In unserem exklusiven Firmenportrait sprachen wir mit fünf Mitarbeitern von der Firma dtp. Der Hamburger Publisher etablierte sich im letzten Jahr als der europäische Publisher für Adventurespiele schlechthin. Zum Abschluss unseres Specials sprachen wir mit Marc Buro, dem Produktmanager dtps.

Erzähl uns doch zuerst was von deiner Tätigkeit bei dtp.
Mein Name ist Marc Buro, ich bin als Produktmanager Games bei dtp und darunter fällt ein relativ grosser Bereich: Das geht vom "Scouten" von neuen Produkten bis zur totalen Betreuung der Titel, die wir letztendlich gesigned haben, bis zur Marktreife.
Weshalb gewann das Adventure-Genre bei dtp in den letzten Jahren so stark an Relevanz?
Eine gute Frage. Es lag vor allem daran, dass wir gesehen haben, was das Genre überhaupt an Möglichkeiten und Potential noch her gibt. Dies erkannten wir vor allem an 'Runaway', was 2002 veröffentlicht wurde. Wir haben uns da auch schon einen gewissen Erfahrungsschatz aufgebaut und sind deshalb auch in der Lage die Adventures sehr gut für den Markt zu betreuen. Dieses Jahr hat uns Recht gegeben, das wenn man Adventures richtig anfasst und mit dem gebürenen Einsatz bei der Sache ist, selbst in diesem Genre eine relativ grosse Zielguppe - die sicherlich auch noch nicht völlig ausgereizt ist - erreichen kann.
Kann man dtp vorwiegend als Adventure-Publisher betrachten?
Nicht nur. Adventures machen wir gut und machen wir gerne und werden es in Zukunft sicherlich weiter machen. Dennoch sind wir in sehr vielen Genres aktiv und auch sehr erfolgreich, beispielsweise im Sportmanagment mit dem 'Radsportmanager'. Wir werden mit 'Dungeon Lords' demnächst ein Action-Rollenspiel veröffentlichen und wir werden sicherlich auch über das Adventure-Genre hinaus uns in Zukunft in ziemlich vielen Genres noch tummeln.
Was waren bilanztechnisch betrachtet die bisher stärksten dtp-Spiele?
'Runaway' auf jeden Fall, 'Black Mirror' war ein sehr grosser Erfolg und wie auch schon angemerkt der 'Radsportmanager' war für uns jetzt auch schon zwei Jahre in Folge ein sehr lukrativer Titel.
Was für Schritte geht ein Adventure-Spiel, bis es schliesslich in den Läden steht?
Normalerweise beginnt jedes Produkt mit einer Konzeptphase. Aus diesem Konzept heraus wird dann oft auch ein Prototyp erstellt, der zeigen soll, oder zumindest einen sehr guten Eindruck vermitteln soll, wie das fertige Produkt am Ende aussieht. Das ist dann in der Regel die erste Phase, wo Publisher wie wir z.B. mit einem Produkt in Kontakt kommen, wenn Entwickler uns ein Produkt anbieten.
Schief gehen kann zwischendurch natürlich einiges: Die Entwicklung kann sich verzögern, es können technische Probleme auftreten oder es können einige Sachen nicht so gut umgesetzt werden, wie das sein soll. Eine Sache die in unserer Verantwortung liegt ist die Lokalisierung. Da war 'Black Mirror' auch ein Beispiel wie wichtig gerade bei Adventures die Lokalisierung ist. Die englische Loka war nicht besonders gut und englischsprachige Seiten haben das Produkt auch durchgehend teilweise deutlich schlechter bewertet als es im deutschsprachigen Raum der Fall war.
Investiert ihr dann auch verhältnismässig mehr für die deutsche Lokalisation?
Ich denke im Vergleich - wobei wir natürlich nicht genau wissen was andere ausgeben - ist es schon so dass wir auf jeden Fall mehr für die Loka investieren. Beziehungsweise investieren wir einfach das, was nötig ist. So nehmen wir auch viele Sprecher und nicht unbedingt einen Sprecher, den wir fünf oder sechs Charaktere mit verstellter Stimme sprechen lassen. Wir nehmen auch nur professionelle Sprecher und ab und zu verpflichten wir auch ein Sahnehäubchen einer Stimme mit, auch wenn es dann etwas mehr kostet.
Nach welchen Kriterien wählt ihre neue Produkte aus?
Auf jeden Fall muss es eine interessante Geschichte haben und diese Geschichte auch gut und stimmig erzählen, d.h. Grafik, Sound, später dann eben auch Sprache; die ganze Spielewelt muss in gewisser Weise eine Einheit bilden, in der sich der Spieler dann eben auch verlieren kann und in das Spiel eintauchen kann. Das ist eben das wichtigste. Natürlich sollte es hübsch aussehen und die Puzzles legen wir natürlich auch in einem gewissen Massstab an, was dann aber eher im zweiten Schritt kommt. Im ersten Schritt muss einfach erst mal das Spiel, die Spielidee und die Spielwelt überzeugen.
Was bedeutete das Jahr 2004 für dtp?
