Lange hat es gedauert, bis es nach dem noch immer unvollendeten 'A Vampyre Story' Neuigkeiten um die Vampirin Mona und ihren kleinen Freund, die Fledermaus Froderick gab. Umso erfreulicher, dass es nun wohl wirklich losgehen könnte, zwar nicht mit der Fortsetzung, aber immerhin mit der Vorgeschichte 'A Vampyre Story: Year One'. Zumindest dann, wenn Entwickler Bill Tiller seine unlängst gestartete Kickstarter-Kampagne erfolgreich beendet. Aus diesem Anlass haben wir ihm einige Fragen gestellt und werfen in dem Interview nicht nur einen Blick auf sein aktuelles Projekt, sondern auch auf seine Vergangenheit bei LucasArts und die Chancen eines möglichen 'A Vampyre Story 2'.

Adventure Corner: Hallo Bill und danke, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst.
Bill Tiller: Hallo und danke, dass Ihr mich danach gefragt habt.
Adventure Corner: Zuerst möchten wir gern einen Blick auf deine Vergangenheit werfen. Bitte gib uns doch einen Überblick über deine Aktivitäten bei LucasArts. Wie hast Du da angefangen?
Bill Tiller: Ich mochte schon immer die Comicfilme von Disney und wollte ein professioneller Animator werden, nachdem ich die High School abgeschlossen hatte. Die beste Schule für diese Ausbildung hieß CalArts (California Institute of the Arts), die auf einem Berg war, von dem man einen tollen Ausblick auf die paradiesische Vorstadt Valencia hatte. Sie diente auch als Inspiration für Tim Burtons 'Edward mit den Scherenhänden'. Während der High School und dem Junior College arbeitete ich hart an einem Portfolio, mit dem ich an der CalArts aufgenommen werden würde und dort in die Klassen für traditionelle Animation gehen könnte. Ich wollte unbedingt dort hin, denn die Ausbildung wurde von Disney-Zeichnern und Animatoren geleitet.
Viele meiner Kommilitonen von der CalArts wurden nach ihrem Abschluss Animatoren oder Regisseure bei Pixar. Ich bekam dort also eine großartige Ausbildung mit Schwerpunkt auf dem visuellem Erzählen von Geschichten, dem Erstellen von Animationsfilmen sowie den Einsatz von PCs für die Erstellung von animierten Filmen. Dann kam Collette Michaud, die Leiterin der Grafikabteilung von LucasArts, zu uns, um Animatoren für 'The Dig' zu suchen. Sie sah mein Portfolio und mochte es, denn ich hatte eine Menge 2D-Computeranimationen darin, die alle mit 'Dpaint Animator' erstellt wurden – dem Programm, mit dem auch bei LucasArts gearbeitet wurde.
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Bill Tiller arbeitete an The Dig mit |
Ich begann als Animator bei Stephen Spielbergs 'The Dig'. Der Gamedesigner war Brian Moriarty und der künstlerische Leiter war Bill Eaken. Als das Projekt gestoppt wurde, weil Brian die Firma verließ, arbeitete ich an einigen Spielen für das Super-Nintendo-System. Eines war 'Super Return of the Jedi', das andere 'Indiana Jones Greatest Adventures'. Dann machte ich einen Abstecher zum Spiel 'Rebel Assault'. Das war etwas besonderes, denn ich musste 'Star Wars'-Filmszenen drehen und ich glaube, ich war der erste, der solche Aufnahmen machte, seit denen von George Lucas für das letzte TV-Special zu 'Star Wars'. Wenn sie auch nur für ein Spiel waren, erfüllte es einen lebenslangen Traum von mir.
Dann übernahm Sean Clark 'The Dig' und ich wurde zum künstlerischen Leiter für diese Version des Spiels. Ich arbeitete bis 1995 daran. Im Anschluss arbeitete ich bis 1997 mit Larry Ahern an den Hintergrundgrafiken und dem Benutzerinterface zu 'Curse of Monkey Island'. Danach kam 'Indiana Jones and the Infernal Machine' mit Hal Barwood, an dem ich bis 1999 arbeitete. Danach schlossen Larry und ich uns wieder zusammen, um an einer Fortsetzung zu 'Vollgas' für die Playstation 2 mitzuarbeiten. Doch das Spiel wurde nach ungefähr einem Jahr gestoppt und ich machte einige Konzeptgrafiken für 'Star Wars Bounty Hunter', von denen einige in 'Star Wars The Old Republic' verwendet wurden.
