paranoiden Bürgermeister der Ortschaft. Fordern wir ihn mit der letzten Gesprächsoption auf, uns hereinzulassen und betreten sein Zuhause.
Im erneuten Gespräch mit dem Bürgermeister sollten wir sämtliche Gesprächsoptionen durchgehen, was uns Hinweise zur Umgebung, einem mysteriösen Fluch und dem Zuhause des Hexenmeisters van Buren einbringt. Wir müssen demnach offenbar ins Schloss und der Bürgermeister scheint der einzige zu sein, der den Weg dorthin kennt. Nur will er uns nicht hinführen, also zumindest nicht solange ein Fluch das Dorf im Griff hat. Wilbur will sich zunächst jedoch auf eigene Faust auf den Weg machen.
Noch ehe der Gnom das Haus verlassen kann, schlägt das PKE-Gerät des Bürgermeisters aus und zeigt die baldige Ankunft eines Geistes an. Der bewaffnete Bürgermeister will uns aus diesem Grund nicht gehen lassen, doch da wir ihn zuvor schießen haben sehen, kann uns seine Drohung kaum beunruhigen. Wählen wir also die zweite Gesprächsoption und öffnen die Tür. Statt einem Geist erwartet uns der kleine N8. Der kleine Roboter wirkt aufgebracht und will uns wild gestikulierend berichten, was soeben vorgefallen ist. Da er nicht sprechen kann, müssen wir seine nonverbalen Hinweise deuten (es spielt streng genommen keine wesentliche Rolle, ob wir die Signale des öfteren falsch deuten).
Hier die richtigen Antworten:
„War es ein... Ritter? Mit einem Schwert?“
„Ein Monster? War da auch noch ein Monster?“
„Gulliver hat den Kopf verloren“
„Esther? Deine Mutter?“
Ehe wir sogleich mit Gulliver über diese dramatischen Ereignisse sprechen, treffen wir im Haus des Bürgermeisters auf einen Kopfgeldjäger, der sich zwecks Belohnung um den kopflosen Reiter kümmern möchte, um so den Fluch zu lösen. Gehen wir erneut alle Gesprächsoptionen durch, um voll im Bilde zu sein.
11.2 Zum Herz des Waldes gelangen
11.2.1 Ermittlungen beim Lagerfeuer
Berichten wir Gulliver beim Lagerfeuer im Gespräch davon, dass Timmy und Esther im Herz des Waldes sein dürften und dass das gesuchte Buch des Hexenmeisters sich wohl im Schloss befindet.
Anschließend machen wir uns auf eigene Faust an die Ermittlungen und durchsuchen den Tatort. Links beim Ausgang entdecken wir ein Fellstück, welches wir anklicken. Am Boden daneben finden wir Fußspuren, die wir ebenso anklicken. Beim Lagerfeuer erkennen wir ein Gepäckstück und auch das wählen wir mehrmals an. Ein Wollstück kommt bald darauf zum Vorschein. Das brauchen wir zwar noch nicht, doch als waschechte Abenteurer hält uns das nicht davon ab, es dennoch mitgehen zu lassen. Links am Boden neben N8 befindet sich ein weiterer Hotspot, den wir mehrfach anklicken, wodurch ein Steinbecher zum Vorschein kommt. Dieses Gefäß wird uns zu einem späteren Zeitpunkt nützlich sein. Lassen wir den Becher ins Inventar wandern, was uns zudem Sand einbringt.
Ehe wir zurück ins Dorf gehen, berichten wir Gulliver, dass wir ein paar Spuren entdecken konnten. Vom Lagerfeuer aus, können wir ab jetzt übrigens sowohl das Dorf, als auch den Wald betreten (und später auch weitere entdeckte Orte).
11.2.2 Ermittlungen im Wald
Besuchen wir jetzt den Wald. In einem gefällten Baum zu Beginn des Waldes steckt ein Beil, das wir ins Inventar packen. Gehen wir nun weiter nach links zum nächsten Abschnitt. Eher mittig hängt dort ein Stoffstück an einem kleinen Ast – es ist Timmys Halstuch, das wir als gute Freunde mitnehmen, wodurch zugleich auch der Ast in unseren Besitz wandert.
