Specials: Interviews: Patrimonium:

Interview mit Jonas Jelli (Patrimonium-Team)

Als es um die Jahrtausendwende immer weniger gute Adventures gab und das Genre fast völlig in der Bedeutungslosigkeit verschwand, hatte eine handvoll Adventurefans die Idee, ihr eigenes Adventure zu entwickeln. Ein Adventure, dass sich an die Klassiker von Lucas Arts anlehnt, das aber weder ein Remake noch eine inoffizielle Fortsetzung werden sollte. Das Spiel - 'Patrimonium' - zählt zu den Besten Fanadventures, die aktuell erhälltlich sind. Wir sprachen mit dem Teamgrüder Jonas Jelli vom Patrimonium-Entwicklungsteam über die Entwicklung von 'Patrimonium'.



Adventure Corner: Wie lange habt ihr an 'Patrimonium' gewerkelt? Angefangen von der ersten Idee bis zu erfolgreichen Umsetzung?

Jonas:
Wir haben von der ersten Idee an vielleicht neun oder zehn Jahre gebraucht. Nach den ersten Gehversuchen im Grafikbereich und der Programmierung haben wir dann - als die Engine und der Grafikstil feststand - effektiv um die sieben Jahre an dem Spiel gearbeitet. Das ist natürlich eine lange Zeit. Aber wenn man ein solches Projekt auf reiner Hobby-Basis betreibt und nebenher noch Schule, Beruf oder Studium nachgeht, ist eine solch lange Entwicklungsdauer nicht unüblich, wenn man sich vergleichbare Projekte ansieht. Oft wechselten sich dabei produktivere Phasen mit längeren Pausen ab.

Adventure Corner: Wieviele Leute waren damals dabei?

Jonas:
Angefangen haben wir zu viert. Im Laufe der Zeit sind ein paar Teammitglieder abgesprungen, dafür andere hinzugekommen. Am Ende waren wir noch zu dritt an der aktiven Entwicklung beteiligt.

Adventure Corner: Wie schafft man es, ein Team zu finden und über so eine lange Zeit zu motivieren?

 

 

Hinter einem Spiel wie Patrimonium steckt jede Menge Team-Arbeit.

Jonas: Unseren Charakterdesigner Thorsten haben wir beispielsweise direkt angeschrieben, ob er sich nicht vorstellen kann, bei uns einzusteigen, nachdem wir auf seiner Homepage schon einiges Material von ihm begutachtet hatten. Philipp, der mir ab dem dritten Akt bei den Hintergründen unter die Arme griff, kam nach der Veröffentlichung von Akt 3 direkt auf uns zu und bot seine Hilfe an. Wegen der Musik haben wir einfach in einem Musiker-Forum angefragt, wer Interesse hat und trafen damit auf Matthias. Die restlichen verwendeten Musikstücke stammen von einem Freelancer, der einige seiner Stücke unter einer CC-Lizenz zur freien Verwendung veröffentlicht hat.
Es kann also auf jedenfall nicht schaden, wenn man schon etwas vorzuzeigen hat, und direkt auf die Leute zugeht.

Ein Team zu motivieren ist bei einem Hobbyprojekt ungleich schwieriger, als eines zu finden. Auf der einen Seite hat das episodenartige Erscheinen des Spiels einen Teil zur Motivation beigetragen, weil dadurch natürlich viel Rückmeldungen von den Spielern entstand, die zumeist positiv ausfielen. Auf der anderen Seite hilft es sicherlich, teamintern immer mal eine aktuelle Version des Spiels zu präsentieren, in der beispielsweise die Grafiker ihre Arbeiten direkt "ingame" betrachten können. Das schafft gerade für die Grafiker auch die Möglichkeit, durch Vorschläge und Bemerkungen Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen.
Oder man verspricht dem Team viel Macht und Geld, oder ein Batmobil. Das könnte auch gut funktionieren.

Stan wird zum Leben erweckt: Einige Sprites aus der Figurenanimation.