Adventure Corner: Du erwähntest, dass du auch an einem der Lieblingsspiele vieler Adventurefans mitgearbeitet hast: 'The Curse of Monkey Island'. Ron Gilbert, der die ersten beiden Teile von 'Monkey Island' geschrieben hatte, war zu dem Zeitpunkt schon nicht mehr bei LucasArts. Was sind deine Erinnerungen an die Entstehung des Spiels?
Bill Tiller: Meine erste Erinnerung, dass überhaupt von einem neuen 'Monkey Island' gesprochen wurde, war, als ich mit einigen Programmierern von 'The Dig' sprach und ich sagte, wie viel Spaß es machen würde, eine Fortsetzung zu 'Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge' zu entwickeln. Ich wurde von einigen von ihnen dafür belächelt. Sie sagten, dass dieses Spiel niemals gemacht werden würde, da sich das letzte 'Monkey Island' nicht gut genug verkauft hätte, um eine Fortsetzung zu machen und Ron Gilbert es nicht machen würde, da er nicht mehr für Lucas arbeitet.
Das zerstörte meinen Traum. Aber nachdem 'The Dig' beendet war, gab es Gespräche, eine Fortsetzung mit Jonathan Ackley und Larry Ahern zu entwickeln. Aber Jonathan wollte mich zunächst nicht dabeihaben, weil wir bei den Arbeiten an 'The Dig' etwas aneinandergeraten waren. Ich musste mich beweisen, was schwer war. Schließlich gewann ich ihn für mich und bekam den Job als Zeichner für die Hintergründe. Bevor ich damit anfing, machte ich Urlaub auf den Bahamas und in Disneyworld. Ich machte Referenzbilder der Karibik und der Piraten-der-Karibik-Achterbahn in Disneyworld, denn 'Monkey Island' war ein wenig wie eine Parodie der Achterbahn. Ich machte auch einige Skizzen, während ich auf dem Kreuzfahrtschiff war. Damals skizzierte ich erstmals Mona und Froderick.
Das 'CMI'-Team mochte das Ende von 'Monkey Island 2' nicht – Viele Leute mochten es nicht. Um dafür eine logische Erklärung zu finden, haben sie während eines Brainstormings viele interessante Ideen entwickelt. Die, auf die man sich letztendlich geeinigt hat war, dass LeChuck Guybrush am Ende in ein Kind verwandelt hat, der Fluch aber irgendwie aufgebraucht war und Guybrush entkommen konnte. Das Spiel startet kurz danach. Der Plot war, dass LeChuck Piraten in seinen Big Whoop-Freizeitpark locken wollte. Dort würden sie eine Fahrt machen, die aus ihnen skeletteierte Geisterpiraten machen würde, die unter seiner Kontrolle stehen.
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Viele verbinden den Namen Bill Tiller fest mit Monkey Island Teil 3 |
Die Filmsequenzen und Storyboards mussten geschrieben werden. Also schlossen sich vier von uns in ein kleines Büro ein und arbeiteten die Ideen aus, aus denen die Cutszenen wurden. Das war eine Menge Spaß. Ich hatte vom Urlaub in Disneyland viele Souvenirs mitgebracht, die alle mit Skeletten und Piraten zu tun hatten. Damit dekorierten wir das Büro. An ein Souvenir erinnere ich mich besonders gut. Es war ein kreischender Schädel, der jeden anschrie, der das Büro betrat. Ich stellte ihn in den Raum vor unserem Büro, um jeden zu erschrecken, der vorbeiging. Anfangs hatten wir viel Spaß, aber dann waren die Jungs von mir genervt, weil ich damit weitermachte und unsere Arbeit damit zu oft störte. Deswegen mussten wir den Schädel leider wieder in unser Büro stellen. Doch ich denke, der scheidende Schädel war der Einfluss für Murray. Ich habe ihn noch immer in meiner Schachtel mit der Halloween-Dekoration.
