Eines der wenigen, in der Welt des Meisterwerks 'Monkey Island' angesiedelten Fanadventures, ist 'Sherman Toothrot'. Was es damit auf sich hat, erfahrt ihr im folgenden Interview mit einem der Mitarbeiter des Projektes, das von Treasure Tales entwickelt wird.
![Sherman Toothrot - Entwicklerinterview Sherman Toothrot - Entwicklerinterview](https://www.adventurecorner.de/_thumbs/uploads/images/news/shermanbragbinetechnik2_w1110.jpg)
AC: Um was geht es in 'Sherman Toothrot'?
Brush: Für unser Spiel haben wir einen neuen Charakter erschaffen, der nicht in der Monkey Island Reihe existiert. Es handelt sich hierbei um Sherman Toothrot, den Bruder des allseits bekannten Herman. Dieser wird in unserem Spiel durch ein unerwartetes Ereignis aus seinem sonst so langweiligen Leben gerissen. Als sich der Ex-Freibeuter eines Nachts am Strand von Pinty Island aufhält, entdeckt er eine Flaschenpost, die mit einer seltsamen Pflanze und einer Notiz von seinem Bruder Herman gefüllt ist. In dieser bittet Herman um Hilfe, da er auf einer ihm unbekannten Insel gestrandet ist.
Natürlich nimmt sich Sherman sofort vor, seinen geliebten Bruder zu retten und macht sich auf den Weg, das größte Abenteuer seines Lebens zu durchstehen.
Warum habt ihr euch dazu entschlossen, die Monkey Island Thematik aufzugreifen?
Die ursprüngliche Entscheidung, das Spiel in der Monkey Island Welt spielen zu lassen, wurde schon sehr früh getroffen. Das Spiel blickt nun schon auf eine sehr lange Entwicklungsgeschichte zurück und war anfangs sogar als reiner Monkey Island Nachfolger geplant. Dabei sollten sowohl Schauplätze, als auch Charaktere den Originalspielen entsprechen und nur eine andere Geschichte erzählt werden. Im Laufe der Jahre hat sich jedoch einiges gewandelt und die direkten Bezüge zu Monkey Island sind auf ein sehr kleines Minimum geschrumpft. So ist die Thematik zwar auch bei uns das Piratenleben, die Karibik und Affen, aber wir haben eigene Schauplätze und Charaktere geschaffen, die nichts oder wenig mit denen von Lucasarts zu tun haben.
Beinhaltet das Adventure eine tiefgründige Botschaft an den Spieler?
Wir verfolgen mit unserem Spiel keine tiefgründige Botschaft. Sherman wird sich nicht am Ende des Spiels hinstellen und eine Lebensweisheit von sich geben. Dafür gibt es sicher bessere Möglichkeiten als ein Fanadventure. Unser Ziel ist es, den Spieler für einige Stunden aus dem Alltag zu befreien und ihn in eine andere Welt eintauchen zu lassen. Das ist ähnlich wie bei Lucasarts, bei welchen die Frage nach dem wirklichen Geheimnis von Monkey Island nicht beantwortet wird. Was ist das Geheimnis von Monkey Island? Fast jeder Spieler hat im Laufe der Story sein eigenes Geheimnis gefunden und gelöst.
Wie viele Orte werden in etwa zu besuchen sein, wie viele Charaktere wird es geben?
Es sind in etwa 50 Orte und 40 Charaktere geplant. Von dem Nennen einer genauen Zahl wollen wir aber eigentlich Abstand nehmen, da wir während unserer Grafikarbeiten immer wieder neue Sachen erfinden und sicher noch Orte und Charaktere entworfen und gestritten werden.
Wie schätzt ihr die gesamte Spieldauer ein?
Wir planen im Moment gerade den Einsatz von ersten Alphatestern, mit deren Hilfe wir hier eine genauere Angabe machen könnten. Wir Mitarbeiter können nur schlecht einschätzen, wie schnell die Rätsel gelöst werden und wie ausführlich der Spieler in die Welt eintaucht. Gerade bei Adventures ist eine Aussage über die Spieldauer sehr gewagt, aber weit entfernt von der Spieldauer eines Monkey Island 1 werden wir nicht sein.
Mit welchem Programm wird das Spiel entwickelt, und warum?
Zur Programmierung verwenden wir 'Visionaire', welches sich ja bereits einen Namen in der FanAdventure-Welt gemacht hat. Gründe dafür sind die leichte Handhabung, die übersichtliche Gestaltung und die Tatsache, dass wir im Team Mitentwickler der Software haben. Das ermöglicht uns natürlich tolle Möglichkeiten.
Welche Entwicklungstools werden sonst noch verwendet?
Häufig entstehen erste Skizzen am Schreibtisch mit Bleistift und Radiergummi. Nach dem Scannen folt der Einsatz von den üblichen, gängigen Grafikprogrammen wie Photoshop, oder PSP. Unsere Musiker arbeiten mit dem Cakewalk Home Studio.
