Zur gamescom 2023 kündigte die Band 'Baumann Bergmann Pokinsson' um den ehemaligen Gamedesigner Poki ein Konzert in Köln an. Noch in der stressigen Zeit vor dem Event hatten wir die Gelegenheit zu einem Interview und konnten ihn ausführlich zu aktuellen Projekten und seiner Geschichte befragen. Aufgrund der Länge unseres Gesprächs veröffentlichen wir das Interview in zwei Teilen. Im ersten Teil erfahren wir beispielsweise wie es zum Leopardenmodus in verschiedenen Spielen gekommen ist und ob ihm das Entwickeln von Spielen fehlt.

AdventureCorner: Guten Morgen Poki und vielen Dank, dass Du Dir Zeit für unser Interview nimmst. Wir sind kurz vor der gamescom, auf der Ihr in diesem Jahr wieder ein Konzert gebt. Obwohl Ihr mitten in den Proben steckt, siehst Du relativ erholt aus.
Poki: Man sieht aber ein bisschen Augenringe habe ich doch wieder zurück.
AC: Ja, so ein bisschen. Aber wir kennen das schlimmer. Zuletzt hatten wir uns Ende der 2010er Jahre auch in Köln auf der gamescom getroffen. Da warst Du noch in der Branche aktiv, 2020 hast Du dann der Spieleindustrie den Rücken gekehrt. Das scheint dir gut getan zu haben! Wie geht es dir denn mit der Entscheidung?
Poki: Tatsächlich geht es mir ganz gut. Ich kann mir gar nicht richtig vorstellen, wie mein Leben ausgesehen hätte, hätte ich das anders entschieden. Ich bin ja Vater geworden und das ist schon irgendwie ein Job. Ich habe auch so ein bisschen den Anspruch, dass meine Frau und ich die Elternzeit so gerecht wie möglich aufteilen. Das wäre ganz schön schlecht vereinbar gewesen mit der Art von Job, wie ich sie zumindest vor meinem Ausstieg noch gemacht habe. Jetzt wird das Kind so langsam älter und dank der Kita ist auch wieder Zeit zur Verfügung. Da kann ich mich jetzt mal um die Band kümmern. Wir probieren das aus, wie weit wir das treiben können. Das ist ja eine Tätigkeit, die ich schon vor meiner Spielekarriere gemacht habe. Meine erste CD habe ich 2001 rausgebracht und wir haben irrsinnig lange daran gearbeitet. Das war aber noch bevor ich eine richtige feste Band hatte.
Ich spielte immer mal wieder in Bands. Seit Schulzeiten mache ich Musik, habe mir mit 15, 16 Gitarre beigebracht und hatte dann meine erste Band. Die hieß 'Aufgelöst'. Wir haben tatsächlich sehr lange zusammen gespielt. Ich habe damals schon sehr, sehr viel geschrieben und hatte schon einen dicken Katalog an Songs. Unser designierter Top Hit sollte 'Vergriffen' heißen. Das hatten wir uns richtig lustig vorgestellt, dass der irgendwann in den Regalen steht, also aufgelöst und vergriffen. Unser erstes Konzert, das war damals bei einer Projektwoche in der Schule, haben wir dann 'Abgesagt' genannt. Es ist dann niemand hingekommen... *lacht*.
»Und dann saß ich da bei dtp im Praktikum und war erst mal recht unglücklich.«
AC: Wie passte die Musik denn zur Arbeit bei Daedalic?