Währenddessen arbeiteten Larry und ich die grafische Richtung für das Spiel aus. Larry wollte etwas Neues, Avantgarde. Jonathan wollte stattdessen eher etwas im Stil von Disney oder N.C. Wyeth. Also versuchte ich, beide Standpunkte zu einem neuen Stil zu vereinen und dabei einige der Sachen einzubringen, die ich mochte, wie Werke der Gebrüder Hildebrandt, von Peter deSeve und Tim Burton. Nach gut zwei Monaten hatten wir dann einen Stil, mit dem jeder glücklich war und von dem wir dachten, dass es die Fans auch mögen würden. Wir hofften, dass dieser neue Stil der Marke auch frischen Wind verleihen würde. Möglich wurde es nur, da wir die Auflösung des Spiels mehr als verdoppelten. Larry arbeitete auch sehr eng mit den Animatoren zusammen, um ein Aussehen für die Charaktere zu entwickeln, dass sowohl leicht zu animieren war, aber auch einzigartig sein sollte. Die Animatoren wurden in einer eher klassischen Animation ausgebildet und wieder wollte Larry ein avantgardistischeres Aussehen. Sie arbeiteten das ein und entwickelten schließlich das endgültige Aussehen der Charaktere, das meiner Meinung nach beide Stile schön vereint.
Eine Sache, die mir von der Arbeit an 'Curse of Monkey Island' sehr gut in Erinnerung geblieben ist war, dass die SCUMM-Engine schon sehr gut funktionierte und nur noch wenige kleine Anpassungen erforderlich waren. Die Programmierer konnten das ganze Spiel schon schreiben, bevor auch nur eine der finalen Grafiken fertig war!. Das bedeutete, dass wir für die Spielerstellung das komplette Budget nutzen konnten und nichts in die Programmierung der Engine stecken mussten. Mit diesem Mehr an Geld konnten wir die Qualität der Grafik und Animation, der Musik und Sprache, der Texte und das Gamedesign verbessern und das Spiel größer machen. Es kommt mir so vor, dass man jedes Mal, wenn man eine neue Engine entwickeln muss, 50% zum Budget aufrechnen muss und dann noch ein bis zwei Jahre mehr Entwicklungszeit benötigt. Wir hatten das Glück, dass wir das nicht machen mussten.
Adventure Corner: Warum hast du LucasArts verlassen? Wolltest du da schon Deine eigene Firma gründen und Deine eigenen Spiele machen?
Bill Tiller: Ich verließ LucasArts, weil ich einige der neuen Manager, die die Firma übernahmen, nicht mochte, obwohl ich den neuen Präsidenten Simon Jeffery wirklich sehr, sehr gern hatte. Larry Ahern und ich arbeiteten an einer Fortsetzung zu Tim Schafers 'Vollgas'. Aber der Mann, dem wir Bericht abgeben mussten, hatte ganz eindeutig noch nie den ersten Teil gespielt und es war sehr, sehr schwer, mit ihm zu arbeiten – Wir verloren schließlich viel Respekt vor ihm. Dazu kam, dass es keine Alternativen gab, an denen wir hätten arbeiten können, weil sich die Firma zu der Zeit nur auf Spiele zu den neuen 'Star Wars'-Filmen konzentrierte. Wir wissen alle, wie die gerieten, richtig?
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LucasArts setzte immer mehr auf Star Wars - und Bill Tiller zog es weiter |
Die alte Strategie, 'Star Wars'-Spiele und neue Spiele zu entwickeln, sollte also nicht mehr die Zukunft von LucasArts sein. Das gab uns das Gefühl, dass wir weiterziehen mussten, um einen Platz zu finden, der besser zu unseren Fähigkeiten und Erfahrungen passte. Ich dachte darüber nach, eine eigene Firma zu gründen, wusste aber nicht wie ich das machen sollte und ich wollte mit anderen Menschen zusammenarbeiten. Also suchte ich einige Zeit lang einfach nach einem Job, in dem ich mich wohlfühlte.