Gehen wir weiter und wählen den linken unteren Ausgang. Im nun folgenden Bereich erspähen wir einen sich bewegenden Busch. Das Gewächs klicken wir mehrfach an, bis Wilbur es benutzen kann. Ohne Waffe wagt der feige Gnom sich allerdings nicht heran. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir schon über den passenden Gegenstand verfügen. Benutzen wir das zuvor gefundene Beil mit dem Busch. Prompt kommt eine leicht bekleidete Dame zum Vorschein. Gehen wir sämtliche Gesprächsoptionen durch und bieten ihr an, sie ins Dorf zu begleiten. Offenbar will auch sie ins Schloss - wenn auch aus einem anderen Grund.
11.2.3 Eine Waffe und ein Geister-Aufspürgerät beschaffen
Spätestens jetzt ist es an der Zeit, sich gründlich im Geschäft es Bürgermeisters umzusehen. Immerhin können wir uns bestimmt nicht ohne vernünftige Waffe ins Herz des Waldes wagen und hier gibt es Rüstungen und andere Dinge. Am Boden ist ein Bannkreis, von dem wir Notiz nehmen. Das nützt uns zwar jetzt noch nichts, aber es ist gut zu wissen, dass hier jemand wohnt, der sich ein wenig mit Geistern auszukennen scheint. Rechts fallen uns noch zwei Rüstungen auf und links eine weitere. Betrachten wir jedes Stück.
Interessanter wird es für uns auf dem Tisch des Bürgermeisters, denn dort liegt die Armbrust. Wäre das nicht die perfekte Waffe, um sich gegen einen Werwolf zu verteidigen? Betrachten wir dieses Gerät. Zudem können wir uns bestimmt noch gut daran erinnern, dass der etwas paranoide Hausherr ein Geister-Aufspürgerät besitzt. Es ist an der Zeit, ihn auf beide Dinge anzusprechen. Wählen wir wie so oft alle Gesprächsoptionen aus. Das Geister-Aufspürgerät (PKE) will er uns nicht geben. Jedenfalls nicht, solange es ihm zuverlässig berichtet, wenn übernatürliche Wesen in der Nähe sind. Die Armbrust erhalten wir wiederum erst nachdem wir ihm zehn Wolfspelze bringen. Wäre doch gelacht, wenn wir diesen sinnfreien Quest nicht bewältigen könnten, oder?
11.2.3.1 Die Armbrust beschaffen
Um die Armbrust zu erhalten, müssen wir dem Bürgermeister zunächst also zehn Wolfspelze beschaffen. Nun denn, plaudern wir vor Ort mit der jungen Frau, die frustriert neben dem Kamin sitzt. Um einen Werwolf zu besiegen, brauchen wir Silbermunition. Fragen wir die junge Frau gleich mal nach Silbermünzen und versprechen ihr, dass wir dem Grafen damit ein Zeichen geben können. Sprechen wir sie jetzt auch auf den Wolfspelz an, mit dem sie sich derzeit wärmt. Sie will ihn uns nicht geben. Bieten wir ihr deshalb die Wolldecke im Tausch an (d.h. jene Decke, die wir zuvor beim Lagerfeuer im Gepäckstück entdecken konnten). Auch das führt nicht zum erhofften Ziel. Nun sollten wir im Gespräch Zweifel wecken, ob ihr der Wolfspelz nun wirklich steht und sogleich stimmt sie dem Tausch zu. Somit hätten wir einen Wolfspelz. Geben wir dieses Stück an den Bürgermeister weiter und überlegen, wie wir die anderen neun Stück ergattern können.
Verlassen wir kurz das Haus des Bürgermeisters und sehen uns draußen vor dem kleinen Gebäude um. Links daneben fallen uns Bretter vor dem Fenster auf. Benutzen wir das Beil (welches wir zuvor am Anfang des Waldes entdeckten) mit den Brettern und schauen durchs Loch. Allerdings sehen wir nichts, weil der Wolfspelz davor liegt. Bringt uns das nicht auf eine clevere Idee? Per Mausklick schnappen wir uns den Wolfpelz im Loch.
