In unserem exklusiven Firmenportrait sprachen wir mit fünf Mitarbeitern von der Firma dtp. Der Hamburger Publisher etablierte sich im letzten Jahr als der europäische Publisher für Adventurespiele schlechthin. Das zweite Interview unseres exklusiven Specials führten wir mit dem Vertriebsleiter Steffen Hippe.
Erzähl uns doch zuerst was von deiner Tätigkeit bei dtp.
Also ich bin hier im Hause der Vertriebsleiter und zuständig dafür, dass unsere Produkte überall flächendeckend im deutschsprachigen Raum von unseren Aussendienst- und Innendienstmitarbeitern platziert werden, sodass wirklich jeder Kunde zum entsprechenden Tag, das Produkt was er gern möchte, auch bekommt.
Weshalb gewann das Adventure-Genre bei dtp in den letzten Jahren so stark an Relevanz?
Das ist eigentlich relativ einfach zu erklären: Wir sind über die Vermarktung von 'Runaway' auf das Genre wieder aufmerksam geworden. Wir haben in der Vergangenheit schon mit 'Sanitarium' und 'The Longest Journey' Erfahrungen gesammelt und haben dann festgestellt, dass es doch immer noch eine sehr grosse, immer noch aktive Fan-Gemeinde für das Genre gibt, die in den letzten Jahren eigentlich vernachlässigt worden ist. Die Produkte, die am Markt vorhanden waren, waren qualitativ nicht unbedingt die besten und ausserdem waren es sehr wenige. Deshalb haben wir uns auf die Fahnen geschrieben, dort, in diese Lücke die es da gibt, reinzustossen und aktiv nach guten und vermarktbaren Produkten zu suchen. Das ist uns, denke ich, auch gelungen.
Und solche Überraschungserfolge wie 'Black Mirror' tragen dazu bei das Genre beizubehalten?
Das ist richtig, man macht sich natürlich in der Branche entsprechend einen Namen. Entwickler, die im Adventurebereich tätig sind, kommen auf einen zu, weil sie wissen: Aha, hier ist ein Publisher der bereits Erfolge zu verzeichnen hat, der Erfahrung hat in diesem Bereich und sich dem Genre auch verschrieben hat und somit wirklich auch 100% hinter deinem Produkt steht.
Werdet ihr in Zukunft weiterhin auch in anderen Genres expandieren?
Selbstverständlich werden wir beim Genre "Adventure" bleiben. Wir denken schon, dass das eine Zielgruppe ist, die im Moment immer noch gut ist. Da ist unserer Meinung nach der Markt immer noch grösser, als er sich zur Zeit darstellt. Man muss nur aktiv am Markt arbeiten um die Fans, die das Genre vor einigen Jahren gehabt hat, wieder zu reaktivieren und zum Genre zurück zu bringen. Das wird auf jeden Fall passieren. Nichtsdestotrotz werden wir unser Portofolio ausweiten. Wir sind ja auch sehr stark im Bereich der Sportspiele, da haben wir einige Nischenprodukte und werden dort weiter Gas geben und entsprechend relevante Produkte veröffentlichen.
Das gilt auch für andere Bereiche wie z.B. Rollenspiele. Es ist denkbar, dass wir dort weitermachen werden, das nächste grosse Release steht ja an. Aber dabei soll’s natürlich nicht bleiben.
Was waren bilanztechnisch betrachtet die bisher stärksten dtp-Spiele?
Also ich denke mal, im letzten Jahr hatten wir den grössten Erfolg mit der Vermarktung von 'Gothic 1'. Der ist natürlich auch erwartungsgemäss sehr gut verkauft worden und hat für 'Gothic 2' den Weg geebnet. Das war unser stärkster Titel. Der zweitstärkste war natürlich 'Runaway'. Dann geht’s weiter mit Titeln wie 'Black Mirror', 'Moment of Silence' und ich denke, dass sich auch 'Sherlock Holmes' gut da einreihen wird.
Denkt ihr, dass 'Runaway 2' ebenso erfolgreich sein wird?
Ich geh davon aus, dass der Titel Potential birgt und wenn die Produktqualität hält, was versprochen worden ist, mindestens genauso erfolgreich sein wird.