Wie viele Personen arbeiten aktiv an dem Spiel mit? Wie wird die Arbeit organisiert?
Derzeit arbeiten 15 Leute im Treasure Tales Team mit - Tendenz steigend. Jedes Mitglied hat sich eigentlich auf einige Sachen spezialisiert, wirkt jedoch so gut es geht auch in anderen Bereichen mit. Durch gut organisierte Kulissen- und Charakterbesprechungen und einem aktuell gehaltenen Verwaltungssystem der Daten auf unserem Server versuchen wir, die Arbeit möglichst unkompliziert und geordnet zu gestalten. Das Open Source Projekt hat sich mittlerweile in ein Halb-Open-Source-Projekt verwandelt, da uns eindeutig klar geworden ist, dass die Open-Source-Variante sich nur negativ auf das spätere Spielen unseres Werkes auswirken würde - die Leute, die das Forum besuchen, würden dann bereits das gesamte Spiel kennen. Aus diesem Grund haben wir passwortgeschützte Bereiche in den Foren eingerichtet, die nur von Mitgliedern betreten werden dürfen. In einem Allgemeinen Forum können sich dann Anwärter vorstellen, ihre Testwerke präsentieren oder einfach Fragen über das Projekt stellen. Aufgrund der mittlerweile erreichten Qualität ist es uns auch in letzter Zeit nicht mehr Möglich, alle Interesenten bei uns aufzunehmen, sondern mussten Absagen verteilen. Das ist zwar schade, aber es gibt ja noch eine Menge Alternativprojekte.
Wie weit ist das Spiel bereits entwickelt?
Wir würden heute sagen, dass ein fünftel des Spiels fertig ist. Wir sind uns aber eigentlich sicher, dass wir während der weiteren Entwicklung noch so viele Ideen haben werden, dass das bisher geschaffte einen noch kleineren Anteil am Gesamtwerk haben dürfte.
Wird es eine (spielbare) Demo geben? Wann ungefähr?
Eine spielbare Demo wird es definitiv geben und wir arbeiten derzeit sehr intensiv daran. Zur Veröffentlichung haben wir diesen Winter angepeilt.
Vielen Dank für das Interview!
Brush: Für unser Spiel haben wir einen neuen Charakter erschaffen, der nicht in der Monkey Island Reihe existiert. Es handelt sich hierbei um Sherman Toothrot, den Bruder des allseits bekannten Herman. Dieser wird in unserem Spiel durch ein unerwartetes Ereignis aus seinem sonst so langweiligen Leben gerissen. Als sich der Ex-Freibeuter eines Nachts am Strand von Pinty Island aufhält, entdeckt er eine Flaschenpost, die mit einer seltsamen Pflanze und einer Notiz von seinem Bruder Herman gefüllt ist. In dieser bittet Herman um Hilfe, da er auf einer ihm unbekannten Insel gestrandet ist.
Natürlich nimmt sich Sherman sofort vor, seinen geliebten Bruder zu retten und macht sich auf den Weg, das größte Abenteuer seines Lebens zu durchstehen.
Warum habt ihr euch dazu entschlossen, die Monkey Island Thematik aufzugreifen?
Die ursprüngliche Entscheidung, das Spiel in der Monkey Island Welt spielen zu lassen, wurde schon sehr früh getroffen. Das Spiel blickt nun schon auf eine sehr lange Entwicklungsgeschichte zurück und war anfangs sogar als reiner Monkey Island Nachfolger geplant. Dabei sollten sowohl Schauplätze, als auch Charaktere den Originalspielen entsprechen und nur eine andere Geschichte erzählt werden. Im Laufe der Jahre hat sich jedoch einiges gewandelt und die direkten Bezüge zu Monkey Island sind auf ein sehr kleines Minimum geschrumpft. So ist die Thematik zwar auch bei uns das Piratenleben, die Karibik und Affen, aber wir haben eigene Schauplätze und Charaktere geschaffen, die nichts oder wenig mit denen von Lucasarts zu tun haben.
Beinhaltet das Adventure eine tiefgründige Botschaft an den Spieler?
Wir verfolgen mit unserem Spiel keine tiefgründige Botschaft. Sherman wird sich nicht am Ende des Spiels hinstellen und eine Lebensweisheit von sich geben. Dafür gibt es sicher bessere Möglichkeiten als ein Fanadventure. Unser Ziel ist es, den Spieler für einige Stunden aus dem Alltag zu befreien und ihn in eine andere Welt eintauchen zu lassen. Das ist ähnlich wie bei Lucasarts, bei welchen die Frage nach dem wirklichen Geheimnis von Monkey Island nicht beantwortet wird. Was ist das Geheimnis von Monkey Island? Fast jeder Spieler hat im Laufe der Story sein eigenes Geheimnis gefunden und gelöst.
Wie viele Orte werden in etwa zu besuchen sein, wie viele Charaktere wird es geben?