Damit ausgerüstet gehen wir erneut zum Bürgermeister. Wenig später ist die Aufgabe erledigt und Wilbur kann sich entweder als Schummler outen, oder den Schein waren (die Antwort macht keinen Unterschied). Die Armbrust hätten wir somit also erfolgreich in unseren Besitz gebracht. Fehlt nur noch die passende Munition.
Am Türrahmen im Haus des Bürgermeisters fällt uns auf, das etwas steckt. Klicken wir mehrmals darauf, so erhalten wir jenen Armbrustbolzen, mit dem er zuvor auf uns geschossen hat. Einen Werwolf können wir damit zwar noch nicht beunruhigen (falsches Material), doch vielleicht ist das ein geeigneter Prototyp, um einen neuen Bolzen zu basteln?
Leider mangelt es uns zur Umsetzung dieser Idee an den notwendigen Utensilien. Dazu müssen wir den verwinkelten Wald erneut aufsuchen. Dort wählen wir zu Beginn den rechten Pfad. In der Mitte des nun folgenden Waldabschnitts sehen wir nun einen blutigen Stofffetzen, den wir wie gewohnt anklicken und... in die Werwolf-Falle gehen. Nun können wir mit dem Kopfgeldjäger plaudern. Zwar hilft uns das noch nicht weiter, doch den Ort der Werwolf-Falle sollten wir uns merken.
Marschieren wir weiter nach links hinauf und dann nach rechts und wieder nach links hinauf. Nun sind wir an jenem Ort angelangt, wo es offenbar zum Herz des Waldes geht. Allerdings traut Wilbur sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiter, zumal wir noch nicht entsprechend bewaffnet sind. Ab jetzt können wir den Ort aber jederzeit vom Lagerfeuer aus betreten und zwar ohne durch das kleine Labyrinth irren zu müssen. Gehen wir nun weiter nach rechts hinauf und landen prompt an einem Ort, wo offenbar Lehm abgebaut wird. Weiter links erspähen wir eine kaputte Presse, die wir selbstverständlich mitnehmen. Kennen wir nicht jemanden, der sich mit technischen Geräten verdammt gut auskennt? Noch weiter links erspähen wir eine Schürfstelle. Nachdem wir sie betrachten, können wir etwas Lehm ins Inventar wandern lassen.
Nun irren wir zurück zum Lagerfeuer und geben N8 die kaputte Lehmpresse. Für ihn ist die Reparatur nur eine Frage von Sekunden. Nun können wir das Gerät neben dem Lagerfeuer benutzen. Den Sand im Inventar benutzen wir mit der reparierten Presse. Kombinieren wir im nächsten Schritt den Armbrustbolzen mit dem gepressten Sand und erhalten auf diese Weise einen Abdruck des Bolzens. Im Inventar kombinieren wir jetzt den Becher mit dem Silberschmuck von der jungen Frau und dann den gefüllten Becher mit dem Lagerfeuer. Das geschmolzene Silber kombinieren wir mit dem Abdruck in der sandgefüllten Lehmpresse und erhalten den idealen Bolzen, um sich verteidigen zu können.
11.2.3.2 Geister-Aufspürgerät des Bürgermeisters sabotieren
Um ins Herz des Waldes vorzudringen, ist es damit allerdings längst noch nicht getan. Wir benötigen zudem ein Geister-Aufspürgerät - genauer gesagt jenes vom Bürgermeister, der es uns aber nicht geben möchte. Das schreit nach einem guten Plan.
Draußen, gleich rechts neben dem Haus des Bürgermeisters betrachten wir das Bettlaken und nehmen es. Auch die Wäscheleine könnte sich als nützlich erweisen, allerdings kann Wilbur sie nicht einfach so nehmen. Benutzen wir deshalb das Beil mit der Leine, um den Knoten zu lösen. Das bringt uns eine reißfeste Wäscheleine ein. Das Bettlaken klicken wir im Inventar an und stellen fest, dass es ein gutes Geisterkostüm wäre. Im Haus des Bürgermeisters benutzen wir das Laken und blamieren uns - Achtung: zuvor muss man zumindest einmal mit Gulliver über das PKE-Gerät gesprochen haben.