Wie wird der Verkauf eines Adventures über eine längere Zeitspanne hin geregelt?
Also man muss berücksichtigen, dass ein Adventure am sogenannten "Day One" nicht den gleichen Zulauf erfährt wie ein Shooter der entsprechende Wertungen im Vorfeld schon bekommen hat - also gehyped worden ist. Ein Adventure wird anfänglich von den Endkunden etwas verhalten gekauft, ist dann in den entsprechenden Wochen stetig anwachsend und hält sehr lange nach, weil solche Produkte auch mit Empfehlungscharakter leben.
Das bedeutet man darf auf keinem Fall am "Day One" eine zu grosse Menge im Markt platziert haben, weil sonst der Grad zwischen Erfolg und Misserfolg zu schnell verschwimmt. Das heisst, man muss eine ausgewogene Menge platziert haben, natürlich genügend dass alle Fans ihr Produkt finden aber nicht zuviel, dass der Handel der Meinung ist, er habe ein nicht so erfolgreiches Produkt.
Dann muss dafür gesorgt werden, dass permanent das Produkt im Regal entsprechend nachbestückt wird und die Pressearbeit muss kontinuierlich für Nachfrage und Bekanntheit des Produktes sorgen. Somit kann man über einen längeren Zeitraum hinweg den Preis, wie auch die Glaubwürdigkeit in das Projekt hochhalten.
Adventures fallen also weniger schnell in das Low-Budget Segment hinein?
Ja, allerdings. Also ich denke ein Adventure hat durchaus das Potential neun oder sogar zwölf Monate zum Vollpreis verkauft zu werden. Die Produktwertigkeit steht dahinter und dort ist der Preisverfall auch nicht so schnell und akut wie bei anderen Genres.
Wie steht dtp zu anderen Publishern?
Ich denke dass wir dort eine sehr gute Position in den letzten Jahren erarbeitet haben. Ich würde uns auch als führender Adventure-Publisher bezeichnen. Wenn man's vergleicht, sind wir von den Independents – wir sind ja nur im deutschsprachigen Raum tätig – durchaus an führender Position.
Was für Schritte geht ein Adventurespiel, bis es schliesslich in den Läden steht?
Oh, das ist glaube ich sehr vielfältig. In erster Linie hängt das natürlich von der Entwicklung und von der Einhaltung von sogenannten "Milestones" ab. Es ist wichtig, dass ein Produkt wirklich zum Releasedatum fertig ist, sprich dass ein Master pünktlich abgegeben werden kann, dass die Tests zeitlich vernünftig nachfolgen können, dass genügend Zeit für eine hochwertige Lokalisierung da ist... wenn diese Punkte alle eingehalten werden können, dann steht eigentlich einem erfolgreichen Release des Produktes nichts mehr im Wege. Kommt es zur Verzögerung dann ist natürlich die Schwierigkeit, das Marketing und die PR-Arbeit richtig auf den entsprechenden Release dann auszurichten. Wenn es Verzögerungen gibt, gibt es immer Probleme: Man ist zu früh mit der PR-Arbeit oder zu spät, das Marketing kommt zu früh oder zu spät. Es ist also in erster Linie abhängig von der Endproduktentwicklung.
Du meintest aber, dass Adventures im Grunde nicht besonders "Day One" fixiert sind. Macht es dann einen grossen Unterschied, wenn sich das Erscheinen eines Titels ein paar Tage verzögert?
Nein, ein paar Tage machen grundsätzlich nichts. Wenn man es rechtzeitig weiss. Der Handel bereitet sich ja darauf vor, die Daten werden bekannt gegeben und wenn der Kunde dann im Laden steht und sagt, er möchte das Produkt kaufen, muss der Handel zumindest in der Lage sein zu sagen, tut mir leid, kommen sie bitte in einer Woche wieder.
Was bedeutete das Jahr 2004 für dtp?