Zum schriftlichen Teil meiner Arbeit habe ich viel recherchiert und Marktanalyse gemacht, das gehörte mit dazu. Aber das es in Hamburg mit dtp damals einen großen Publisher gab, der sogar ein richtiges Point- & Click Adventure Label gegründet hatte, das war mir so gar nicht klar. Das war auf Ägide von Carsten entstanden. Entsprechend passte das, was ich da gemacht hatte, sehr gut zu seinem beruflichen Steckenpferd. Dann hat es nur wenige Tage gedauert und er hat mich gefragt, ob ich nicht Lust hätte, mal bei dtp reinzuschnuppern. Erst mal in Form eines Praktikums. Das habe ich gemacht und dann saß ich da bei dtp im Praktikum und war erst mal recht unglücklich. Ich wurde aus einer sehr, sehr konzentrierten Phase maximal kreativer Freiheit rausgeholt und mein Job war nun das Schreiben von Anleitungstexten für Spiele wie Paradise von Benoit Sokal. Meine kreative Freiheit bestand maximal darin, dass ich irgendwelche kleinen Gags in die Anleitungsheftchen rein geschummelt habe. Der Beste wurde dann zum Running Gag, auch noch zu Daedalic-Zeiten. Der enstand eher durch Zufall. Mir ist nämlich ein kleines Malheur passiert. Nachdem ich die Anleitung zu 'Paradise' geschrieben hatte, habe ich diese Anleitung als Vorlage benutzt, um die Anleitung für Tony Tough 2: Der Klugscheißer kehrt zurück zu schreiben. Ich habe dann überall die Texte ausgetauscht und wollte die Anleitung passend zum Spiel ein bisschen lustiger gestalten und hab das dann auch gemacht.

AC: Es gab auch irgendwann mal die Frage irgendwo bei uns, was es eigentlich mit dem Leopardenmodus auf sich hat. Schön, dass wir dazu nun eine Antwort haben!
Poki: Selbst in dieser Zeit bei dtp hatte ich ein kleines Bandprojekt, aus dem nie was geworden ist, wo ich aber einmal in der Woche zum Proben hingegangen bin. Und dann hatte ich meine Gitarre manchmal mit in der Firma und bin dann mit dem Bus zurück zu unserem Proberaum irgendwo in Altona gefahren. Da saß ich mit einer Kollegin aus einer anderen Abteilung, der Marina. Die kannte jemanden, der alle zwei eine Lesung auf St. Pauli machte. Er las Kurzgeschichten und suchte nach musikalischen Gästen, für ein Rahmenprogramm. Sie hat uns dann vorgestellt.
»Selbst in den krassesten Crunch-Times habe ich Musik gemacht«
Ich arbeitete an einem Singer Songwriter Programm. Nicht unbedingt mit meiner Band, habe alleine aber ganz viel gesungen. Dann habe ich mich da mal reingesetzt in sein Format 'Tresenlesen'. Er hat mich direkt für die nächste Veranstaltung wieder eingeladen. Daraus wurde eine Regelmäßigkeit und ich habe tatsächlich geschafft, das aufrecht zu erhalten. Auch nachdem dann etwas später Daedalic gegründet wurde. Eine Gründungsphase ist hektisch, aber trotzdem war 'Tresenlesen' für mich Pflicht. Ich bin dann meistens so komplett unvorbereitet reingestolpert und hatte mir das Ziel gesetzt, immer neue Songs mit zu bringen. Am Anfang hatte ich natürlich noch ein großes Portfolio, aus dem ich schöpfen konnte, aber als ich die schon alle mal mindestens einmal gespielt hatte, habe ich immer versucht, noch mal einen neuen Song zu schreiben. Jede Woche. Da musste ich dann teilweise in der Bahn zum Tresenlesen zu Ende schreiben. Das haben wir die ganze Zeit über aufrecht erhalten. Später fand es zwar nur noch einmal im Monat statt. Aber wir haben es immer hinbekommen.