Letztes Jahr war einigermassen turbulent für uns, weil wir mehr Titel gemacht haben als in den Jahren zuvor. Teilweise hatten wir auch die ersten Eigenentwicklungen, was dann auch einfach ein viel grösserer Aufwand war. Es gab dann auch Phasen im letzten Jahr, wo eben durch Verschiebung sehr viele Titel dicht beieinander waren, wo sehr sehr viel zu tun war. Aber das haben wir dann eigentlich auch doch geschafft und insofern war es ein sehr gutes Jahr für uns.
Kriegt ihr von Entwicklern viele Adventure-Spiele präsentiert?
Ja. Im Adventure-Bereich haben wir inzwischen definitiv den Status erreicht, dass wir auch über den deutschsprachigen Raum hinaus von Entwicklern wahrgenommen werden, eben als Leute die in Deutschland einfach mehr erreichen als die meisten anderen. So fern kriegen wir auch sehr viele Sachen aktiv von den Entwicklern angeboten, sodass wir da eine grosse Auswahl haben und jetzt dann natürlich auch irgendwann in die Lage kommen, wo wir zu einem Titel, den wir vor einiger Zeit vielleicht gerne gemacht hätten, nein sagen müssen, weil's eben auch nur eine gewisse Anzahl von Titeln ist, die wir pro Jahr machen können.
Wäre dann auch die Möglichkeit da, eigene Adventureprojekte zu starten?
Darüber denken wir zur Zeit intensiv nach, ja.
Könnte sich dtp vorstellen in Zukunft auch Fan-Projekte zu unterstützen.
Auf die eine oder andere Weise unterstützen durchaus. Es ist immer die Frage, welchen Weg man nimmt. Es gibt sicherlich – das sind wahrscheinlich die allerwenigsten – aber vielleicht auch das eine oder andere Fan-Projekt, wo man sagen könnte, das könnte tatsächlich auch einmal etwas in Richtung Vollpreis werden. So dass man das Team unterstützt, sich also des Teams annimmt um dann wirklich einen Vollpreistitel zu machen und wir überlegen uns auch sonst einige Modelle, wie man Fan-Adventures unterstützen kann. Das gilt natürlich nicht für Fan-Adventures die als Zusatzteile von bekannten Serien aufgesetzt sind, da hier natürlich lizenzrechtliche Gründe hier den Riegel vorschieben.
Deine Meinung zu...
'The Moment of Silence':
Sehr schönes, grosses Spiel.
'Tony Tough':
Mein bester Freund.
'The Westerner':
Mein zweitbester Freund.
'The Longest Journey':
Auch ein grosser Klassiker, leider aber nicht ganz so über die Grenzen der Community hinaus bekannt, wie so ein Spiel eigentlich sein sollte.
'Nibiru':
Sehr spannendes Projekt. Sollte sich jeder darauf freuen.
Mein Name ist Marc Buro, ich bin als Produktmanager Games bei dtp und darunter fällt ein relativ grosser Bereich: Das geht vom "Scouten" von neuen Produkten bis zur totalen Betreuung der Titel, die wir letztendlich gesigned haben, bis zur Marktreife.
Weshalb gewann das Adventure-Genre bei dtp in den letzten Jahren so stark an Relevanz?
Eine gute Frage. Es lag vor allem daran, dass wir gesehen haben, was das Genre überhaupt an Möglichkeiten und Potential noch her gibt. Dies erkannten wir vor allem an 'Runaway', was 2002 veröffentlicht wurde. Wir haben uns da auch schon einen gewissen Erfahrungsschatz aufgebaut und sind deshalb auch in der Lage die Adventures sehr gut für den Markt zu betreuen. Dieses Jahr hat uns Recht gegeben, das wenn man Adventures richtig anfasst und mit dem gebürenen Einsatz bei der Sache ist, selbst in diesem Genre eine relativ grosse Zielguppe - die sicherlich auch noch nicht völlig ausgereizt ist - erreichen kann.
Kann man dtp vorwiegend als Adventure-Publisher betrachten?
Nicht nur. Adventures machen wir gut und machen wir gerne und werden es in Zukunft sicherlich weiter machen. Dennoch sind wir in sehr vielen Genres aktiv und auch sehr erfolgreich, beispielsweise im Sportmanagment mit dem 'Radsportmanager'. Wir werden mit 'Dungeon Lords' demnächst ein Action-Rollenspiel veröffentlichen und wir werden sicherlich auch über das Adventure-Genre hinaus uns in Zukunft in ziemlich vielen Genres noch tummeln.
Was waren bilanztechnisch betrachtet die bisher stärksten dtp-Spiele?
'Runaway' auf jeden Fall, 'Black Mirror' war ein sehr grosser Erfolg und wie auch schon angemerkt der 'Radsportmanager' war für uns jetzt auch schon zwei Jahre in Folge ein sehr lukrativer Titel.
Was für Schritte geht ein Adventure-Spiel, bis es schliesslich in den Läden steht?