Eigentlich haben wir mehr Vorteile gehabt als Nachteile. Es ist sehr schwierig rückwirkend Nachteile zu sehen. Wir haben eine sehr gute Entwicklung hingelegt, d.h. fast alle Produkte konnten erfolgreich im Markt platziert werden. Wir haben in einigen Bereichen neue Massstäbe gesetzt und das Weihnachtsgeschäft verspricht eines der erfolgreichsten der letzten Jahre zu werden. Grosse Nachteile kann ich im Moment daran gar keine erkennen. Ich würde es als eines der stärksten Jahre von dtp bezeichnen.
Was soll die Zukunft bringen?
Die Zukunft soll eine weitere Spezialisierung auf einige Genres bringen und die Marktführerschaft die wir teilweise errungen haben wollen wir an diesen Stellen weiter ausbauen, d.h. die Nische besetzen und entsprechend verteidigen. Wir wollen weiter mit hochwertigen Produkten im Markt präsent sein und uns gegenüber dem Wettbewerb abheben und nach oben zu den führenden Publishern aufschliessen.
Deine Meinung zu...
'Black Mirror':
Sehr gutes Produkt, was sich überraschend gut verkauft hat und – das ist das schöne dran – über einen sehr langen Zeitraum auch noch erfolgreich ist. Man sieht es am Weihnachtsgeschäft, dass jetzt sieben Monate nach Release die Stückzahlen weiterhin angezogen haben. Es ist also immer noch nachgefragt.
'Nibiru':
'Nibiru', als weiteres Produkt der 'Black Mirror'-Macher, denke ich, wird uns ziemlich viel Spass machen und auch das Produkt könnte über einen sehr langen Zeitraum eines der erfolgreichsten Adventures werden.
'Tony Tough 2':
'Tony Tough 2' soll sich wohltuend vom ersten Teil abheben der - man sagt ja immer so schön - "Old School" gewesen ist. 'Tony Tough' ist leider im letzten Jahr 2003 im Weihnachtsgeschäft doch etwas untergegangen und hat nicht die Art Verkaufszahlen geschafft, die das Produkt verdient hätte.
'The Moment of Silence':
Ein sicher sehr spannendes und interessantes Thema, was sich durchaus hätte ein bisschen besser vermarkten dürfen.
'The Longest Journey':
Das alte 'Longest Journey' war ein sehr gutes Produkt. Wenn ich mich richtig erinnere war das im Jahr 2000. 'The Longest Journey' war einer unserer ersten richtigen Schritte ins Adventure-Genre.
Also ich bin hier im Hause der Vertriebsleiter und zuständig dafür, dass unsere Produkte überall flächendeckend im deutschsprachigen Raum von unseren Aussendienst- und Innendienstmitarbeitern platziert werden, sodass wirklich jeder Kunde zum entsprechenden Tag, das Produkt was er gern möchte, auch bekommt.
Weshalb gewann das Adventure-Genre bei dtp in den letzten Jahren so stark an Relevanz?
Das ist eigentlich relativ einfach zu erklären: Wir sind über die Vermarktung von 'Runaway' auf das Genre wieder aufmerksam geworden. Wir haben in der Vergangenheit schon mit 'Sanitarium' und 'The Longest Journey' Erfahrungen gesammelt und haben dann festgestellt, dass es doch immer noch eine sehr grosse, immer noch aktive Fan-Gemeinde für das Genre gibt, die in den letzten Jahren eigentlich vernachlässigt worden ist. Die Produkte, die am Markt vorhanden waren, waren qualitativ nicht unbedingt die besten und ausserdem waren es sehr wenige. Deshalb haben wir uns auf die Fahnen geschrieben, dort, in diese Lücke die es da gibt, reinzustossen und aktiv nach guten und vermarktbaren Produkten zu suchen. Das ist uns, denke ich, auch gelungen.
Und solche Überraschungserfolge wie 'Black Mirror' tragen dazu bei das Genre beizubehalten?
Das ist richtig, man macht sich natürlich in der Branche entsprechend einen Namen. Entwickler, die im Adventurebereich tätig sind, kommen auf einen zu, weil sie wissen: Aha, hier ist ein Publisher der bereits Erfolge zu verzeichnen hat, der Erfahrung hat in diesem Bereich und sich dem Genre auch verschrieben hat und somit wirklich auch 100% hinter deinem Produkt steht.