Lustiger Funfact ist, dass unsere Anne, ihres Zeichens meine ehelich Angetraute und Bandkollegin, war genau zu dieser Begebenheit das erste Mal dabei. Wir waren ein sehr feierwütiges Volk und haben immer mit allen Kollegen aus allen Abteilungen zusammen was unternommen. Irgendjemand hatte immer Geburtstag, sodass es auch immer irgendwelche Partys gab, nach Feierabend in die Kneipe... Das waren schon echt wilde Zeiten. Die Truppe beschränkte sich dann aber nicht nur auf die Mitarbeiter. Jeder brachte Leute mit und die gehörten dann auch irgendwann dazu zur Party-Crowd, mit der wir, obwohl wir ja alle Nerds und Stoffel waren, dann trotzdem die Hamburger Clubs und coolen Studentenkneipen für uns gewinnen konnten. Das war dann ganz schnell so eine ganze Traube an Super Nerds. Leute, die die Tanzfläche gerockt haben. Das war schon schön. Und Anne gehörte auch irgendwann dazu. Aber das erste Mal, dass sie in die Firma mitgebracht wurde, war kurz vor Weihnachten. Und sie saß im Entree. Man hat dann gehört, dass seltsame Musik gemacht wurde und sie fragte sich "Wo bin ich hier gelandet? Was ist das jetzt?" Es war das erste Mal, dass ich mit Gunnar Musik gemacht habe und sie war dabei. Zufällig war sie Ohrenzeuge und jetzt sind wir eine Band. Musik war immer schon ein Teil von mir, sogar Hauptanliegen. Ich habe einmal gesagt, dass ich immer schreiben wollte. Das Medium ist mehr oder weniger zweitrangig. Und das es jetzt ausgerechnet Computerspiele geworden sind, zumindest bis 2020, das war mehr oder weniger so ein Zufall. Oder vielleicht auch einfach, weil ich schlecht Nein sagen kann.
»Es war ja eine sehr erfüllende Arbeit, bei der ich sehr viele unterschiedliche Sachen machen durfte und gemacht habe.«
AC: Das heißt, du vermisst die Arbeit als Game- oder Adventure-Designer nicht?
Poki: Es gibt immer Sachen, die man vermisst. Es war ja eine sehr erfüllende Arbeit, bei der ich sehr viele unterschiedliche Sachen machen durfte und gemacht habe. Und ich schreibe sehr gerne. Das ist ja kein Geheimnis und das kommt nicht zu kurz beim Songschreiben. Ich finde es sehr gut, dass ich jetzt wöchentlichen Output habe, jetzt durch diese Songs, die wir einmal in der Woche aufnehmen und auf Social Media verteilen. Es gibt bei Youtube dieses Format Shorts, das wir uns angeschaut haben. Das kann leider nicht viel reißen, unser Inhalt ist wohl nicht so richtig geeignet für YouTube Shorts. Aber es ist sehr gut geeignet für Tiktok und für Insta, wo wir mit der Band auch unterwegs sind. Wir heißen "Baumann Bergmann Pokinson", könnt ihr alle mal googeln. Ich freue mich, dass ich jetzt Sachen schreiben darf, die innerhalb von einer Woche fertig werden und nicht innerhalb von zwei, drei Jahren kommen. Ich meine, wenn man sich jetzt zwei, drei Jahre mit dem selben Thema beschäftigt, ist ja klar, das kann ein bisschen mehr in die Tiefe gehen, ein bisschen ausführlicher werden, aber es ist immer ein kleines Gambling: Ist das Thema überhaupt nach zwei Jahren noch aktuell? Wir haben ja teilweise ganz schön aktuelle Sachen aufgegriffen.

Poki: Da war ich schon fast prophetisch. Leider.
AC: Momentan macht ihr jede Woche einen Song, wie du eben auch schon gesagt hast. Damit macht ihr euch als Band selbst ein bisschen Druck. Brauchst du das?
Poki: Ich brauchte es auf jeden Fall. Anna und Gunnar kommen ganz gut ohne Druck klar, bei mir ist es ein bisschen anders. Ich glaube, der Druck entsteht automatisch dadurch, dass ich gerne meine Ressourcen voll ausschöpfen will. Zeit und Energie sind nun mal auch Ressourcen und Energie. Ich will einfach das allerbeste Ergebnis haben und alles, was mir zur Verfügung steht, versuche ich mitzunehmen. Das ist erschöpfend. Wenn ich mal irgendwie drei Tage vor Abgabe fertig bin, denke ich "man kann ja weiter in die Tiefe gehen". Dann denke ich, ich habe meine Hausaufgaben nicht gemacht. Ich muss halt.
AC: War das bei den Spielen auch so, dass Du mal vor Abgabe fertig warst und gedacht hast "Ich bau noch mal einen Raum rein"?