Es sind in etwa 50 Orte und 40 Charaktere geplant. Von dem Nennen einer genauen Zahl wollen wir aber eigentlich Abstand nehmen, da wir während unserer Grafikarbeiten immer wieder neue Sachen erfinden und sicher noch Orte und Charaktere entworfen und gestritten werden.
Wie schätzt ihr die gesamte Spieldauer ein?
Wir planen im Moment gerade den Einsatz von ersten Alphatestern, mit deren Hilfe wir hier eine genauere Angabe machen könnten. Wir Mitarbeiter können nur schlecht einschätzen, wie schnell die Rätsel gelöst werden und wie ausführlich der Spieler in die Welt eintaucht. Gerade bei Adventures ist eine Aussage über die Spieldauer sehr gewagt, aber weit entfernt von der Spieldauer eines Monkey Island 1 werden wir nicht sein.
Mit welchem Programm wird das Spiel entwickelt, und warum?
Zur Programmierung verwenden wir 'Visionaire', welches sich ja bereits einen Namen in der FanAdventure-Welt gemacht hat. Gründe dafür sind die leichte Handhabung, die übersichtliche Gestaltung und die Tatsache, dass wir im Team Mitentwickler der Software haben. Das ermöglicht uns natürlich tolle Möglichkeiten.
Welche Entwicklungstools werden sonst noch verwendet?
Häufig entstehen erste Skizzen am Schreibtisch mit Bleistift und Radiergummi. Nach dem Scannen folt der Einsatz von den üblichen, gängigen Grafikprogrammen wie Photoshop, oder PSP. Unsere Musiker arbeiten mit dem Cakewalk Home Studio.
![](https://www.adventurecorner.de//uploads/images/images/sherman/2.jpg)
Wie viele Personen arbeiten aktiv an dem Spiel mit? Wie wird die Arbeit organisiert?
Derzeit arbeiten 15 Leute im Treasure Tales Team mit - Tendenz steigend. Jedes Mitglied hat sich eigentlich auf einige Sachen spezialisiert, wirkt jedoch so gut es geht auch in anderen Bereichen mit. Durch gut organisierte Kulissen- und Charakterbesprechungen und einem aktuell gehaltenen Verwaltungssystem der Daten auf unserem Server versuchen wir, die Arbeit möglichst unkompliziert und geordnet zu gestalten. Das Open Source Projekt hat sich mittlerweile in ein Halb-Open-Source-Projekt verwandelt, da uns eindeutig klar geworden ist, dass die Open-Source-Variante sich nur negativ auf das spätere Spielen unseres Werkes auswirken würde - die Leute, die das Forum besuchen, würden dann bereits das gesamte Spiel kennen. Aus diesem Grund haben wir passwortgeschützte Bereiche in den Foren eingerichtet, die nur von Mitgliedern betreten werden dürfen. In einem Allgemeinen Forum können sich dann Anwärter vorstellen, ihre Testwerke präsentieren oder einfach Fragen über das Projekt stellen. Aufgrund der mittlerweile erreichten Qualität ist es uns auch in letzter Zeit nicht mehr Möglich, alle Interesenten bei uns aufzunehmen, sondern mussten Absagen verteilen. Das ist zwar schade, aber es gibt ja noch eine Menge Alternativprojekte.
Wie weit ist das Spiel bereits entwickelt?
Wir würden heute sagen, dass ein fünftel des Spiels fertig ist. Wir sind uns aber eigentlich sicher, dass wir während der weiteren Entwicklung noch so viele Ideen haben werden, dass das bisher geschaffte einen noch kleineren Anteil am Gesamtwerk haben dürfte.
Wird es eine (spielbare) Demo geben? Wann ungefähr?
Eine spielbare Demo wird es definitiv geben und wir arbeiten derzeit sehr intensiv daran. Zur Veröffentlichung haben wir diesen Winter angepeilt.
Vielen Dank für das Interview!
-
Sherman Bragbone
- Entwickler
- Human Head Studios
- Release
- gecancelt
- Webseite
- http://www.sherman-bragbone.de/
- Art
-
Fanadventure
- Sprachen
-
- Systeme
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- Schlagwort: Fanadventure
- Schlagwort: Interviews
7 Kommentare
oder wenns da nix zu sagen gibt das man nicht schon gesagt hatt vielleicht lieber Timanfaya
kennt zwar jeder, aber sie sollten auch hier vertreten sein
Zum Einen denken sie darüber nach, das Spiel auch in die deutsche Sprache zu übersetzen und zum Anderen wäre es nicht schlecht, wenn sie sehen, dass das Interesse in Deutschland ebenfalls sehr hoch ist.
http://herculeaneffort.adventuredevelopers.com/
Gruß, Brush
Hat jemand was gegen folgende Reihenfolge?
1. Timanfaya
2. Indiana Jones and the Fountain of Youth
3. Baphomets Fluch 2.5
4. Patrimonium