Hier findet Ihr eine komplette Lösung zu 'Nelly Cootalot. The Fowl Fleet'. Im ersten Teil der Lösung erkunden wir mit Piratin Nelly Cootalot die Insel Port Rubicund.

1. Auf der UNZUSTELLBAR
Wir starten das Spiel mit einem kleinen Tutorial und sehen uns in der Kabine des Schiffs um. Am linken Ende des Raums, bei den Briefen, finden wir ein Klebeband und einen Brieföffner. Beides stecken wir natürlich gleich ein. In der Mitte des Raums steht eine „Mordskiste“, die laut Etikett bei näherer Betrachtung nach Langweilerhausen gehen soll. Rechts am Ende des Raums sind wiederum Wischmob und Eimer gelagert. Klicken wir darauf und unterhalten uns mit dem aufgebrachten Geist von Baron Breitbart, der uns eine Aufgabe gibt: Baron Breitbart sollen Nelly schnappen, doch dazu muss sie erst nach Port Rubicund gelangen. Wo finden wir einen Transportbehälter, in dem die freche Piratin Platz hätte und wie sorgen wir dafür, dass der Behälter in Port Rubicund ankommt?
Die „Mordskiste“ in der Mitte des Raums könnte passen. Nur wie ändern wir die Zieladresse? Langweilerhausen klingt doch eher langweilig und dort versteckt sich der Baron bestimmt nicht. Links neben dem Wischmob befindet sich ein kleiner Umschlag, der – so ein Zufall - nach Port Rubicund gehen soll. Da drängt sich doch glatt eine Idee auf!
Benutzen wir den Umschlag also mit dem Mauszeiger und erhalten auf diese Weise das Etikett des Zielorts. Im Inventar benutzen wir im nächsten Schritt das Klebeband mit dem Adressetikett nach Port Rubicund (sonst haftet es nicht) und kombinieren das Resultat mit der Mordskiste. Den ganz links bei den Briefen gefundenen Brieföffner kombinieren wir ebenfalls mit der Kiste (wodurch der Öffner ein wenig verbogen wird) und lassen Nelly hineinsteigen. Jetzt bloß noch die liebenswerte Piratin vor dem Ersticken retten (verbogenen Brieföffner mit der Kiste benutzen) und schon geht die Reise los. Ehe wir ankommen, folgt eine kurze Zwischensequenz.
2. Erste Destination: Port Rubicund
Bei unserer Ankunft in Port Rubicund wartet zunächst Ärger mit Commodore LXIV. Sprechen wir mit ihr (ob Nelly lügt oder die Wahrheit sagt, ist in diesem Fall herzlich egal) und fragen sie gründlich nach Baron Breitbart aus. Offenbar ist dieser bereits in See gestochen. Um ihm zu folgen, bräuchte sie ein Schiff mit demselben Kurs und eine Heuermünze, um die Insel überhaupt verlassen zu können. Um diese beiden Ziele drehen sich die nun folgenden Abschnitte.
2.1 Herausfinden wohin Baron Breitbart losgefahren ist und welches Schiff uns dorthin bringt
Im weiteren Gespräch mit dem Commodore LXIV fragen wir also, wohin die „Heartless“ (das Schiff des Barons) fahren wollte. Die Frage ist nun allerdings auch, welches andere Schiff in der Anlegestelle eine ähnliche Route hat? Die mürrisch wirkende Frau erinnert sich nicht daran. Offenbar notiert sie solche Details aber im Logbuch, welches im Büro zu finden ist (sprich also das kleine Häuschen dahinter). Leider ist es zugesperrt und vom Commodore ist keine Hilfe zu erwarten. Wir müssen einen Weg hinein finden...
Erkunden wir den Ort genauer und gehen weiter nach links. Dort treffen wir auf Knut Knudsen, den Matrosen. Momentan ist er für uns noch nicht von Bedeutung. Rechts neben Knut befindet sich dafür eine Holzplanke. Die lassen wir elegant ins Inventar wandern. Damit düsen wir zurück vor das verschlossenen Haus hinter dem Commodore. Nelly sollte jetzt auf die Erhöhung gegenüber des Hüttendachs steigen, um halbwegs auf gleicher Höhe zu sein. Erst jetzt kann sie die Planke im Inventar mit dem Hüttendach kombinieren und einen Steg bauen, über den sie das Innere des Häuschens durch das Fenster - mehr oder weniger graziös - betritt.
