Specials: Interviews: Code 7:

Interview mit Goodwolf Studio zu Code 7

Mit Zein Okko von Entwickler Goodwolf Studio haben wir über das Erstlingswerk des Duos gesprochen. Dabei handelt es sich um das moderne Text-Adventure 'Code 7', das derzeit bei Kickstarter um Geldgeber bittet. Was das Spiel besonders macht und worum es eigentlich geht, erfahrt Ihr hier.

 

 Kevin und Zein von Goodwolf

Kevin und Zein von Goodwolf

 

Adventure Corner: Hallo Zein! Danke, dass Du Dir die Zeit für unser Interview nimmst. Viele unserer Leser dürften Dich noch nicht kennen, daher wäre es schön, wenn Du Dich und Euer Studio einmal kurz vorstellen kannst.

 

Zein Okko: Hallo, mein Name ist Zein Okko. Ich habe ursprünglich Grafikdesign studiert und bin dann über mein großes Interesse an interactive Storytelling in den Spielebereich zu kommen. Ich habe mir das ein bisschen selbst beigebracht, weil ich immer Bock hatte, das zu machen. Früher oder später bin ich dann bei Brainseed Factory in Bonn gelandet, wo wir das Buchstaben-Puzzle-Spiel 'Typoman' entwickelt haben. Im Anschluss, nach dem Release, habe ich dann gedacht: Ich habe jetzt Lust, das mal alleine machen, also mein eigenes Ding zu planen. Zusammen mit meinem Kommilitonen Kevin, mit dem ich am Cologne Game Lab studiere, habe ich dann eine Firma gegründet. Wir entwickeln jetzt das Text-Adventure 'Code 7', was wir jetzt Kickstarten.

 

AC: Dann studiert ihr noch nebenbei?

 

Zein: Genau. Wir haben jetzt zwar keine Vorlesungen mehr, aber machen berufsbegleitend unseren Master und 'Code 7' - beziehungsweise 'Episode 1' ist gleichzeitig unser erstes Spiel als Firma aber auch unsere Masterarbeit.

 

AC: Kannst Du uns verraten, worum es in 'Code 7' überhaupt geht?

 

Code 7

In Code 7 hacken wir uns als Alex in das Netzwerk einer Raumstation

Zein: Gerne. In 'Code 7' geht es um den Hacker Alex, den man als Spieler oder Spielerin verkörpert. Alex ist auf einer gruseligen Weltraumstation gefangen und man weiß nicht, was passiert ist. Man weiß nur: Ich stecke in einem Raum fest, ich kann nichts sehen und kann mich nicht bewegen. Aber ich habe einen Computer, der ist mit dem Netzwerk verbunden. Nach einiger Zeit meldet sich dann Sam bei Dir. Sam war zusammen mit Alex auf der Mission, diese Raumstation zu erforschen und sie ist auch irgendwo auf der Station in einem anderen Raum gefangen. Ihr seid über diesen Computer miteinander verbunden. Das Ziel von Episode 0 ist Erstens natürlich, herauszufinden, was auf der Raumstation passiert ist und Zweitens zu entkommen. Und das schafft man alles über die Konsole. Das Text-Adventure ist als Spielmedium selbst eingebettet. Die ganze Konsole ist auch Teil der Story. Man benutzt Befehle, um durch das Netzwerk zu hacken und Informationen zu finden. Man hat zum Beispiel Zugriff auf eine Karte, die Sam nicht hat. Man kann Ihr dann sagen: "Ich sehe hier die Räume, gehe mal dort hin, da steht ein Computer und ich kann dann schauen, ob da etwas wichtiges drin ist." Und so tippt man sich durch die Story. Wir hoffen, in dieser Art noch fünf weitere Episoden zu machen.

 

AC: Ist der Kickstarter jetzt für alle fünf Episoden oder nur für die nächste?

 

Zein: Der ist für alle fünf Episoden. Vielmehr für die Sprecher und Sprecherinnen, denn die sind der mit Abstand größte Aufwand bei der Finanzierung. Wir wollen, dass die wirklich gut sind. Und dafür ist primär das Ziel von 15.000 € gedacht, dass wir die Vertonung von den nächsten fünf Kapiteln unter Dach und Fach bekommen.

