Seit einigen Wochen sammelt das junge spanische Entwicklerteam enComplot via Kickstarter Geld für das humorvolle Grusel-Adventure 'The Weird Story of Waldemar the Warlock' (später umbenannt zu 'Season of the Warlock'). Im Interview berichteten sie uns über das Spiel, ihre Ideen dahinter und wie sie diese umsetzen wollen.

Adventure Corner: enComplot ist ein junges Team. Wie habt Ihr Euch gefunden?
enComplot: Wir habe uns schon vor mehreren Jahren kennengelernt, als wir bei einer üblen Riesenfirma arbeiteten. Seitdem haben wir verschiedene Projekte in Betracht gezogen, bis wir auf 'Waldemar The Warlock' kamen. Oder bis er zu uns kam, könnte man auch sagen. :)
Adventure Corner: Erzähl uns bitte etwas über Euch: Was habt Ihr gemacht, bevor Ihr mit den Arbeiten an Waldemar angefangen habt?
enComplot: Von Pacos Aktivitäten habt ihr vielleicht schon etwas gehört. Er ist Gründer der Adventure-Webseite Aventura & Co. Ausserdem haben wir alle an verschiedensten Dingen gearbeitet, unter anderem und vor allem in der Filmindustrie, an Videospielen, auch Grafik und Design.
Adventure Corner: Wie seid ihr auf die Geschichte gekommen?enComplot: Die Geschichte entstand aus Film- und Literatur-Anregungen. Wir sind treue Fans von allem, was gruselig ist, wollten aber dem Spiel einen humorvollen, ironischen Touch geben… Wir glauben, dass Horror und Komödie eine gute Verbindung ergeben, vor allem im Genre des Adventure Spiels, wo wir dies häufig bestätigt gefunden haben. Ein bekanntes Beispiel: In 'Monkey Island' stiegen wir in die Hölle hinab, gruben Leichen aus und machten Voodoo-Zauber. In fast allen großen Sierra-Sagen ist das Element des Todes in einer humorvollen Weise gegenwärtig. In 'Grim Fandango' sind die Toten die Hauptfiguren!
Adventure Corner: Auf eurem Blog erwähnt ihr, dass 'The Weird Story of Waldemar the Warlock' als Hommage an Horror-Filme verstehbar ist und tatsächlich hat uns die Hauptfigur in der Demo an Vincent Price erinnert. Wie kam es zu der Idee, diese Hommage ausgerechnet in der Form eines Abenteuerspiels zu präsentieren?
enComplot: Wie gesagt spielen viele unserer Lieblings-Gruselgeschichten mit der Dualität “Horror-Humor”. In vielen Filmen von Roger Corman oder der Hammer-Studios finden wir ebenfalls diese Elemente… Vielleicht stürzten bei der Premiere die Leute vor Schrecken schreiend aus dem Kino… aber heute ist es schwierig, diese Filme völlig Ernst zu nehmen. Vincent Price selber gab zu, dass er versuchte, seinen Figuren eine eigentümliche Komik zu verleihen. Seine Art, “den Horror” mit dieser gemessenen Feierlichkeit zu spielen, hat ihn zu einem Archetypen des Horrors gemacht, weswegen wir ihn bewundern und ihn ehren wollen.
Adventure Corner: Da ihr euch auf Horrorfilme bezieht, drängt sich doch die Frage auf, wie blutrünstig 'The Weird Story of Waldemar the Warlock' eigentlich sein wird?enComplot: Naja, in Waldemar wird es Tote geben… Wir selbst als Spieler müssen diese Morde sorgfältig und sogar mit Sadismus planen… also ja, es wird Blut geben, aber nicht bis zur Übertreibung in der Art von “gore”… Wir werden nicht auf extreme Gewalt setzen, das hätte in einem Spiel wie diesem keinen Sinn… Es soll eher andeutend als explizit sein…
Adventure Corner: Auf den ersten Blick hat uns euer Adventure ja auch ein bisschen an 'A Vampyre Story' erinnert. Hat dieses Spiel oder ein anderes als Inspiration gedient?
enComplot: Die künstlerische Arbeit von Bill Tiller und seinem Team ist hervorragend, und da sie viel mit den Klassikern des Genres zu tun hat, war sie selbstverständlich eine Inspiration. Aber 'A Vampyre Story' ist doch ganz anders als 'WTW'… die Geschichte (der Plot) unseres Spiels ist dunkler, der Humor, der sie prägen soll, ist schwärzer, schärfer, selektiver… es ist nicht für jedes Publikum geeignet (mit allem Respekt und Affekt gesagt). Die Atmosphäre soll horrormäßiger sein, nicht so cartoonartig, tatsächlich wie ein Purzelbaum der wahnwitzigen Geschichten von Poe oder Lovecraft auf ein ungezwungeneres Terrain…
Adventure Corner: Ihr versprecht zwei gegensätzliche Wege: muss diese Entscheidung am Beginn des Spiels getroffen werden, oder kann man während der ganzen Geschichte von einem Weg zum anderen wechseln?
