Specials: LucasArts Special:

LucasArts History: Teil 1 - Ein Stern geht auf



Es war einmal...

... ein Mann, der einen Science-Fiction Film drehen wollte. Für diesen Film waren natürlich Raumschiffe von Nöten und natürlich sollten sich diese Raumschiffe bekriegen. Laserstrahlen sollten auf der Leinwand zu sehen sein. Und Planeten. Und Raumstationen. Das Alles gab es zwar schon in früheren Filmen, aber der Mann wollte seinen Film realistischer machen, als Alles bisher da gewesene. Das Problem: Niemand hatte jemals zuvor solche Effekte für einen Film entwickelt. Schnell war klar, dass dieses Projekt nur ein Team von Spezialisten bewerkstelligen konnte. Das Team war bald zusammengestellt und in eine eigens für das Projekt gegründete Firma integriert. Der Film bekam den Namen 'Star Wars' und ging als einer der wichtigsten Filme in die Geschichte ein. Dem Mann, es handelt sich natürlich um niemand geringeres als George Lucas, war es durch den finanziellen Erfolg möglich, um das Special-Effects-Team eine eigene Firma aufzubauen. ILM wurde ein Teil von Lucasfilm Ltd.. Warum wir Euch das erzählen? Ganz einfach: Dies war der Startschuss für einige der wichtigsten Adventures der neunziger Jahre.


Opfer von Raubkopien

Ballblazer

Wäre beinahe nie erschienen: Ballblazer, das erste Lucasfilm Spiel

Fast wäre kurz nach dem Start auch schon wieder das Ende gekommen. Doch der Reihe nach: 1983 trat die Firma Atari an die 'Star Wars'-Schöpfer mit einer Idee heran: Der gemeinsamen Entwicklung von Computerspielen. George Lucas war von dem Vorschlag begeistert und so machten sich die Spezialisten an die Entwicklung von zwei Spielen für die 8-Bit-Heimcomputer von Atari. Heraus kam das Zwei-Personen-Ballsportspiel 'Ballblazer', bei dem die Spieler futuristische Gleiter steuern durften und das Science-Fiction Flugkampfspiel 'Rescue on Fractalus'. Beide verwendeten bereits Echtzeit-3D-Animationen mit ausgefüllten Flächen und wurden zu absoluten Hits. Finanziell wirkte sich der Erfolg jedoch nicht aus, da Mitarbeiter von Atari die Spiele Monate vor dem Erscheinungstermin als Raubkopien in Umlauf brachten. Atari entschloss sich schließlich, beide Spiele gar nicht mehr auf den Markt zu bringen. Doch schon bald fand sich mit Epyx ein Publisher, der die Spiele trotzdem

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Das Action-Adventure Labyrinth weist schon erste Ähnlichkeiten der SCUMM-Spiele auf

veröffentlichte. Mit 'Koroni’s Rift' und 'The Eidolon' entstanden zwei weitere Spiele aus dieser Verbindung, die beide auf die revolutionäre Technik von 'Rescue on Fractalus' aufsetzten. Mit dem fünften Spiel wagte Lucasfilm Games sich erstmals an eine Filmumsetzung. Das Action-Adventure 'Labyrinth' basierte auf Jim Hensons 'Die Reise ins Labyrinth', bei dem George Lucas als Produzent fungierte. In Puncto Spiellogik hatte es bereits etwas Ähnlichkeit mit den späteren Titeln, denn es verwendete eine Art Urform der Scumm-Engine. Darauf folgten die militärischen Simulationen 'P.H.M. Pegasus' und 'Strike Fleet', die beide beim Publisher Electronic Arts erschienen.


SCUMM

Das erste Adventure, das nur mit der Maus bedient werden konnte: Maniac Mansion revolutionierte das Genre

Im Jahr 1985 kam dann ein gewisser Ron Gilbert zu dem noch kleinen Entwicklerteam. Zusammen mit Gary Winnick erstellte er das Konzept für 'Maniac Mansion' und programmierte auch gleich eine eigene Grafik Engine dazu: 'Script Creation Utility for Maniac Mansion'. Mit der SCUMM-Engine war es erstmals möglich, ein Spiel gänzlich ohne langwierige Texteingaben zu steuern. Lucasfilm Games, wie die Spieleabteilung inzwischen genannt wurde, krempelte mit 'Maniac Mansion' 1987 das Adventure-Genre kräftig um. Endlich konnten Spieler in das Bild klicken und direkt eine Reaktion vom Charakter beobachten. Über verschiedene Verben am unteren Bildrand wurden simple Sätze gebildet, beispielsweise „Nimm Kettensäge“. Um sicherzustellen, dass auch alle Gegenstände gefunden werden konnten, gab es die „Was ist“-Funktion, die den Namen der Objekte in der Textzeile anzeigte. „Was ist Benzin für Kettensäge“ bekam man in 'Maniac Mansion' jedoch nie zu lesen. Stattdessen durfte der Spieler zu Beginn eines jeden Spieles zwei von sechs Kids auswählen, die sich auf die Suche nach der entführten Freundin des dritten Jugendlichen Dave machen. So war immer wieder für neue Spielerlebnisse gesorgt, denn alle Charaktere hatten andere Eigenschaften und bescherten jedes Mal einen neuen Lösungsweg.