2.1.1 Das Rätsel um die Dockbelegungstafel
Im Büro des Commodores angekommen, fällt uns eine Dockbelegungstafel oberhalb des Schreibtisches (rechts) auf und, dass am Boden davor eine leichte Unordnung herrscht. Die Unordnung klicken wir an und lassen Nelly aufräumen. Das brauchen wir, damit sich die Piratin dem Rätsel bei der Dockbelegungstafel widmen kann. Anschließend klicken wir auf die Dockbelegungstafel und bekommen ein Rätsel zu lösen. Das Prinzip ist relativ einfach: aus den Notizen des Logbuchs (dieses ist unten jederzeit anklickbar) gehen nicht alle Informationen hervor, um exakt herauszufinden, welches Schiff das für uns passende Ziel verfolgt. Aber es sind genug Informationen vorhanden, um dieser Frage per Ausschlussprinzip auf die Spur zu kommen. Die korrekte Lösung könnt Ihr dem Screenshot rechts entnehmen...
2.2 Eine Heuermünze beschaffen
Um die Insel zu verlassen, benötigen wir wie bereits angedeutet eine Heuermünze. Fragen wir Commodore LXIV auf dem Anlegesteg nach dem Rennen der Blaublütler aus. Es wäre wohl gut, sich das Rennen selbst aus der Nähe anzusehen und mit den Teilnehmern zu plaudern. Den Eingang zum Rennen finden wir, indem wir vor Ort weiter nach links gehen. Der Bildschirm wandert mit Nelly mit und wir erspähen schließlich eine Höhle, die wir unbedingt betreten sollten. Eine kleine Zwischensequenz startet, die das Rennen der Blaublütler zeigt.
2.2.1 Das Passwort für den Türsteher
Plaudern wir dazu in der Höhle mit Ferdi Glückspilz, dem Barkeeper. Ihn findet man im oberen rechten Bildrand. Fragen wir ihn über das Rennen aus, bis er Nelly beauftragt, mal nach den Teilnehmern des Rennen zu schauen. Er gibt uns das Passwort, um unten am Türsteher vor dem Vorhang vorbeizugelangen.
2.2.2 Dem Admiral helfen
Hinter dem Vorhang erspähen wir vier Gestalten. Besonders auffällig ist der uniformierte Admiral Trübsinn. Dieser alte Herr hat allen Grund trübsinnig zu sein. Im Gespräch wird deutlich, dass er noch nie ein Rennen gewonnen hat und alles dafür tun würde. Und wir erfahren, dass er – wie es sich für einen Admiral gehört - eine Heuermünze hat. Treffen wir also eine Vereinbarung: ein Sieg im Rennen gegen die Münze. Wir müssen die Konkurrenz des Admirals irgendwie überlisten.
2.2.2.1 Lörk Mallory Cavendish überlisten
Im Raum hinter dem Vorhang angekommen, fragen wir den schottisch wirkenden Blaublütler-Teilnehmer im Kilt nach dem Geheimnis seines Erfolgs. Er kühlt seinen Körper gern ab und liebt Alkohol. Bieten wir ihm doch an, einen Drink zu besorgen. Scotch soll es sein? Klar.
Gehen wir zum Barmann Ferdi und informieren uns über sein Getränkeangebot (diese Dialog-Option steht erst dann zur Verfügung, nachdem Nelly ihn gebeten hat, mehr über sich zu erzählen). Bestellen wir ein Glas Butter-Scotch und fragen nach der Jalapeno-Tinktur, die sich als Feuerwasser erweist. Diesen Drink bestellen wir auch gleich. Beide Drinks kombinieren wir im Inventar miteinander und das fiese Resultat spendieren wir Cavendish, der kein Problem mehr sein sollte.
2.2.2.2 Fou überlisten
Wie hat er es geschafft, besser als der Admiral zu sein? Mit Schokolade! Die süße Mahlzeit wäre theoretisch zwar in Reichweite, aber wir müssen irgendetwas damit anstellen. Nur was? Etwas sehr Nützliches finden wir im Häuschen des Commodores. Dort sind zwei Dielenbretter. Das linke Brett ist zwar lose, aber Nelly kann es so nicht öffnen. Das rechte lockert die linke Diele zwar ein wenig, doch sobald Nelly nicht mehr darauf steht, ist das schon wieder vorbei. Ein passendes Gewicht wäre toll. Sehen wir uns um Raum genauer um. Vor dem Schreibtisch steht ein Schemel. Den klicken wir jetzt an und benutzen ihn mit der rechten Diele. Jetzt kann Nelly die linke Diele benutzen und ein Versteck wird ersichtlich. Darin finden wir Schlaftabletten. Die Schlaftabletten kombinieren wir mit der Schokolade von Fou, wodurch dieser Konkurrenz auch aus dem Rennen ist.