Beim Lagerfeuer reden wir mit Gulliver. Erzählen wir ihm, dass wir eine Idee haben und das der Bürgermeister das PKE-Gerät nicht herausrücken möchte. Beichten wir ihm von unserem erbärmlichen Auftritt als Geist. Er bietet sich als Geist an. Benutzen wir das Laken mit Gullivers Kopf. Verknoten wir die Wäscheleine mit dem Ast aus dem Wald und kombinieren dieses Konstrukt mit Gulliver. Jetzt probieren wir den nächsten Testlauf... mit dem wir den Bürgermeister leider ebenso wenig schockieren.
Beim Lagerfeuer benutzt Wilbur die glühende Kohle. Gulliver tauscht seine Augen mit glühender Kohle aus und wir wagen voll motiviert einen neuen Grusel-Versuch im Haus des Bürgermeisters. Schließlich erzielen die beiden den gewünschten Effekt, wenn auch nicht so wie eigentlich geplant. Gehen wir jetzt wieder zum Lagerfeuer und holen uns das PKE-Gerät von Gulliver ab, dem wir seine Augen wieder retour geben.
11.3 Im Herz des Waldes
Vom Lagerfeuer aus betreten wir den Pfad, der tiefer in den Wald hineinführt. Dort rettet Wilbur den Kopfgeldjäger aus einer misslichen Lage. Bald darauf bringen wir etwas erstaunliches über den kleinen Timmy in Erfahrung, der sich als Werratte outet... und wir stellen fest, dass der knallharte Kopfgeldjäger in Wahrheit eine Jägerin ist. Schließen wir uns mit ihr zusammen und gehen gemeinsam zum Herz des Waldes. Sofern wir das PKE des Bürgermeisters schon in unseren Besitz gebracht haben, landen wir wenig später am Ziel (sollte das noch nicht passiert sein, dann bitte den Punkt 11.2.3.2 lesen).
Sehen wir uns den Höhleneingang im Herz des Waldes jetzt an und betreten die Höhle, wo wir Esther entdecken. Wie aus heiterem Himmel erscheint Alastair, dessen Existenz wir im Gespräch vehement anzweifeln sollten. Das Wesen ändert nun die Form, doch wir wissen, dass hier etwas nicht stimmen kann und nennen schließlich den Namen dieses Wesens... es ist die Angst und sie ist nicht real. Damit wäre das Problem rasch gelöst. Auf dem Tisch in der Höhle fallen uns nun ein paar Gegenstände auf, doch da sie jetzt noch nicht von Belang sind, nimmt Wilbur sie nicht an sich. Später sollten wir diesen Ort jedoch erneut aufsuchen. Widmen wir uns zunächst aber Esther und sprechen sie auf die Ereignisse an. Überzeugen wir sie, dass alles gut ist und sie uns doch mal ansehen soll.
Bringen wir die Untote zum Lagerfeuer und kehren zum Bürgermeister zurück. Ihm berichtet der Gnom, dass die Sache mit dem Fluch endlich geklärt ist. Wir unterhalten uns über die Belohnung und über den Weg zum Schloss. Bald darauf befindet sich im Inventar eine Karte, mit der wir ein paar der bereits entdeckten Orte jederzeit direkt erreichen können.
12. Im Schloss des Grafen
12.1 Eine Mahlzeit vorbereiten
Wilbur und die junge Begleiterin haben das Schloss des Grafen erreicht, wo der naive Gnom prompt einen Job als Igor bekommt. In dieser Funktion soll er zunächst den Tisch decken und eine Mahlzeit für die frischgebackene Verlobte des Grafen vorbereiten.
Gehen wir hinein ins Schloss. Am Anfang des ersten Raumes erkennen wir einen Spiegel, der von einem Tuch verdeckt wurde. Das Tuch ziehen wir herunter und stecken es sogleich ein. Am anderen Ende des Ganges wartet eine Truhe, die wir uns auch näher ansehen. Sie ist mit sieben Siegeln gesichert, von denen zwei bereits geöffnet wurden. Möglicherweise das Versteck für das Buch des Hexenmeisters? Sehr wahrscheinlich. Wir wissen allerdings noch nicht genug darüber.
Verlassen wir die Truhe und betreten den linken Raum im Schloss. Hinter dem Esstisch finden wir den alten Grafen beim Schreibtisch, mit dem wir sogleich über die Truhe plaudern sollten. Er gibt uns wertvolle Tipps zum Öffnen der Truhe und ein Tagebuch (welches wir dann im Inventar benutzen sollten).