Mein erster Job nach fast neun Jahren bei LucasArts war bei Arena.net, den Entwicklern von 'Guild Wars'. Aber ich mochte Seattle nicht und sie waren noch nicht so weit, Game Assets zu erstellen. Sie hatten die Engine noch nicht fertig und auch das Gamedesign war noch in der Entstehung. Ich wurde daher gefragt, ob ich bei der künstlerischen Leitung eines Spiels der Storm Front Studios in Kalifornien helfen würde. Es war das 'Herr der Ringe'-Spiel mit dem Namen 'Die zwei Türme', das von EA herausgebracht wurde. Ich habe das ein Jahr lang gemacht, aber es machte mir keinen Spaß. EA war sehr anspruchsvoll und etwas überheblich. Kurz vor dem Ende des Projekts habe ich dann entschieden, meine eigene Firma zu gründen und ich legte meinen Fokus auf 'A Vampyre Story'.
Adventure Corner: Bitte gib uns einen Einblick in deine Firma Autumn Moon Entertainment. Wie viele Menschen arbeiten dort und gibt es Pläne, für die Entwicklung von 'A Vampyre Story: Year One' weiteres Personal einzustellen?
Geisterpiraten beschäftigten Tiller auch in seiner eigenen Firma: Ghost Pirates of Vooju Island |
Bill Tiller: Ich habe Autumn Moon Entertainment in Petaluma, Kalifornien gegründet. Dort hatten wir für rund drei Jahre auch ein Büro. Dann traf uns die große Rezession und niemand wollte mehr Adventures finanzieren. Also haben wir die Firma stillgelegt, bis sich die Wirtschaft wieder erholen würde. Um Geld zu sparen ist unsere Firma derzeit ein virtuelles Studio. Das bleibt so, bis wir über Kickstarter genug Geld beisammen haben und ein neues Büro aufmachen können. Das wird dann allerdings kleiner sein. In der Zwischenzeit arbeiten wir alle von zu Hause aus.
Im Moment arbeiten fünf Menschen an dem Spiel: Ein Schriftsteller und Scripter, ein Scripter und Grafiker, ein Animator in Vollzeit, jemand für die Grafikmodelle und Texturen von Charakteren und Requisiten und ich. Pedro Camacho wird die Musik schreiben und BayArea Sound wird die Sprachaufnahmen und Soundeffekte beisteuern. Wir werden dieselben Sprecher wie bei 'A Vampyre Story' verpflichten, wenn die dann Zeit haben. Allerdings werden wir für Mona eine neue Sprecherin verpflichten. Diese Entscheidung haben wir getroffen, weil sich viele Spieler über die schrille Stimme von Mona im letzten Spiel beschwert haben.
Adventure Corner: Nach langer Wartezeit können wir nun endlich für 'A Vampyre Story: Year One' spenden. Warum hat es nach der ersten Ankündigung im April 2012 noch so lange gedauert?
Bill Tiller: Ich hatte im April nicht die Mittel, um in Vollzeit am Spiel zu arbeiten und habe den Fehler gemacht, es damals schon bekannt zu geben. Ich musste Geld verdienen und nahm einen Job bei Monkey Fun an, um meine Rechnungen zu bezahlen. Ich hatte gehofft, dass sie mit mir über eine Zusammenarbeit bei der Entwicklung sprechen würden. Aber sie sagten, dass das Spiel nicht in ihren Geschäftsplan passt und nach ungefähr einem Jahr verließ ich die Firma und arbeitete nur noch Teilzeit für sie, damit ich mich auf mein Spiel konzentrieren konnte.
Wir beschlossen dann, dass ein Live-Action-Video bei Kickstarter, in dem wir über uns reden, nicht so interessant sein würde und vielleicht sogar langweilig sein könnte. Wir dachten, es würde mehr Spaß machen, ein animiertes Video mit Mona und Froderick zu zeigen, wie sie mit den Spendern reden. Das könnte eventuell nicht der richtige Schritt sein, aber es ist der Grund, warum wir so lange für den Start unserer Kickstarter-Kampagne gebraucht haben. Es dauert lange, ein animiertes Video zu drehen, selbst wenn es nur drei Minuten lang ist, wie unseres. Entschuldigt diese lange Antwort, aber das ist so ziemlich der ganze Grund, warum es so lange gedauert hat. Manchmal kündige ich Dinge einfach zu früh an, wofür ich mich entschuldigen möchte. Ich hätte mit der Ankündigung warten sollen, bis das Animationsvideo fertig ist.
Adventure Corner: Was gefällt Dir an 'A Vampyre Story'? Was macht es Deiner Meinung nach zu etwas Besonderem und warum sollten wir darauf warten?