Werdet ihr in Zukunft weiterhin auch in anderen Genres expandieren?
Selbstverständlich werden wir beim Genre "Adventure" bleiben. Wir denken schon, dass das eine Zielgruppe ist, die im Moment immer noch gut ist. Da ist unserer Meinung nach der Markt immer noch grösser, als er sich zur Zeit darstellt. Man muss nur aktiv am Markt arbeiten um die Fans, die das Genre vor einigen Jahren gehabt hat, wieder zu reaktivieren und zum Genre zurück zu bringen. Das wird auf jeden Fall passieren. Nichtsdestotrotz werden wir unser Portofolio ausweiten. Wir sind ja auch sehr stark im Bereich der Sportspiele, da haben wir einige Nischenprodukte und werden dort weiter Gas geben und entsprechend relevante Produkte veröffentlichen.
Das gilt auch für andere Bereiche wie z.B. Rollenspiele. Es ist denkbar, dass wir dort weitermachen werden, das nächste grosse Release steht ja an. Aber dabei soll’s natürlich nicht bleiben.
Was waren bilanztechnisch betrachtet die bisher stärksten dtp-Spiele?
Also ich denke mal, im letzten Jahr hatten wir den grössten Erfolg mit der Vermarktung von 'Gothic 1'. Der ist natürlich auch erwartungsgemäss sehr gut verkauft worden und hat für 'Gothic 2' den Weg geebnet. Das war unser stärkster Titel. Der zweitstärkste war natürlich 'Runaway'. Dann geht’s weiter mit Titeln wie 'Black Mirror', 'Moment of Silence' und ich denke, dass sich auch 'Sherlock Holmes' gut da einreihen wird.
Denkt ihr, dass 'Runaway 2' ebenso erfolgreich sein wird?
Ich geh davon aus, dass der Titel Potential birgt und wenn die Produktqualität hält, was versprochen worden ist, mindestens genauso erfolgreich sein wird.
Wie wird der Verkauf eines Adventures über eine längere Zeitspanne hin geregelt?
Also man muss berücksichtigen, dass ein Adventure am sogenannten "Day One" nicht den gleichen Zulauf erfährt wie ein Shooter der entsprechende Wertungen im Vorfeld schon bekommen hat - also gehyped worden ist. Ein Adventure wird anfänglich von den Endkunden etwas verhalten gekauft, ist dann in den entsprechenden Wochen stetig anwachsend und hält sehr lange nach, weil solche Produkte auch mit Empfehlungscharakter leben.
Das bedeutet man darf auf keinem Fall am "Day One" eine zu grosse Menge im Markt platziert haben, weil sonst der Grad zwischen Erfolg und Misserfolg zu schnell verschwimmt. Das heisst, man muss eine ausgewogene Menge platziert haben, natürlich genügend dass alle Fans ihr Produkt finden aber nicht zuviel, dass der Handel der Meinung ist, er habe ein nicht so erfolgreiches Produkt.
Dann muss dafür gesorgt werden, dass permanent das Produkt im Regal entsprechend nachbestückt wird und die Pressearbeit muss kontinuierlich für Nachfrage und Bekanntheit des Produktes sorgen. Somit kann man über einen längeren Zeitraum hinweg den Preis, wie auch die Glaubwürdigkeit in das Projekt hochhalten.
Adventures fallen also weniger schnell in das Low-Budget Segment hinein?
Ja, allerdings. Also ich denke ein Adventure hat durchaus das Potential neun oder sogar zwölf Monate zum Vollpreis verkauft zu werden. Die Produktwertigkeit steht dahinter und dort ist der Preisverfall auch nicht so schnell und akut wie bei anderen Genres.
Wie steht dtp zu anderen Publishern?
Ich denke dass wir dort eine sehr gute Position in den letzten Jahren erarbeitet haben. Ich würde uns auch als führender Adventure-Publisher bezeichnen. Wenn man's vergleicht, sind wir von den Independents – wir sind ja nur im deutschsprachigen Raum tätig – durchaus an führender Position.
Was für Schritte geht ein Adventurespiel, bis es schliesslich in den Läden steht?