Links neben dem Balkon hängen Teller, die wir gebrauchen können. Rechts neben dem Grafen finden wir zudem Gläser und eines schnappen wir uns. Fangen wir an, den Tisch zu decken. Benutzen wir das Tuch (vom Spiegel im Gang) mit dem Esstisch und den sauberen Teller mit dem gedeckten Tisch. Links neben dem Esstisch befindet sich eine Schublade, die wir benutzen, was uns Besteck einbringt. Das Besteck benutzen wir mit dem Tisch. Rechts neben dem Esstisch ist zudem ein Kerzenhalter, den wir betrachten und – wie könnte es anders sein - mit dem Esstisch benutzen. Zeigen wir unser Werk dem Grafen und fragen, welche Speise wir denn überhaupt zubereiten sollen. Salat mit Huhn?
Sehen wir uns nun im Hof genauer um. Dort entdecken wir einen Stein, den wir ansehen und anheben. Darunter befinden sich weiße Maden... die wir trotz Ekelgefühl ins Inventar wandern lassen. Neben der Tür wächst abgesehen davon nicht wenig Unkraut, welches wir uns ebenso genauer ansehen und einstecken. Auch Hühner gäbe es dort, doch Wilbur zeigt sich unwillig, ein Lebewesen zu töten. Inspizieren wir nun auch noch den Briefkasten im Hof. Eine versiegelte Schriftrolle wandert ins Inventar. Die versiegelte Schriftrolle überreichen wir später dem Grafen.
Besuchen wir Esther, Gulliver und N8 beim Lagerfeuer und geben Esther die Maden (jene vom Stein im Hof des Schlosses). Sie reicht uns wenig später sehr leckere, gebratene Maden. Vom Lagerfeuer aus betreten wir die Höhle im Herz des Waldes. Dort sehen wir uns den Tisch genauer an und schnappen uns die Weinflasche und die Flöte.
Sehen wir uns im Dorf um und besuchen den Bürgermeister. Plaudern wir mit ihm und versuchen ihn zu überzeugen, dass er die Untoten doch in seinem Dorf aufnimmt. Fragen wir ihn jetzt nach Lebensmitteln (diese Option wird erst möglich, nachdem wir dem Grafen den gedeckten Tisch gezeigt haben und der Graf uns mitgeteilt hat, welche Speise vorzubereiten ist). So erhalten wir Öl.
Wieder beim Grafen im Schloss angelangt, kombinieren wir das Unkraut mit dem Teller und erhalten einen Salat-Ersatz. Die gebratenen Maden benutzen wir mit dem gefüllten Teller und fügen den sauren Wein aus der Höhle im Herz des Waldes hinzu. Als delikate Draufgabe ergänzen wir nun das Öl vom Bürgermeister. Nun berichten wir dem Grafen von der Vollendung der Speise und lassen Wilbur mit mehr oder weniger Erfolg an der Kordel ziehen.
12.2 Die Truhe des Hexenmeisters öffnen
Wagen wir uns ans Öffnen der Truhe des verstorbenen Hexenmeisters heran. Nachdem wir die Truhe im hinteren Teil des Schlosses erspäht und den Grafen auch darauf angesprochen haben, sollte er uns das Tagebuch des Hexenmeisters gegeben haben. Diese Lektüre benutzen wir im Inventar und klicken die Hinweise zu jedem Siegel an. Nach der Vollendung der Mahlzeit begegnen wir beim Verlassen des Esszimmers der jungen Frau. Fragen wir sie nun, ob sie vielleicht mit uns die Truhe öffnen möchte und sagen die Wahrheit zum Inhalt der Truhe. Es gelingt ihr, ein Siegel der Truhe zu öffnen.
Spätestens jetzt sehen wir uns die Truhe genauer an. Nach mehrmaliger Betrachtung können wir mit jedem noch ungeöffneten Siegel interagieren. Doch wie sollen wir die Hinweise im Tagebuch deuten? Sehen wir uns zu diesem Zweck um. Über der Truhe hängt ein nicht zu übersehendes Bild. Betrachten wir es mehrmals und klicken vor allem auf den Schlüssel im Bild. Und zwar solange, bis Wilbur den Schlüssel bemerkt, den wir uns sogleich schnappen. Diesen Schlüssel benutzen wir nun mit dem sechsten Siegel.