CISCO: MANN REDET IN GROSSBUCHSTABEN

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Ein weiteres Highlight: Um die Welt und auf den Mars ging es 1986 für Zak McKracken

Gut ein Jahr nach 'Maniac Mansion' erschien das eigentlich als ernstes Adventure geplante 'Zak McKraken and the Alien Mindbenders'. In dem Science-Fiction-Spiel sollten Außerirdische die Menschen per kosmischer Strahlung aggressiv machen, um sie so besser versklaven zu können. Doch es schlichen sich immer mehr dumme Witze in das Spiel und die Handlung ein und der ernsthafte Hintergrund wurde aufgegeben. Namensgeber Zak ist ein frustrierter Boulevardreporter aus San Francisco. Um möglichst viele Anregungen für das Spiel zu finden, lasen die Entwickler David Fox, Matthew Kane und David Spangler bergeweise so genannte Tabloids, Wochenzeitschriften, die ernsthaft über die Rückkehr von Elvis, Marsmenschen oder BigFoot schreiben. Unter anderem stießen sie in diesen Magazinen auch auf eine Geschichte über ein Haus in Deutschland, das der 'Maniac Mansion' Villa recht ähnlich sehen soll. Hier soll sich ein Massaker an Teenagern ereignet haben, bei dem die Leichen zu allem Überfluss auch noch mit mehreren Litern Tomatenketchup beschmiert worden sein sollen. Wen wundert es da, dass es in 'Zak McKraken and the Alien Mindbenders' vor seltsamen Ideen nur so wimmelt. Eine davon ist sicher auch das für dieses Spiel völlig unnötige Kettensägenbenzin, das Zak auf dem Mars findet. Dem Spiel liegt übrigens eine Ausgabe des 'Nachtecho' bei, der Zeitung, für die Zak seine Berichte schreibt.

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Preisgekrönte Luftkampfsimulation: Battlehawks 1942

Im selben Jahr erschien die Flugsimulation 'Battlehawks 1942' von Larry Holland, der die Ereignisse des Jahres 1942 im Luftkrieg USA-Japan beschreibt. Für die Simulation wurde ein zweihundertseitiges Handbuch geschrieben, in dem Weltkriegs-Experten eine Menge geschichtlicher Details wiedergeben. Mit 'Life Story: The Race of the Double Helix' erschien noch ein recht unbekanntes Lernprogramm für den amerikanischen Schulunterricht.




“Indy, warum bist Du so nass?“

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Mit Indiana Jones und der letzte Kreuzzug lieferte Lucasfilm Games eine gelungene Filmumsetzung

Mit dieser Frage startet das 1989 erschienene 'Indiana Jones und der letzte Kreuzzug', das bei der Veröffentlichung noch den Zusatz „Das Grafikadventure“ trug. Zwar konnte man sich sicher sein, dass niemand das Spiel mit dem gleichnamigen Kinofilm verwechseln würde. Doch es erschien gleichzeitig auch ein Actionspiel, das aber nicht von Lucasfilm Games veröffentlicht wurde. Warum Indy so nass ist, wird freilich nicht erklärt. Das Spiel folgt derselben Handlung wie auch der Film, Indy ist auf der Suche nach seinem Vater und dem heiligen Gral. Einige Teile der Geschichte wurden für das Spiel umgeschrieben beziehungsweise ausgebaut oder fehlen ganz. So sind in Schloss Brunwald jede Menge Rätsel zu lösen, die Verfolgungsjagd in den Lagunen von Venedig fehlt hingegen gänzlich. Um dem Spiel zusätzliche Spannung zu verleihen, war es für die Entwickler Ron Gilbert, David Fox und Noah Falstein wichtig, dass Indy auch sterben kann, wenn der Spieler einen größeren Fehler macht oder einen entscheidenden Boxkampf verliert. Es ist natürlich nicht leicht, Indiana Jones in einem Spiel sterben zu lassen, wenn einem George Lucas und Steven Spielberg dauernd auf die Finger sehen. Schlussendlich gaben aber beide ihre Zustimmung. 'Indiana Jones und der letzte Kreuzzug' erschien als erstes Spiel mit zeitgemäßer EGA-Grafik und heimste von allen Spielemagazinen Spitzenwertungen ein. Für Deutschland wurde das Spiel um diverse Hakenkreuze erleichtert, damit es nicht auf dem Index landet.