Oh, das ist glaube ich sehr vielfältig. In erster Linie hängt das natürlich von der Entwicklung und von der Einhaltung von sogenannten "Milestones" ab. Es ist wichtig, dass ein Produkt wirklich zum Releasedatum fertig ist, sprich dass ein Master pünktlich abgegeben werden kann, dass die Tests zeitlich vernünftig nachfolgen können, dass genügend Zeit für eine hochwertige Lokalisierung da ist... wenn diese Punkte alle eingehalten werden können, dann steht eigentlich einem erfolgreichen Release des Produktes nichts mehr im Wege. Kommt es zur Verzögerung dann ist natürlich die Schwierigkeit, das Marketing und die PR-Arbeit richtig auf den entsprechenden Release dann auszurichten. Wenn es Verzögerungen gibt, gibt es immer Probleme: Man ist zu früh mit der PR-Arbeit oder zu spät, das Marketing kommt zu früh oder zu spät. Es ist also in erster Linie abhängig von der Endproduktentwicklung.
Du meintest aber, dass Adventures im Grunde nicht besonders "Day One" fixiert sind. Macht es dann einen grossen Unterschied, wenn sich das Erscheinen eines Titels ein paar Tage verzögert?
Nein, ein paar Tage machen grundsätzlich nichts. Wenn man es rechtzeitig weiss. Der Handel bereitet sich ja darauf vor, die Daten werden bekannt gegeben und wenn der Kunde dann im Laden steht und sagt, er möchte das Produkt kaufen, muss der Handel zumindest in der Lage sein zu sagen, tut mir leid, kommen sie bitte in einer Woche wieder.
Was bedeutete das Jahr 2004 für dtp?
Eigentlich haben wir mehr Vorteile gehabt als Nachteile. Es ist sehr schwierig rückwirkend Nachteile zu sehen. Wir haben eine sehr gute Entwicklung hingelegt, d.h. fast alle Produkte konnten erfolgreich im Markt platziert werden. Wir haben in einigen Bereichen neue Massstäbe gesetzt und das Weihnachtsgeschäft verspricht eines der erfolgreichsten der letzten Jahre zu werden. Grosse Nachteile kann ich im Moment daran gar keine erkennen. Ich würde es als eines der stärksten Jahre von dtp bezeichnen.
Was soll die Zukunft bringen?
Die Zukunft soll eine weitere Spezialisierung auf einige Genres bringen und die Marktführerschaft die wir teilweise errungen haben wollen wir an diesen Stellen weiter ausbauen, d.h. die Nische besetzen und entsprechend verteidigen. Wir wollen weiter mit hochwertigen Produkten im Markt präsent sein und uns gegenüber dem Wettbewerb abheben und nach oben zu den führenden Publishern aufschliessen.
Deine Meinung zu...
'Black Mirror':
Sehr gutes Produkt, was sich überraschend gut verkauft hat und – das ist das schöne dran – über einen sehr langen Zeitraum auch noch erfolgreich ist. Man sieht es am Weihnachtsgeschäft, dass jetzt sieben Monate nach Release die Stückzahlen weiterhin angezogen haben. Es ist also immer noch nachgefragt.
'Nibiru':
'Nibiru', als weiteres Produkt der 'Black Mirror'-Macher, denke ich, wird uns ziemlich viel Spass machen und auch das Produkt könnte über einen sehr langen Zeitraum eines der erfolgreichsten Adventures werden.
'Tony Tough 2':
'Tony Tough 2' soll sich wohltuend vom ersten Teil abheben der - man sagt ja immer so schön - "Old School" gewesen ist. 'Tony Tough' ist leider im letzten Jahr 2003 im Weihnachtsgeschäft doch etwas untergegangen und hat nicht die Art Verkaufszahlen geschafft, die das Produkt verdient hätte.
'The Moment of Silence':
Ein sicher sehr spannendes und interessantes Thema, was sich durchaus hätte ein bisschen besser vermarkten dürfen.
'The Longest Journey':
Das alte 'Longest Journey' war ein sehr gutes Produkt. Wenn ich mich richtig erinnere war das im Jahr 2000. 'The Longest Journey' war einer unserer ersten richtigen Schritte ins Adventure-Genre.