Für das nächste Siegel benötigen wir laut Tagebuch die Hand des Hexenmeisters von Buren. Wo liegt er begraben? Zur Beantwortung dieser Frage statten wir sogleich dem Bürgermeister einen Besuch ab und sprechen ihn darauf an. Am Friedhof im Dorf liegt der üble Geselle offenbar. In welchem Grab, das will er uns leider nicht verraten.
Sehen wir uns nun den Friedhof im Dorf genauer an und betrachten dort jeden Grabstein - was uns vier Namen einbringt. Belästigen wir erneut den Bürgermeister und fragen ihn nach den vier am Friedhof entdeckten Familiennahmen aus. Zu einer Familie (Lee) hat er verdächtigerweise nichts vernünftiges zu sagen. Das dürfte dann wohl das gesuchte Grab sein. Nun marschieren wir zu Esther beim Lagerfeuer und bitten sie im Gespräch um Hilfe beim Öffnen des Siegels. Sie willigt ein, uns die Hand des Hexenmeisters zu beschaffen. Verlassen wir den Ort und kehren gleich wieder zum Lagerfeuer zurück. Esther reicht uns die Hand des Hexenmeisters, die wir im Schloss mit dem ersten Siegel der Truhe benutzen.
12.2.1 Geisterbeschwörung
Bei unserer Rückkehr im Schloss werden wir spätestens zu diesem Zeitpunkt unverhofft von einem Geist kontaktiert - dem Geist des Magiers Alastair. Sehen wir uns den Spiegel im Schloss an, der nun ein seltsames Symbol zeigt. Wilbur vermutet korrekt, dass er den Geist des Magiers beschwören soll. Nur wie? Wer könnte uns bei dieser Aufgabe helfen?
Im Dorf konnten wir nur eine Person kennenlernen, die Antworten kennen könnte. Gehen wir also zum Bürgermeister, bei dem wir zu Beginn des Kapitels einen sehr schicken Bannkreis bewundern durften. Befragen wir ihn zum Thema Geisterbeschwörung und erhalten klare Anweisungen. Wir benötigen etwas Kreide, Blut, Räucherstäbchen und das passende Zeichen zum kontaktieren des Geistes.
Machen wir uns also auf die Suche und kehren kurz zum Lagerfeuer zurück. Dort nehmen wir ein Stück Kohle vom Feuer.
Zurück im Hof des Schlosses erblicken wir - sofern wir es noch nicht schon getan haben - eine kleine Wasserschale, die wir an uns nehmen.
Betreten wir nun erneut das Esszimmer im Hauptgebäude, wo der Graf seiner Verlobten inzwischen begierig beim Verzehr der Mahlzeit zusieht. Wichtig ist für uns jener Brief, den wir zuvor dem Grafen überreichten. Dieser sollte jetzt unbeaufsichtigt auf dem Schreibtisch des Grafen liegen. Sehen wir uns den Brief genauer an und benutzen das Glas damit. Nun kombinieren wir die Wasserschale mit dem am Schreibtisch stehenden "Rotwein". Links neben dem Grafen finden wir zudem die benötigten Räucherstäbchen, die wir betrachten und ins Inventar wandern lassen. Damit wären wir gerüstet für die Geisterbeschwörung.
Nun zurück zur Truhe. Benutzen die Kohle mit dem Boden und kombinieren die mit "Rotwein" gefüllte Schale und die Räucherstäbchen mit dem bemalten Boden. Benutzen wir jetzt erneut die Kohle um das mittels Glas zuvor auf dem Brief erkannte Symbol nachzuzeichnen. Dank des erfolgreichen Rituals plaudern wir mit Alastair und gehen jede Gesprächsoption durch. Er gibt uns nicht nur Tipps zur Rettung von Timmy, sondern er öffnet ein weiteres Siegel. Damit fehlt nur noch ein Siegel und dafür benötigen wir die Ratte Timmy ("Öffnen in der Sprache der Ratten").