2.2.2.3 Habanera überlisten
Im Gespräch erzählt Habenera, dass der Schlüssel seines Erfolgs das Schuhwerk sei. Interessant ist hierfür ein Hufeisen, welches wir drinnen im Häuschen des Commodore finden (über der Tür hängend). Das Hufeisen kombinieren wir mit dem Eimer mit Teer, den wir links neben dem Commodore finden und kombinieren das Resultat schließlich mit Habanera.
Sind alle Konkurrenten überlistet, informieren wir den Admiral darüber und geben Ferdi, dem Barmann Bescheid, damit das Rennen losgehen kann. Die hinterlistige Rechnung geht auf, der Admiral gewinnt und gibt uns die Heuermünze.
2.3 Aus Nelly einen Schiffsjungen machen
Haben wir endlich die Heuermünze und haben uns über den Baron und die Schiffe vort Ort informiert, gehen wir zur Windsbraut, dem Schiff ganz rechts und sprechen den oben stehenden Böe Wetter an. Es folgen schlechte Neuigkeiten: Zutritt nur für Mitglieder der Crew. Ärgerlich, aber vielleicht bekommen wir ja einen Job!? Auch da sieht es schlecht aus. Momentan ist laut Böe nur eine Stelle frei und zwar die des Schiffsjungen. Keine Panik, dass Nelly eine Frau ist, wäre ihm egal, nur die Uniform muss stimmen. Fragen wir ihn also, was wir dazu brauchen: Matrosenhemd, Matrosenmütze und etwas zum Verbinden der Haare.
2.3.1 Die Matrosenmütze
Sehen wir uns in der Umgebung um. Ein Vogel ist neu dazugekommen. Er hockt auf einer Mütze, die nahe des Commodores zu sehen ist. Sprechen wir das gefiederte Tier an. Bernhard Tölpel ist sein Name. Fragen wir nach dem Nest und ob wir die Mütze ausleihen können. Aber ohne passenden Ersatz, haben wir keine Chance...
Haben wir nicht ganz in der Nähe das perfekte Zuhause für Vögel gesehen? Richtig! Beim Haus des Commodores. Gehen wir wieder auf die Erhöhung neben dem Ausguck, um etwa auf gleicher Höhe zu sein und benutzen die Holzplanke mit dem Ausguck. Zurück zu Bernhard, dem wir die Luxus-Wohnung vorschlagen. Wir sollen ihm nun mit dem Umzug helfen. Er wandert ins Inventar und wir gehen zurück zum Ausguck, wo wir – sofern die Holzplanke bereits mit dem Ausguck kombiniert wurde – bequem den Vogel in sein neues Zuhause bringen.
2.3.2 Das Matrosenhemd
Gehen wir wieder zum Matrosen Knut Knudsen, der immer noch draußen vor dem Eingang zur Höhle steht. Fragen wir ihn gründlich über sich selbst aus, bis er darüber spricht, dass er oben ohne für ein Magazin posieren soll. Allerdings fehle ihm die Behaarung und das Hemd gibt er uns nicht, solange er unter diesem Problem leidet.
Unten vor der Windsbraut weht ein Tuch, oder zumindest scheint es zunächst so. Das wandert ins Inventar und entpuppt sich als Verdrecktes Vlies. Wo können wir es reinigen? War da nicht etwas in der Höhle, weiter links neben dem Admiral? Ja! Benutzen wir dort das Vlies mit dem Waschzuber.
Das goldene Vlies schenken wir nun dem Matrosen, der uns sogleich das Matrosenhemd überlässt. Allerdings ist es etwas zu groß für die Piratin. Gehen wir wieder in die Höhle, zum Raum wo die Läufer und der Admiral warten und benutzen das Hemd mit dem Waschzuber. Das Matrosenhemd hat bald darauf die passende Größe.
2.3.2 Das Band für die Haare
Etwas schlecht zu finden ist das Band. Es befindet sich in dem Raum mit dem Admiral und den drei Konkurrenten. Gleich neben dem Mann mit dem Kilt auf dem Boden.
Haben wir alle drei Kleidungsstücke gesammelt und dem Commodore die Heuermünze gezeigt, geht Nellys Reise endlich weiter.
-
Nelly Cootalot: The Fowl Fleet
- Entwickler
- Alasdair Beckett-King
- Publisher
- Application Systems Heidelberg
- Release
- 22. März 2016
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.nellycootalot.com/
- Art
-
Crowdfunding
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Nelly Cootalot: The Fowl Fleet im Humble Store kaufen (Affiliate-Link)
- Nelly Cootalot: The Fowl Fleet bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)