enComplot: Fast am Beginn des Spiels können wir wählen, ob wir dem schrecklichen Waldemar helfen oder uns ihm entgegenstellen wollen. Von da an wird alles (selbstredend) von Grund auf verschieden sein. Im weiteren Verlauf der Geschichte von einer Tendenz zur anderen überzuwechseln wäre verwirrend für den Spieler, und für uns Designer wäre es ein Wahnsinn gewesen!
Adventure Corner: Für uns als Fans von Adventure Spielen erhebt sich die Frage: wie schwierig werden die Rätsel? Was habt ihr geplant?
enComplot: Das Demospiel, das ihr ausprobiert habt, ist nur ein Aperitif, ein Minispiel, um die Atmosphäre kennenzulernen und einen Eindruck von der Szenerie und den Details zu gewinnen, die wir im Spiel verarbeiten wollen. Es gehört nicht zum eigentlichen Spiel, sondern wurde speziell für die Kickstarter-Kampagne entworfen. Die Rätsel, denen ihr in 'WTW' begegnen werdet, finden in einem weiten offenen Szenario, in der Region Groldavia, statt: dort können wir Friedhöfe besuchen, Leichenschauhäuser, unheimliche Sümpfe, gotische Herrenhäuser… vom Besten, um Turismus zu machen! Alles ganz frei, nach einem kurzen Abschnitt des Spiels, in dem wir Nigel dirigieren, und der in den Räumen des Schlosses stattfindet, das ihr gesehen habt. Natürlich wird es Plätze geben, die wir nur besuchen können, wenn die Geschichte vorangeht, aber die Idee ist, während des größten Teils des Spieles ein großes offenes Szenario beizubehalten.
Wir haben uns besonders bemüht, die Entwicklung der Geschichte von 'WTW' nicht linear zu halten, mehrere Ziele gleichzeitig anzubieten, um die Frustration des Steckenbleibens zu vermeiden, wenn ein Rätsel nicht gelöst werden kann… also immer mehrere offene Wege bereitzuhalten.
Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so versuchen wir, eine ansteigende aber erreichbare Schwierigkeitskurve anzubieten. Das ist natürlich subjektiv verschieden, je nach der Fähigkeit des Spielers. Was aber ganz klar ist für uns: wir wollen das Spiel nicht künstlich in die Länge ziehen, indem z. B. Alistair eine Schweizer Uhr mit 101 Zahnrädchen repariert oder Schach gegen Deep Blue Steampunk spielt oder einen 10-stöckigen Hanoi-Turm löst… (Horror! Brbrrr…). Das Spiel soll wirklich unterhaltsam sein und keine Abfolge von Geduldspielchen.
Adventure Corner: Ihr habt bereits ein Demo, was nicht viele andere Kampagnen von sich sagen können. Wieweit ist die Entwicklung von 'The Weird Story of Waldemar the Warlock' schon fortgeschritten?
enComplot: Das Design der Rätsel wurde bereits vollständig entworfen, und es gibt eine Menge fertige bzw. im Entwurf definierte Örtlichkeiten und Figuren… Wir arbeiten langsam aber stetig, was gewissermaßen normal ist, denn im Moment sind wir bei der Produktion und Entwicklung nur zu Dritt. Wie ihr wisst, ist der Produktionsprozess eines Spiels ziemlich kostspielig, und trotz all unserem Eifer und dem Versuch, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun, erfordert es Zeit, Personal und Geld, um ein anständiges und befriedigendes technisches Ergebnis zu erreichen.
Adventure Corner: Im Moment ist es für Spiele schwieriger, in Kickstarter ans Ziel zu gelangen als zum Beispiel vor einem Jahr. Wieweit hängt die Verwirklichung des Spiels von dieser Kampagne ab?
enComplot: Wie gesagt würde es die Produktion enorm erleichtern, wenn wir das Ziel erreichen würden. Bisher haben wir uns sehr angestrengt, mit unseren eigenen Mitteln vorwärts zu kommen, und angesichts der physischen und psychischen Unmöglichkeit, das von uns gewünschte Tempo einzuhalten, war Kickstarter DIE Option. Die Vitaminkomplexe und die stundenlange Gammastrahlen-Exposition haben nicht die erwartete Wirkung gehabt…;) Es gibt einen Plan B, es gibt immer einen Plan B. Aber dass wir dieses Finanzierungsmedium gewählt haben, ist weil wir darauf vertrauen, unser Ziel zu erreichen (mit eurer Hilfe ganz sicher!).
