Die sieben Todsünden der Adventure-Games

Dieser Post wurde am 30. April 2014 im Blog des Indie Entwicklers The Astronauts veröffentlicht. Mit freundlicher Genehmigung des Autors Adrian Chmielarz präsentieren wir euch exklusiv die deutsche Fassung dieses exzellenten Artikels.  Dieser Artikel hat übrigens nichts mit dem gleichnamigen Artikel von 2004 zu tun, der sich lediglich mit Puzzle Design beschäftigt. 

Viel Spaß beim Lesen und Diskutieren!

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22 Kommentare

Albaster vor 2 Jahren
sinnFeiN hat geschrieben:JNicht das Genre stirbt, sondern der Markt bzw. die Größe des Marktes bricht ein - wegen Übersättigung oder weil einfach Platzhirsch xyz, sprich Multiplayer und Battle Royale, gerade da sind. Bis die vermeintlich "toten" Genres dann wieder so lukrativ werden, dass sich wieder mehrere (und größere) drauf stürzen. Telltale, Dontnod usw. zeigten das recht eindrucksvoll.
Es ist auch Aspekt des heutigen Zeitgeists. Gehype in den einschlägigen Internetseiten, Lets Play, Action - die Spieler denken sich, das will ich auch. Was da für Titel in den Mittelpunkt rücken, sind eben die jetzigen Markführer, das wird extrem gepusht. Daneben gibt es immer wieder kleinere Perlen, die für Aufmerksamkeit sorgen, darunter auch mal ein Adventure.

Gegen das ganze "Omnipotenz-Gehabe", was man alles in einem heutigen AAA/MP/OW/BR-Spiel machen und erleben kann, wirkt ein Adventure halt besinnlich, altmodisch, dann aber auch wieder erfrischend. Das man davon als Entwickler nur schwerlich und kaum gut (über)leben kann, zeigt jetzt auch Deadalic mit ihrem neuen Survival-Spiel CyroFall - oder vor einiger Zeit Funcom mit Conan Exiles - man springt halt auf dem Trendzug auf. Sich anders im Markt ohne Trendprodukte zu behaupten ist ebenso schwer wie töricht (leider). So bin ich sehr auf Draugen gespannt, dem neuen Adventure von Ragnar, der seine Linie hoffentlich treu bleiben wird, wünsche ich ihm da viel Erfolg.
sinnFeiN vor 2 Jahren
der Mut zur Nische ist in Spielen halt noch nicht so ausgereift und mainstream-tauglich wie in Serien oder im Film :). Ja, auch da geht ohne Förderung nicht viel. Aber genau sowas müsste von Staat, Land und unabhängigen Institutionen gefördert werden :).

Wie letztens auf twitter diskutiert: Twitch ermöglicht das Hypen von teuren produktionen mit großen Marketing-Budgets sehr einfach. Spätestens nach der Meldung, dass die großen Streamer $50.000 pro Stunde verdienen (https://kotaku.com/top-streamers-said-t ... 1834898693), muss klar sein, dass die große Reichweite auch nur durch viel Geld möglich ist :). Einzelne Nischen-Spiele wie 'Slay the Spire' zeigen aber, dass auch solche kleineren Titel große Erfolge werden können. Wahrscheinlich wären die Umsätze mit Hype deutlich höher :).

Wenn man den Gerüchten glauben schenkt, zeichnen sich bald neue Maßstäbe auf, was Spiele-Budgets anbelangt. So soll laut Ralf Adam, der das wiederum aus Branchenkreisen erfahren hat (gratis bei The Pod zu hören: https://www.gamespodcast.de/2019/03/31/ ... ralf-adam/), das neue Halo ohne Marketing ein Budget jenseits der 500 Millionen Dollar haben. Marketing ist meist nochmal die gleiche Summe drauf, d. h. da wär erstmals ein Budget jenseits der Milliarde drin. Selbst Red Dead Redemption 2 soll dagegen eher wenig ambitioniert sein. Drehbuchautoren aus Hollywood, Schauspieler usw.
Da wird es dann ohnehin interessant, wie solche Summen wieder reinkommen können. das kann man nur als Showcase für die zukünftige Microsoft-Konsole oder den Cloud-Dienst Azure verstehen.

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