 

AC: Kommen wir erstmal zurück zum eigentlichen Spiel. Wird es außer der Raumstation noch weitere Orte geben, die man erkundet?

 

Zein: Jede Episode wird einen eigenen Schauplatz und mindestens einen Hauptcharakter haben, mit dem man zusammen arbeitet. Thematisch sind die Episoden schon in sich abgeschlossen, aber sie führen die Hauptstory um Code 7 fort und am Ende zusammen.

 

 

Wir hatten immer jeweils eine Woche Zeit, um ein Spiel zu machen.

 

 

AC: Wie seid Ihr auf die Idee zu 'Code 7' gekommen?

 

Zein Okko

Zein Okko

Zein: Das fing an im ersten Semester mit einem Rapid Prototyping Project. Das heißt, wir hatten immer jeweils eine Woche Zeit, um ein Spiel zu machen. Eines davon hatte das Thema "Story", das war unsere einzige Vorgabe, also unsere einzige Einschränkung: Ein Spiel, eine Woche, Story. Dann haben Kevin und ich gebrainstormt und sind dann auf die Idee gekommen. Wir sind von unserer Konzeption immer weiter zurück in der Zeit gegangen und haben dann irgendwann gesagt: "Hey, warum nehmen wir denn nicht eines der Ursprünge der interaktiven Fiktion, das Text-Adventure, als Basis und Selbstexperiment und schauen, was wir mit modernen Mitteln daraus machen können, was können wir da rausholen? Kann man das - plump gesagt - Mainstream-fähig machen? Und dann haben wir es in einer Woche geschrieben, programmiert, zu Hause vertont und haben es Leute spielen lassen. Dabei haben wir gemerkt, dass es doch eine größere Zielgruppe anspricht, als wir erwartet haben. Viele Leute haben es gerne durchgespielt. Und so entstand dann die Idee, dass wir daraus ein größeres Spiel mit fünf beziehungsweise sechs Kapiteln machen werden.

 

AC: Du sagtest, dass Ihr in der Zeit immer weiter zurück gegangen seid und schließlich bei Text-Adventures ankamt. Habt Ihr Euch im Rahmen dieser Arbeit aktuellere oder klassische Text-Adventures angeschaut oder habt Ihr einfach überlegt: Wie müsste es aussehen, damit wir Spaß daran haben?

 

{Beschreibung der Grafik}

Zork - Eines der bekanntesten Textadventures

Zein: Ich kann jetzt nicht für Kevin sprechen, aber zu dem Zeitpunkt habe ich selber noch kein Text-Adventure gespielt. Ich hatte ein oder zwei Twine-Spiele gespielt. Aber wir kannten natürlich Text-Adventures. Im Rahmen der Spielentwicklung haben wir viel recherchiert. Wir haben zusammen 'Zork' gespielt, das war das allererste Spiel, das wir uns angeschaut haben: "Wenn wir Text-Adventures machen, müssen wir 'Zork' spielen". Wir sind natürlich direkt im Labyrint stecken geblieben und kamen nicht mehr weiter. Wir wurden dann von irgendeinem Minotauren oder so getötet. Genau weiß ich das nicht mehr. Wir haben uns auch modernere Sachen angeguckt, wie 'Duskers' oder 'Cypher'. Das ist eines der wirklich modernen Text-Adventures. Also ein klassisches Text-Adventure, modern aufbereitet. Wir haben uns auch entferntere Sachen wie visual Novels und so weiter angeschaut. Was uns beim klassischen Text-Adventure gefällt, ist, dass Du Dir das alles vorstellen kannst. Da steht ein Satz mit ein paar Worten und in deinem Kopf entfaltet sich eine riesige Welt - genauso wie beim Bücherlesen. Das fanden wir unheimlich spannend und das wollten wir dann auch mal in einem Spiel versuchen - Ob das den gleichen Effekt hat.