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Fast schon so oft kopiert wie Tetris: Das Klempnerspiel Pipe Dream

Im selben Jahr erschien mit 'Their Finest Hour: The Battle of Britain' der Nachfolger zu 'Battlehawks 1942', der die Luftschlacht um England thematisierte. Noch mehr Flugzeuge und Missionen, eine bessere Grafik sowie die Authentizität bescherten dem Spiel verschiedene Auszeichnungen, es wurde unter anderem zur besten Simulation des Jahres 1989 gewählt. Mit 'Pipe Dream' und 'Mac Magic' erschienen noch eine Konvertierung von 'Pipe Mania' für das NES und ein weiteres Lernspiel.


Muttersuche

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Musikalischer Weber: Bobbin auf der Suche nach seiner Mutter

Lucasfilm Games war bekannt dafür, öfter einmal etwas Neues zu wagen. Als einen solchen Versuch darf auch 'Loom' gewertet werden. In dem Spiel um Märchen, Musik und Magie bestimmen die Gilden, also die großen Handwerkszünfte, über die Welt des jungen Webers Bobbin Threadbare, der sich auf die Suche nach seiner Mutter macht und dabei einer Verschwörung auf die Spur kommt. Mithilfe seines Webstabes kann er Zaubersprüche spielen. Dazu wurde das bekannte Scumm-Verbensystem gegen eine Notensteuerung getauscht. 'Loom' gilt eher als eine Art interaktiver Film. Trotz der teils sehr schlechten Wertungen verkaufte Lucasfilm Games von 'Loom' mehr als eine halbe Million Exemplare. Das die beiden Nachfolger – 'Loom' war ursprünglich als Trilogie geplant – mit den Namen 'Forge' und 'The Fold' nicht entwickelt wurden lag nach Aussagen des Entwicklers Brian Moriarty vielmehr daran, dass weder er noch seine Kollegen Lust dazu hatten.


Tief in der Karibik…

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Für viele eines der besten Spiele aller Zeiten: Monkey Island

Ron Gilbert, Dave Grossmann und Tim Schafer waren gerade damit beschäftigt, einen Nachfolger zu 'Zak McKraken and the Alien Mindbenders' zu programmieren, als das Adventure zum dritten 'Indiana Jones' Film dazwischenfunkte. Das Archäologen-Spiel wurde vorgezogen und das Script zur Fortsetzung des Reporter-Adventures erst einmal auf 1990 verschoben. Bis zur Fertigstellung wurde aus dem Reporter Zak der Möchtegernpirat Guybrusch und aus einer Welt der Zukunft eine schräge Karibikgeschichte. Zu Recht, denn damit wurde der Grundstein zu der wohl beliebtesten Adventurereihe schlechthin gelegt. Und nicht nur Adventurefreunde schätzten das Spiel: 'The Secret of Monkey Island' gilt bei vielen Spielern noch heute als das beste Computerspiel aller Zeiten. Die grundlegende Idee zu dem Spiel bekam Ron Gilbert während einer Fahrt in der Disney-Attraktion 'Pirates of the Caribbean'. Die Filmtrilogie 'Fluch der Karibik' basiert ebenfalls auf dieser Attraktion und vermittelt vielleicht auch deshalb den Eindruck, die Verfilmung des Computerspiels zu sein. Obwohl in einem Piratenadventure Fechtkämpfe zum guten Ton gehören, haben die Macher ihren Weg der gewaltlosen Spiele auch hier nicht geändert: Die Fechtduelle werden kurzerhand mit gereimten Beleidigungen gewonnen. Für die Duellbeleidigungen wurde eigens der amerikanische Science-Fiction Autor Orson Scott Card engagiert.

Im selben Jahr erschien noch das Jump’n’Run 'Night Shift', das als letztes 'Lucasfilm' Spiel noch für den C64 herauskam. Im Vergleich zu 'Monkey Island' ging 'Night Shift' gänzlich unter und fand bei Spielern kaum Beachtung. In dem Spiel ging es darum, eine Spielzeugmaschine, das „Beast“, am Laufen zu halten. Irgendwo ging immer irgendetwas kaputt. Diese Maschine produzierte – so sie denn lief – Actionfiguren aus anderen Spielen und Filmen des Lucas-Imperiums.

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Wieder geht es in die Schlacht: Secret Weapons of the Luftwaffe

Das letzte Spiel, auf dessen Karton Lucasfilm stand, war schließlich die Flugsimulation 'Secret Weapons of the Luftwaffe', in der die Spieler wahlweise für die amerikanische Air Force oder die deutsche Luftwaffe Kämpfe im zweiten Weltkrieg bestreiten durfte. Neu war ein Karrieremodus, in dem Einsätze auch strategisch geplant werden mussten.



Weiter zu Teil 2 der LucasArts History.


geschrieben am 25.07.2008, Tobias Maack




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