Normalerweise beginnt jedes Produkt mit einer Konzeptphase. Aus diesem Konzept heraus wird dann oft auch ein Prototyp erstellt, der zeigen soll, oder zumindest einen sehr guten Eindruck vermitteln soll, wie das fertige Produkt am Ende aussieht. Das ist dann in der Regel die erste Phase, wo Publisher wie wir z.B. mit einem Produkt in Kontakt kommen, wenn Entwickler uns ein Produkt anbieten.
Schief gehen kann zwischendurch natürlich einiges: Die Entwicklung kann sich verzögern, es können technische Probleme auftreten oder es können einige Sachen nicht so gut umgesetzt werden, wie das sein soll. Eine Sache die in unserer Verantwortung liegt ist die Lokalisierung. Da war 'Black Mirror' auch ein Beispiel wie wichtig gerade bei Adventures die Lokalisierung ist. Die englische Loka war nicht besonders gut und englischsprachige Seiten haben das Produkt auch durchgehend teilweise deutlich schlechter bewertet als es im deutschsprachigen Raum der Fall war.
Investiert ihr dann auch verhältnismässig mehr für die deutsche Lokalisation?
Ich denke im Vergleich - wobei wir natürlich nicht genau wissen was andere ausgeben - ist es schon so dass wir auf jeden Fall mehr für die Loka investieren. Beziehungsweise investieren wir einfach das, was nötig ist. So nehmen wir auch viele Sprecher und nicht unbedingt einen Sprecher, den wir fünf oder sechs Charaktere mit verstellter Stimme sprechen lassen. Wir nehmen auch nur professionelle Sprecher und ab und zu verpflichten wir auch ein Sahnehäubchen einer Stimme mit, auch wenn es dann etwas mehr kostet.
Nach welchen Kriterien wählt ihre neue Produkte aus?
Auf jeden Fall muss es eine interessante Geschichte haben und diese Geschichte auch gut und stimmig erzählen, d.h. Grafik, Sound, später dann eben auch Sprache; die ganze Spielewelt muss in gewisser Weise eine Einheit bilden, in der sich der Spieler dann eben auch verlieren kann und in das Spiel eintauchen kann. Das ist eben das wichtigste. Natürlich sollte es hübsch aussehen und die Puzzles legen wir natürlich auch in einem gewissen Massstab an, was dann aber eher im zweiten Schritt kommt. Im ersten Schritt muss einfach erst mal das Spiel, die Spielidee und die Spielwelt überzeugen.
Was bedeutete das Jahr 2004 für dtp?
Letztes Jahr war einigermassen turbulent für uns, weil wir mehr Titel gemacht haben als in den Jahren zuvor. Teilweise hatten wir auch die ersten Eigenentwicklungen, was dann auch einfach ein viel grösserer Aufwand war. Es gab dann auch Phasen im letzten Jahr, wo eben durch Verschiebung sehr viele Titel dicht beieinander waren, wo sehr sehr viel zu tun war. Aber das haben wir dann eigentlich auch doch geschafft und insofern war es ein sehr gutes Jahr für uns.
Kriegt ihr von Entwicklern viele Adventure-Spiele präsentiert?
Ja. Im Adventure-Bereich haben wir inzwischen definitiv den Status erreicht, dass wir auch über den deutschsprachigen Raum hinaus von Entwicklern wahrgenommen werden, eben als Leute die in Deutschland einfach mehr erreichen als die meisten anderen. So fern kriegen wir auch sehr viele Sachen aktiv von den Entwicklern angeboten, sodass wir da eine grosse Auswahl haben und jetzt dann natürlich auch irgendwann in die Lage kommen, wo wir zu einem Titel, den wir vor einiger Zeit vielleicht gerne gemacht hätten, nein sagen müssen, weil's eben auch nur eine gewisse Anzahl von Titeln ist, die wir pro Jahr machen können.
Wäre dann auch die Möglichkeit da, eigene Adventureprojekte zu starten?
Darüber denken wir zur Zeit intensiv nach, ja.
Könnte sich dtp vorstellen in Zukunft auch Fan-Projekte zu unterstützen.
Auf die eine oder andere Weise unterstützen durchaus. Es ist immer die Frage, welchen Weg man nimmt. Es gibt sicherlich – das sind wahrscheinlich die allerwenigsten – aber vielleicht auch das eine oder andere Fan-Projekt, wo man sagen könnte, das könnte tatsächlich auch einmal etwas in Richtung Vollpreis werden. So dass man das Team unterstützt, sich also des Teams annimmt um dann wirklich einen Vollpreistitel zu machen und wir überlegen uns auch sonst einige Modelle, wie man Fan-Adventures unterstützen kann. Das gilt natürlich nicht für Fan-Adventures die als Zusatzteile von bekannten Serien aufgesetzt sind, da hier natürlich lizenzrechtliche Gründe hier den Riegel vorschieben.
Deine Meinung zu...
'The Moment of Silence':
Sehr schönes, grosses Spiel.
'Tony Tough':
Mein bester Freund.
'The Westerner':
Mein zweitbester Freund.
'The Longest Journey':
Auch ein grosser Klassiker, leider aber nicht ganz so über die Grenzen der Community hinaus bekannt, wie so ein Spiel eigentlich sein sollte.
'Nibiru':
Sehr spannendes Projekt. Sollte sich jeder darauf freuen.