 

Wir haben dann geschaut, was damals schon nicht funktioniert hat und was heute noch weniger funktioniert. Die Spiele müssen heute alles zugänglich sein. Die Spielerinnen und Spieler sind sehr verschieden und es geht nicht mehr, dass du dir selbst eine Karte zeichnen musst oder dich in eine Sackgasse spielst, weil du einen wichtigen Gegenstand zerstört hast, oder dass Du nicht weißt, wie das Spiel überhaupt funktioniert. Wenn du noch nie ein Text-Adventure gespielt hast, weißt Du garnicht, wie die Syntax ist. Das sind alles Aspekte, die wir angepasst haben, um das Spiel zugänglich zu machen. 'Code 7' erklärt sich am Anfang Stück für Stück von selbst. Das wir das wohl einigermaßen gut hinbekommen haben, haben wir dann auf der gamescom gesehen. Da wurde das Spiel von einer sehr verschiedenartigen Audienz gespielt: Von Jung bis Alt, Mann, Frau, Alleine, Zu Zweit. Das hat uns sehr gefreut.

 

 

Wir haben dann geschaut, was damals schon nicht funktioniert hat
und was heute noch weniger funktioniert.

 

 

AC: Ich habe mir die Episode 0 auch schon angeschaut und der Parser funktioniert sehr gut. Gerade im Vergleich zu vielen klassischen Text-Adventures, wo ein Großteil der Rätsel schon darin bestand, herauszufinden, welche Wörter das Spiel versteht. Mit den vorgegebenen Möglichkeiten in 'Code 7' habt Ihr das natürlich geschickt umgangen.

 

Code 7

Wir steuern Code 7 über eine Konsole

Zein: Das freut mich zu hören. Wir haben uns auch deswegen für das Computer-Setting entschieden, weil man da direkt versteht, wenn etwas nicht anerkannt wird. Es wird nicht sofort die Immersion gebrochen. Das hat mich bei den Klassikern sehr gestört. Ich war da voll drin und stelle mir das Haus vor und dann kann ich irgend einen Gegenstand nicht aufnehmen, weil ich es ein bisschen falsch geschrieben habe oder ich kann aus der Flasche nicht trinken, weil ich sie vorher nicht geöffnet habe. Ich habe implementiert, dass wenn er daraus trinken will, er sie vorher natürlich aufmacht. Das klappt dann nicht und bei mir ist dann sofort die Immersion weg. Bei einem Computer versteht man das eher: Ich habe einen Befehl eingeben, der nicht funktioniert. Stattdessen kommt eine Fehlermeldung also versuche ich etwas Anderes.

 

AC: Ihr habt aber nicht nur Texteingaben, sondern auch kleine Action-Einlagen in 'Code 7'. Warum habt Ihr Euch dazu entschieden?

 

Code 7

Action- und Zeitkritische Aufgabengibt es ebenfalls

Zein: 'Episode 0' ist ein Vertical Slice von 'Code 7', es soll also alle Aspekte representieren. Wir haben an die acht bis zehn Stunden gedacht, die wir mit dem ganzen Spiel haben wollen. Wir haben gedacht, dass es für die Spieler, die wir erreichen wollen, vielleicht etwas ermüdend sein kann, so lange nur Texteingabe und Textausgabe zu haben. Wir wollten das zwischendurch auflockern mit so Sachen wie Hacking-Spielen und den Stealth-Einlagen, was ja schon ein bisschen Hybrid ist mit vielen Sachen aus anderen Spielen, die für uns gut funktionieren und uns Spaß machen und die zu dem Genre passen. Uns gefällt die Idee der Zweifaltigkeit. Dass Du zwei Charaktere bist: Alex statisch in dem Raum und Sam oder einer der anderen Charaktere, dynamisch in der Welt. Das wollten wir ein bisschen im Gamedesign wiederspiegeln, dass Du für die Digitale Welt zuständig bist und der andere Charakter für die physische Welt. Da musste auch gameplay-technisch ein bisschen passieren, weil Du auch darauf angewiesen sein musst, dass der andere Charakter physikalisch irgendwo ist und hin geht und dabei dann Robotern ausweicht. Wir wollten eine Balance aus diesen zwei Thematiken schaffen.

 

 

Wir wollen später viele Lösungsmöglichkeiten haben.

 

 

AC: Einige Adventure-Spieler verzichten gern auf Action und verzweifeln schnell. Werdet Ihr in zukünftigen Episoden alternative Wege einbauen oder die Sequenzen überspringbar machen?