Adventure Corner: Hattet ihr auch mal zwischendrin das Gefühl bei der Entwicklung in einer Sackgasse zu landen und wolltet aufgeben?

Jonas:
Da wir unter keinem Zeit- und Erfolgsdruck standen, und die Entwicklung von 'Patrimonium' nur als Hobby betrieben, eigentlich nicht.

Adventure Corner: Wie seid ihr auf die Idee zur Story gekommen? Was hat euch alles inspiriert?

Jonas:
Die Geschichte haben wir uns in ihren Grundzügen einfach einfallen lassen, die Details wurden dann erst während der Entwicklung ausgearbeitet. Eine geheimnisvolle Energiequelle, die vielleicht nicht nur für gute Dinge eingesetzt wird, erschien uns irgendwie cool. Inspirationsquellen für die Geschichte hatten wir im Wesentlichen keine, jedoch haben wir einiges an ägyptischer Geschichte eingearbeitet, um den Ursprung der Energiequelle zu erklären, und eine Grundlage für einige Rätsel zu schaffen. Dabei wurden nur sehr wenige fiktive Elemente hinzugefügt.

Adventure Corner: Habt ihr von den Locations zuvor Skizzen mit Papier und Bleistift angefertigt oder entstanden die Räume und Umgebungen, während ihr am PC gesessen habt?

Jonas:
In ganz seltenen Fällen wurden Skizzen verwendet, meistens entstanden die Hintergrundgrafiken direkt am PC. Die Charaktere und ihre Animationsbilder sind jedoch alle handgezeichnet und dann eingescannt worden.

So entsteht eine Szene (Ein Klick auf das Bild öffnet eine Animation)



Adventure Corner: Was gefällt dir persönlich am besten an dem Spiel? Sei es, das dies etwas im Spiel selbst ist oder sei es, dass es Erfahrungswerte oder neue Kontakte sind.

Jonas:
Das ist eine schwierige Frage. Ich persönlich empfand die vielen Mails von den Spielern, die das Adventure komplett durchgespielt hatten, als ein sehr befriedigendes Erlebnis. Und zwar in dem Sinne, dass die ganze Arbeit, die man in das Spiel investiert hat, nicht umsonst war, sondern den Spielern letztendlich Spaß bereitet hat. So fragten viele auch was es mit der "Oscar-Punktzahl" auf sich hat, die beim Beenden des Spiels angezeigt wird, oder berichteten stolz von einer vollen Punktzahl.

Adventure Corner: Was hat es denn damit auf sich?

Jonas:
Aufgrund einer Unterlassungserklärung die wir mittlerweile dem "Ein Herz für Kleintiere"-Verein abgeben mussten, kann ich dazu im Moment leider nichts sagen.

Adventure Corner: Welche Besonderheiten kennzeichnen das Spiel noch?

Jonas:
Zum Einen eine große Handlungsfreiheit. Wir haben viel Wert darauf gelegt, möglichst viele potentielle Aktionen der Spielfigur im Spiel zuzulassen, und nicht nur mit einem Standardsatz á la "Das funktioniert so nicht!" zu entgegenen. So kann man sich an einer Schuhmatte auch die Schuhe abstreifen, oder Chuck die Pflanze mit mutagenem Abwasser gießen, obwohl das ganz bestimmt nicht zur Lösung des Spiels beiträgt.
Während den Beta-Tests haben wir den Spielern zum Teil über die Schulter gesehen und dabei notiert auf welchem Weg sie ein bestimmtes Rätsel zu lösen versuchten. Anschließend wurden diese Aktionen dann im Spiel behandelt, und beispielsweise erklärt, warum das so nicht funktioniert.
Desweiteren bemühten wir uns um das sogenannte "Puja-Tipp-System". Scheitert der Spieler öfter am selben Rätsel, gibt die Spielfigur immer konkretere Tipps. Sie denkt also an bestimmten Stellen mit.
Als weitere Besonderheit wäre zu nennen, dass das Spiel quelloffen ist, sich also jeder den Quelltext herunterladen und ansehen kann.