12.2.2 Timmy zurückverwandeln
Irgendwie müssen wir Timmy fangen und zurückverwandeln. Nach dem Gespräch mit den Geist von Alastair wissen wir, wie wir das anstellen sollen. Plaudern wir mit Esther am Lagerfeuer und zwar solange, bis sie uns ein Würstchen reicht – offenbar das Lieblingswürstchen der Ratte. Sprechen wir sie zudem auf Timmys Lieblingsmelodie an. Nun wären wir gerüstet für die Suche nach der Werratte. Gehen wir in den Wald und zwar zu jener Stelle, wo die Werwolf-Falle versteckt ist und benutzen das Würstchen damit. Bald darauf geht Timmy in die Falle.
Benutzen wir die Flöte (aus der Höhle im Herz des Waldes) mit Timmy und spielen jene Melodie nach, die uns Esther vorgesummt hat. Zuerst spielt Wilbur also den ersten Ton, dann den fünften, vierten, dritten, zweiten und ersten. Wenig später ist Timmy zurückverwandelt. Gehen wir nun alle Gesprächsoptionen durch und erhalten auf diese Weise das Lösungswort für das letzte Siegel. Mit diesem Wissen kehren wir zurück zur Truhe und öffnen sie.
13. Showdown mit Munkus
Das Finale mit dem üblen Widersacher Munkus kommt bedeutend schneller als erwartet und so steht prompt ein Gespräch mit dem Erzfeind an der Tagesordnung. Danach benutzen wir in einem passenden Moment die Ratte Timmy (wir finden ihn im Inventar) mit dem Mondlicht (dieser Platz ist etwas rechts neben Ivo und dem Vieh).
Es dauert nicht lange und Munkus und Wilbur stürzen in den Abgrund. Auf der Kugel ist es bald darauf an Wilbur, seinen Widersacher mit einem kreativen Einfall zu besiegen. Da wir nicht direkt an den Bösewicht herankommen, müssen wir das auf Umweg bewerkstelligen.
Die Kugel besteht aus drei drehbaren Teilen. Je nachdem wo Wilbur sich gerade befindet, wird Munkus versuchen, diesen Teil in Bewegung zu versetzen, damit der kleine Gnom an Halt verliert. Auf jedem dieser drei Teile gibt es jedoch Interaktionspunkte, die zuweilen erst nach ein paar Drehungen zum Vorschein kommen. Es ist also sogar notwendig, Munkus jeden dieser Teile drehen zu lassen, um an die relevanten Hotspots heranzukommen.
Wie sollen wir nun also vorgehen? Munkus sorgt gleich zu Beginn dafür, dass der mittlere Teil der Kugel sich in Vierteldrehungen dreht. Lassen wir das solange passieren, bis eine Schraubzwinge in der Mitte der Kugel sichtbar wird, die wir in unseren Besitz wandern lassen.
Damit ausgerüstet wechseln wir schleunigst auf die ganz rechte Seite und benutzen dort die Schraubzwinge, um die Manschette beim dort gelegenen Schlauch zu lösen. Den Schlauch benutzen wir mit dem darunter gelegenen Rohr.
Nun wechseln wir auf die ganz linke Seite und benutzen den Hebel, wodurch Luft kräftig durch eine kleine Öffnung in der Mitte der Kugel bläst. Sofern Munkus direkt über dieser Öffnung steht, wird ihn der Luftdruck aus dem Gleichgewicht bringen.
Falls das noch nicht gleich der Fall sein sollte, muss Wilbur wieder auf den mittleren Teil der Kugel wechseln und Munkus die Kugel ein bis maximal drei Mal drehen lassen – und zwar solange, bis die Position der Öffnung passt und der gewünschte Effekt erzielt ist. Damit wäre das Ende erreicht und die Welt gerettet... vorläufig.
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 1
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 2
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 3
-> Hier geht es weiter zu Kapitel 4
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Book of Unwritten Tales 2
- Entwickler
- KING Art
- Publisher
- THQ Nordic
- Release
- 20. Februar 2015
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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20 Kommentare
Morgen?
Mitte 2016?
Bitte bald?
Diese Story muss weiterzählt und vollendet werden, daran führt gar kein Weg vorbei!