 

Zein: Das haben wir auf unserer Liste. Wir wollen später viele Lösungsmöglichkeiten haben. Im Prolog, also der Episode 0 gibt es auch schon eine Stelle, die du auf zwei verschiedenen Arten lösen kannst. Irgendwann bedrängt dich ein Roboter, den Du auf zwei verschiedene Arten ausschalten kannst. Sowas würden wir gerne auch später noch mehr haben. Das wir verschiedene Vorlieben abgreifen können. Also Leute, die nicht so gut in Action und Echtzeit sind, können sich dann da durch denken. Ich habe das Konzept von einem Raum, in dem wirklich viele Roboter sind, die du vielleicht alle umschleichen kannst. Aber wenn Du klug genug bist, kannst Du im Nebenraum eine Konsole finden und damit eine Schleuse öffnen, so dass die Roboter in den Weltraum gesogen werden. Das wäre vom Hacking schwerer, aber du kannst dir mehr Zeit lassen. Oder Du schleichst Dich halt da durch. Sowas hätten wir sehr gerne in den späteren Episoden.

 

AC: Wir haben eben schon über Sprecher geredet. Für die Episode 0 habt Ihr ja schon eine professionelle Sprecherin engagiert. Wie ist da der Kontakt zustande gekommen?

 

Code 7

Der Text in Code 7 wird vertont

Zein: Das war ganz Lustig. Wir waren auf der Quo Vadis und haben da auf dem Indie-Spiele-Stand ausgestellt. Da hatten wir ein Match-Making und haben uns mit ganz vielen Sound-Studios getroffen und mit denen gesprochen, was wir planen und uns vorstellen. Eigentlich schon fertig für den Tag und dann habe ich einen Flyer gefunden von Knights of Soundtrack. Ich fand den Namen cool und die machten auch Soundtracks und ich dachte mir "Vielleicht schreibe ich die mal an". Dann hat irgendjemand 'Code 7' gespielt, das war zufällg der Daniel von Knights of Soundtrack. Wir haben geredet und diskutiert und am Ende kam heraus, dass er von denen war. Wir haben dann unsere Kontakte ausgetauscht und es hat von Anfang an gepasst. Die haben eine Sprecherkartei und wir haben denen erzählt, was wir machen wollen. Knights of Soundtrack haben uns dann direkt Jessica Carroll vorgeschlagen. Das ist eine englische Schauspielerin. Wir haben es uns angehört und haben gedacht "Ja, das passt!". Über Skype haben wir das aus der Ferne ein bisschen dirigiert und sind super zufrieden mit ihr, sie macht das wirklich sehr gut. Wir werden auch die zukünftigen Episoden mit Knights of Soundtrack vertonen bzw. die Sprecher und Sprecherinnen auswählen.

 

AC: Überlegt Ihr auch, eine deutsche Sprachausgabe zu machen? Das ist natürlich immer eine enorme Summe, die dafür drauf geht...

 

Zein: Ja, wir würden das sehr gerne haben. Es ist auch geplant, hängt aber auch vom Kickstarter ab. Falls für über die 15.000 € kommen sollten, ist das auf jeden Fall schon als eines der Strech-Goals vorgesehen. Wir würden aber auch gerne noch andere Sprachen haben. Spanisch und Italienisch, Französisch... Aber das hängt vom Kickstarter ab. Enweder wir kommen wirklich über die 15.000 oder wir machen das dann nach und nach. Dann schauen wir nach dem Release, wie es sich verkauft und machen im Anschluss dann die anderen Versionen. Das hängt sehr vom Budget ab.

 

 

15.000 € wird reichen, um die nächsten Episoden zu finanzieren.

 

 

AC: Das heißt aber, dass Ihr das ganze Spiel tatsächlich für nur 15.000 € fertig stellen könnt?

 

Zein: Ja. Das Geld ist hauptsächlich für die Sprecherinnen und Sprecher. 15.000 € wird reichen, um die nächsten Episoden zu finanzieren. Wir sind nach oben hin natürlich flexibel. Wenn wir etwas mehr einnehmen können, planen wir die Episoden etwas umfangreicher zu machen, vielleicht mit mehr Charakteren. Aber mit 15.000 € werden wir auskommen.

 

AC: Schön zu hören! Dann seid Ihr ein Zwei-Mann-Team?

 

Zein: Ja, Kevin und ich schaukeln das Schiff derzeit alleine.