Adventure Corner: Habt ihr auch Kontakt mit Publishern, oder ist dies eine Tabu-Frage?
enComplot: Im Moment wollen wir uns darauf konzentrieren, der Kampagne einen kräftigen Schubs nach vorne zu geben… ;)
Adventure Corner: Paco García gehört zu eurem Team. Als Gründer von Aventura & Co. ist er sozusagen unser Kollege, und jetzt entwickelt er selbst ein Abenteuer… Was findet er an den heutigen Abenteuern gut oder schlecht und was plant er, besser zu machen? enComplot (Paco): Ich fühle mich nicht in der Lage zu sagen, was gut und was schlecht ist, das sind sehr abstrakte und persönliche Konzepte… Vom “analytischen” Gesichtspunkt von jemandem, der gaaanz viel über das Genre geschrieben hat, suche ich in einem Abenteuer Spiel etwas, das mich ineressiert und fesselt, mit einer Geschichte, die attraktiv ist und meine Neugierde weckt, mich reizt, weiter zu forschen, die ein fließendes Design hat und mich “Aha” rufen lässt, wenn ich ein Rätsel löse… Viele Abenteuerspiele haben mich unterhalten, aber… auch ein Sudoku oder ein Kreuzworträtsel sind unterhaltsam, die einfache Tatsache, dass etwas unterhält (was natürlich seinen eigenen Wert hat) genügt nicht, um echtes Interesse zu wecken… Ich kann mir nicht vorstellen, über die Dynamik oder das Design des Rubikwürfels zu diskutieren, dagegen kann ich, und habe tasächlich in den zehn Jahren, die ich bei Aventura & Co. gearbeitet habe, lange und leidenschaftlich über Abenteur Spiele debattiert.
Adventure Corner: Möchtet ihr unseren Lesern sonst noch etwas sagen?
enComplot: Ja, dass sie unsere Kampagne besuchen sollen, sie in Ruhe ansehen, besonders das Demo, und wenn es ihnen gefällt, sollten sie ihr Sandkörnchen beitragen! ;)
Und, obwohl wir wissen, dass viele es schon tun, dass sie nicht müde werden, Entwicklungen von Adventures mit ihrer Aufmerksamkeit, ihren Kommentaren und Kritiken zu unterstützen. Sowohl die großen Namen des Genres als auch die unabhängigen Entwickler brauchen solche Verbreitung, um bekannt zu werden, so dass unsere Arbeit geschätzt wird, und viele Menschen sie geniessen können…
Dank an alle, die uns so unterstützen!
Adventure Corner: Nochmals vielen Dank, für Eure Antworten. Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'Waldemar the Warlock'!
Ihr könnt 'Waldemar the Warlock' bei Kickstarter und Steam Greenlight unterstützen:
Zur Kickstarter-Kampagne
Zu Steam Greenlight
Hier könnt Ihr das Kickstarter-Video zu 'Waldemar the Warlock' sehen (Flash wird benötigt):
-
The Season of the Warlock
- Entwickler
- enComplot
- Publisher
- enComplot
- Release
- unbekannt
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- https://theseasonofthewarlock.com
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Interviews
9 Kommentare
Ansätze für die Kampagne wären z.B.:
* Noch mehr Updates (z.B. weitere Facts über das Team, interessante Features des Spiels, vielleicht auch ein paar Filme vorstellen und wie sie das Spiel beeinflussen...)! Eventuell ab und zu einen Chat mit den Entwicklern veranstalten und das im Update ankündigen, oder whatever. Video-Updates können sehr nützlich sein und alles was mehr persönlichen Bezug zu den Personen hinter dem Projekt herstellt (Crowdfunding ist letztlich doch eine Vertrauenssache und solche Dinge können helfen).
* Für mein Gefühl könnte man den Titel der Kampagne leicht abwandeln und zwar so, dass man als Spieler sofort eine konkretere Erwartungshaltung hat; z.B. Waldemar the Warlock - a fun horror-adventure oder irgendetwas in der Art. Also ein Titel, von dem die Zielgruppe auf den ersten Blick angesprochen wird. Den Titel des Spiels finde ich cool, aber als Titel für die Kampagne offen gesagt nicht genug aussagekräftig.
https://www.kickstarter.com/projects/en ... sts/811388