Adventure Corner: Wieviele Exemplare wurden bisher runtergelanden?

Jonas:
Geschätzte 100.000 mal. Dazu kommt aber noch die Veröffentlichung auf den DVDs verschiedener Spielezeitschriften.

Adventure Corner: Gibt es Feedback von kommerziellen Entwicklern, Publishern oder Zeitschriften?

Jonas:
Zwei Printmagazine haben kleinere Artikel über Patrimonium geschrieben, ansonsten gibt es noch ein paar Artikel oder Tesberichte online.

Adventure Corner: Habt Ihr einmal darüber nachgedacht, das Projekt zu einem kostenpflichtigen zu machen?

Jonas:
Ja, aber die Intention war von Beginn an, das Spiel als Freeware für jeden kostenlos zur Verfügung zu stellen. Als die Idee entstand, 'Patrimonium' zu entwickeln, kamen kaum neue kommerzielle Titel auf den Markt. Das Spiel sollte ein Geschenk an alle Adventure-Fans sein, was auch der Grund ist, warum in 'Patrimonium' so viele mehr oder weniger deutliche Anspielungen auf andere Adventurespiele zu finden sind.

Adventure Corner: Wieso habt ihr euch dazu entschieden, das Spiel in diesem Design zu machen? Warum haltet Ihr an den alten Grafikadventuren fest?

Patrimonium setzt auf eine klassische Steuerung.

Jonas: Der Trend bei den kommerziellen Adventures entwickelte sich zu immer einfacheren Benutzeroberflächen hin. Während es bei einem 'Maniac Mansion' noch 15 Verben gab, gibt es bei aktuelleren Titeln etwa nur noch zwei Aktionen wie "Betrachte" und ein unbestimmtes "Benutze / Nimm". Wir sind der Meinung, dass man mit neun Verben wesentlich differenzierter mit der Spielwelt interagieren kann, als mit zwei. Außerdem spielte natürlich der Retro-Faktor eine große Rolle bei der Entscheidung für die klassische Benutzeroberfläche.

Adventure Corner: Entwickelt oder grübelt ihr schon am nächsten Projekt oder war das ein einmaliger Ausflug auf die andere Seite des PCs?

Jonas:
Das Spiel wird gerade noch ins Englische übersetzt um es noch einem größeren Markt zugänglich zu machen, aber sonst haben wir kein weiteres Projekt in Planung.

Adventure Corner: Gibt es noch etwas was Du unseren Lesern sagen möchtest?

Jonas:
Never stop trying to catch the rainbow!

Adventure Corner: Danke für das Interview und viel Erfolg!


geschrieben am 04.04.2010, Team Adventure Corner



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Kommentare 1
Noirarion
26.05.2010, 23:57

Sonstiges: Interview mit Jonas Jelli (Patrimonium-Team)
Von mir noch Mal ein großes Lob an euch, die Entwickler, für das, was ihr da im Rahmen einer Freewareproduktion geschaffen habt. Meiner Meinung nach könnt ihr nicht nur mit den kommerziellen Neuveröffentlichungen konkurrieren sondern übertrefft diese zum Großteil bei Weitem. Vor Allem die Rätselqualität ist natürlich eine Freude im Vergleich zu den heutigen Spielen, die, wie ich größtenteils bemerke, eher animierten Filmen gleichen, deren Handlung man durch gelegentliches Klicken vorantreibt. Eure Rätsel sind gerade so schwer, dass sie durch einiges Kopfzerbrechen lösbar sind, aber nicht zu sehr frustrieren, wie es mir z.B. bei Maniac Manson gegangen ist, dass mir dann doch zu schwer war.
Nur über diese Oscarpunktzahl würde ich doch zu gerne näheres wissen, vor Allem, weil ich leider nur 0 Punkte erreichte, ich hoffe ich finde Näheres in anderen Foren.
LG Noirarion


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