 

AC: Plant Ihr nach dem Kickstarter noch weitere Leute dazu zu holen?

 

Zein: Das ist im Moment nicht angedacht. Wir sind relativ gute Allrounder und decken das gut ab. Ich mache z.B. die Musik und wir haben auch nicht so viel Content wie z.B. 3D. Das bekommen wir alleine gedeckelt. Irgendwann braucht man auf jeden Fall Verstärkung, alleine in der Buchhaltung. Wir müssen ja auch noch nebenbei mit Steam die Buchhaltung machen, für die wir eine GmbH gründen, vorher will Steam nicht mit uns reden. Vielleicht finden die es doof, dass wir nur zwei Mann sind. Wenn es nach mir geht, stellen wir zuerst Hilfe in dem Bereich ein. Für das Spiel brauchen wir aber keine Unterstützung. Klar ist es schön, wenn man auch da mehr hat, aber im Moment geht's auch so.

 

AC: Was plant Ihr denn als Datum für die Fertigstellung aller Episoden?

 

{Beschreibung der Grafik}

Ab April können wir 'Code 7' weiter erforschen.

Zein: Wir hoffen, die letzte Episode Ende des kommenden Jahres herauszubringen. Die erste Epsiode soll ja im April 2017 erscheinen und dann hoffen wir mit den Folgeepisoden immer in zwei bis drei Monaten herauszukommen. Wir wollen das nicht zu sehr verzögern, aber es ist schwer, das von Vornherein einzuschätzen. Es wird aber einfacher werden, weil wir dann die Infrastruktur vom Spiel perfektioniert haben und uns immer weniger mit dem eigentlichen Entwickeln beschäftigen müssen sondern uns aufs Schreiben konzentrieren können.

 

AC: Ihr nutzt Unity für 'Code 7', aber das Grundgerüst habt Ihr selbst geschrieben?

 

Zein: Der Kevin ist ja eher der Programmierer bei uns und hat uns eine eigene kleine Engine in Unity geschrieben. Wir machen das jetzt so, dass ich die Dialoge in Twine schreibe und die Verknüpfung mit Konditionen und die werden dann ausgelesen und in Unity importiert. Darüber machen wir das im Moment. Wir überlegen, das irgendwann später als Tool herauszubringen. Aber da müssen wir es dann noch ein wenig verfeinern, denn im Moment verstehen es nur wir.

 

 

Solange wir die Chance haben, zu 100% Indie zu sein,
sollten wir das auch machen.

 

 

AC: Habt Ihr schon mal mit Publishern oder anderen Entwicklern gesprochen, wie die Euer Spiel sehen?

 

Zein: Ja, von Entwicklern haben wir immer ein sehr positives Fazit bekommen. Auch von Publishern. Wir haben jetzt mit ein paar "Indie-Publishern" - In Anführungszeichen, man kann ja darüber streiten, ob es Indie-Publisher gibt - geredet und die fanden es auch sehr gut. Wir hatten sogar einen fixen Publisher, bei dem wir nur noch ok hätten sagen müssen. Aber wir wollten gerne unabhängig bleiben und sahen die Chance darin, weil das Spiel sehr klein ist. 15.000 € ist ja wirklich überschaubar. Solange wir die Chance haben, zu 100% Indie zu sein, sollten wir das auch machen. Ich habe mich viel über Kickstarter informiert und der Gedanke, das mit den Leuten zu entwickeln, die das Spiel cool finden und es später ohnehin kaufen würden, fand ich viel reizvoller, als die Arbeit mit einem Publisher. Wir wollten es einfach ausprobieren, das hat uns einfach gereizt. Selbst, wenn es scheitert, haben wir die Erfahrung gemacht und daraus viel gelernt. Wenn es nicht scheitert, was wir natürlich hoffen, haben wir auch viel gelernt und kriegen sogar noch ein Spiel daraus.

 

AC: Die Kampagne läuft jetzt ein paar Tage und ihr habt etwas über ein Drittel beisammen. Es sieht also ganz gut aus. Für den Fall, dass Ihr die 15.000 € erreicht: Habt Ihr noch weitere Strech-Goals außer der deutschen Sprachausgabe?