»Oh Scheiße, da sind wir in zehn Jahren noch dabei«
Ich bin ins Studio gegangen und ich wusste, die Liste ist noch zu lang, das kriegen wir so nicht hin. Aber ich hatte auch die Puffer-Zeiten im Kopf, für die wir Sachen zusammenfassen können. Da muss man kreativ sein und das ist aber auch auch was, das mir Spaß macht: Mit dem Material, das ich habe, zu sagen irgendwie kriegen wir es hin, dass das Ganze aufgeht. Wir schaffen es gerade so mit Ach und Krach und bekommen es irgendwie immer zustande. In dem Fall war es aber so, dass ich nicht vor Ort in Hamburg war und die haben auf die Liste geguckt und gesagt "Ach du Scheiße, das ist einfach zu viel". Mein Projektleiter ist dann zu Carsten gegangen und hat gesagt, wir brauchen mehr Zeit. Ich habe dann Carsten angerufen und gesagt: Mach alles, aber gib mir bloß nicht mehr Zeit. Ich komme sonst zurück und habe wieder neue Möglichkeiten, neue Ideen, um wieder auszuufern. Bloß nicht, mach den Deckel drauf! Halt diese Grenze, gegen die ich arbeite. Sonst fange ich wieder an, diese Sachen reinzuschreiben. Das ist ein Fass ohne Boden. Dann kommst du wieder auf die Liste. Sag Oh, und jetzt wollen wir noch eine Woche länger und noch eine Woche länger. Das Letzte, was ich gebrauchen kann, ist, dass mir mehr Zeit gegeben wird. Dann werden die Sachen plötzlich unrealistisch. Einfach weil ich so arbeite, wie ich arbeite.
AC: Und jetzt geben dir deine Bandkollegen und deine Frau die Grenzen. Oder wie läuft das bei euch?
Poki: Das ist immer so ein kleiner Kampf um Ressourcen wie Zeit.
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Paradise
- Entwickler
- White Birds Productions
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 28. Juli 2006
- Webseite
- http://www.paradise-game.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Tony Tough 2: Der Klugscheißer kehrt zurück
- Entwickler
- Prograph Research
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 27. Oktober 2006
- Webseite
- www.tonytough2-game.de
- Sprachen
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- Systeme
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The Whispered World
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 28. August 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Webseite
- http://www.the-whispered-world.de/
- Sprachen
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- Systeme
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A New Beginning
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 8. Oktober 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
- Trailer
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- Webseite
- http://www.anewbeginning-game.de/
- Sprachen
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- Systeme
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Edna bricht aus
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 5. Juni 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
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- Webseite
- http://edna.daedalic.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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Deponia
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 27. Januar 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
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- Webseite
- http://www.deponia.de
- Sprachen
-
- Systeme
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- Stichwörter
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Harveys Neue Augen
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- rondomedia
- Release
- 26. August 2011
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres Redaktionswahl
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.harveysneueaugen.de/index.php
- Sprachen
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Deponia 2: Chaos auf Deponia
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 12. Oktober 2012
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Die besten Rätsel des Jahres
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- Webseite
- http://www.deponia.de/
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Deponia 3: Goodbye Deponia
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 15. Oktober 2013
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
- Trailer
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- Webseite
- http://www.deponia.de/
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Deponia 4: Doomsday
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 1. März 2016
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
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- Webseite
- http://doomsday-game.com/
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- Publisher und Entwickler: Daedalic
- Schlagwort: gamescom 2023
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Jan 'Poki' Baumann
4 Kommentare
Immerhin wurde die Firma, die Poki mit aufgebaut hat, für Millionen verkauft und er hat (meines Wissens) nichts davon gehabt.
Zu meinem Bedauern interessieren mich seine Neuigkeiten und sein neuer Job eher weniger, hätte da lieber spieletechnisch was von ihm gelesen.
War mir aber klar, dass er wahrscheinlich nicht mehr in den Games Bereich zurückkehren wird. Auch wieder schade, dieser Lebensabschnitt dauert wohl bei vielen nicht ewig an. :-/
Im Adventure-Bereich haben die bei Daedalic-Verbliebenen ohnehin nichts mehr relevantes die letzten Jahre abgeliefert ohne Poki und Konsorten.