 

Zein: Ja, das erste, kleinere Strechgoal soll noch etwas Content pro Episode liefern. Im Moment ist das alles noch sehr strikt geschnitten, damit wir wirklich mit der Finanzierung hinkommen. Aber wir hätten gerne mehr Nebenstorys, mehr Sachen, die Du erkunden kannst. Diese Sachen, die Du in Episode 0 erkunden kannst, Mails mit Hintergrundinformationen, davon hätten wir gerne mehr. Das wird eines der ersten Strechgoals, dass der Content breiter und tiefer wird.

 

AC: Habt Ihr Euch für die Geschichte Inspirationen geholt oder selbst ausgedacht?

 

Zein: Beides. Als wir uns die Anfangsgeschichte ausgedacht haben, für das Ein-Wochen-Projekt, haben wir das aus dem Bauch heraus gemacht. Aber man ist ja immer irgendwie inspiriert. Das, was einem einfällt ist ja auch immer ein Coprodukt von vielen Einflüssen, die man hat. Aber die volle Geschichte ist schon sehr von 'Dr. Who' inspiriert. Das ist ein sehr großer Einfluss für uns beide, wir sind sehr große Fans. Wir mögen sehr diese Science Fiction, diese gruselige aber auch teils abstruse und abstrakte Handlung. Das wird man in den späteren Folgen auch merken. Aber auch klassische SciFi, wie 'Star Trek' und SciFi-Horror wie 'Alien' haben uns sehr beeinflusst. Gerade der erste Teil von 'Alien', alleine auf dem Raumschiff mit einem Alien, dass man die meiste Zeit nicht sieht war für mich ein großer Einfluss.

 

AC: Lass uns mal über die Belohnungen für die Unterstützer reden. Ihr habt da z.B. eine Metallbox mit der DVD vom Spiel drin. Was würdest Du einem Sammler davon ans Herz legen, was muss ein Sammler unbedingt haben?

 

Zein: Einem Sammler würde ich sofort die physiche Box empfehlen. Die erste DVD-Box geht bei 60 € los, für 100 gibt es eine Metallbox. Da werden wir auch noch ein paar Prints mit beilegen. Man bekommt also nicht nur das Spiel. Für 13 € gibt's das ja schon digital. Für digitale Sammler gibt es das Deluxe Digital Pack und den Soundtrack ab 25 €. Da werden wir dann auch Konzept-Zeichnungen und Artworks dazugeben und Hintergründe. Wer sich dafür interessiert, wäre das schon was. Ich werde auch noch ein Ebook schreiben mit der Vorgeschichte der Raumstation, das gibt es ab 35 €. Wer was wirklich individuelles möchte, kann für 750 € ein persönlches Portrait von unserem Illustrator Paul Kolvenbach bekommen. Da kann man sein Foto einschicken und er malt das dann in Acryl und Airbrush in dem Stil von 'Code 7'. Das bekommt man dann auch zugeschickt. Das ist natürlich auch ein sehr, sehr dankbarer Betrag.

 

AC: Gibts noch etwas, dass Du den potentiellen Unterstützern mit auf den Weg geben möchtest?

 

Zein: Ja! Episode 0 ist ja kostenlos verfügbar, den Link dazu gibts auf der Kickstarter-Seite. Egal, ob Ihr uns finanziell unterstützt oder nicht, würde es uns sehr helfen, wenn Ihr uns Feedback zum Spiel gebt. Wenn Ihr Fehler findet, oder Euch etwas gefallen oder auch nicht gefallen hat. Das würde uns sehr helfen, damit wir ein Gefühl dafür bekommen, was gut ankommt und was nicht. Nur so können wir das verbessern. Selbst, wenn Ihr also nichtg backt, könnt Ihr uns so sehr helfen.

 

AC: Wir wünschen Euch viel Erfolg! Dass Ihr mindestens die 15.000 € zusammenbekommt, glauben wir schon. Wir alle würden uns aber auch über das eine oder andere Strechgoal freuen, wenn Ihr das auch noch erreicht.

 

Zein: Danke!

 

Hier könnt Ihr 'Code 7' bei Kickstarter unterstützen.


geschrieben am 30.09.2016, Tobias Maack




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Kommentare 1
Timett
03.10.2016, 00:07

Unify? Oder vielleicht eher Unity?


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