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Die unvollendete Geschichte: A Vampyre Story |
Bill Tiller: Ich liebe den Film 'Frankenstein Junior', denn er kombiniert zwei meiner Lieblingsdinge: Gothic-Horror-Filme und Comedy. Ich mag 'A Vampyre Story' aus verschiedenen Gründen und zusätzlich, weil es animiert ist. Ich bin ein großer Fan von Filmen mit hochwertiger Animation, besonders von den Disney-Klassikern wie 'Peter Pan', 'Das Dschungelbuch' und '101 Dalmatiner'. Dazu kommt, dass ich wirklich gern in Draxsylvanien, dem Land, in dem 'A Vampyre Story' spielt, leben würde. Ich denke, 'A Vampyre Story' hat eine gute Geschichte und sehr interessante Charaktere mit denen sich Menschen wirklich anfreunden und Spaß haben können. Man möchte wirklich, dass sie Erfolg haben. Es berührt den Spieler auf einer emotionalen Ebene. Ich hoffe auch, dass die Leute denken, dass es ein hübsches Spiel mit einer wundervollen Atmosphäre und Ambiente ist.
Adventure Corner: Nach dem bisher nicht vollständig abgeschlossenen 'A Vampyre Story' und da auch höchstwahrscheinlich eine längere Zeit zwischen jeder Episode auf uns zukommt, muss die Frage erlaubt sein, ob uns am Ende jeder Episode Cliffhanger erwarten oder ob die Episoden für sich allein stehen?
Bill Tiller: Als ich erstmals über 'A Vampyre Story' nachdachte, sollte es drei oder vier Kapitel haben und ich hatte die Hoffnung, dass wir von Publishern genug Geld bekommen würden, um das ganze Spiel zu machen, ohne etwas aus der Story schneiden zu müssen.
Als wir mit der Entwicklung begannen, waren wir uns nicht sicher, wie hoch das Budget sein würde, aber wir hofften, dass es vielleicht für das ganze Spiel reichen würde. Später stellten wir dann fest, dass das nicht der Fall war und wir nicht das Budget zusammenbekommen würden, auf das wir gehofft hatten. Daher mussten wir rund 60% von dem herausschneiden, was wir schon entworfen und an dem wir schon mit den Arbeiten begonnen hatten.
Deswegen traf ich die Entscheidung, 'A Vampyre Story' in drei separate Spiele zu teilen und habe die gesamte Geschichte aufgeteilt, ähnlich wie es in 'Herr der Ringe' oder 'Star Wars' gemacht wurde. Wir hatten nicht mit der großen Rezession gerechnet und 'A Vampyre Story' erschien, just in dem Moment, als die Wirtschaft abrutschte und die Arbeitslosigkeit überall auf der Welt auf zweistellige Werte kletterte. Publisher - darunter auch unser derzeitiger Publisher - waren nicht in der Lage, zu der Zeit die anderen Teile zu finanzieren. Da wir eine neue Engine programmierten, war es schwer, bei der Bewältigung eines so großen und komplizierten Projekts unter dem geplanten Budget zu bleiben. Diese zwei Punkte zusammen waren zu viel für uns und das Spiel.
Dank der Freude über dieses Prequel, hoffe ich, dass die Chancen für eine Finanzierung von 'A Vampyre Story' gestiegen sind und ich freue mich darauf, es für die Fans und den Publisher Crimson Cow zu vollenden. Dieses Prequel ist so etwas wie eine Episode einer Sitcom. Es gibt keinen Cliffhanger, die Charaktere durchleben nur ein kleines Adventure von Anfang bis Ende. Aber es könnte zukünftig weitere Episoden geben, basierend auf den Charakteren, die wir in dieser ersten Episode kennenlernen. Nochmal: Es wird keinen Cliffhanger geben.
Adventure Corner: Derzeit scheint es für Spiele schwerer zu sein, auf Kickstarter Gelder einzusammeln, als es noch vor einem Jahr war. Geldgeber tendieren dazu, ein Projekt sorgfältiger auszuwählen und mit ihrem Geld vorsichtiger zu sein. Wie sind Deine Erfahrungen mit Crowdfunding bisher?
Bill Tiller: Ich stimme Dir zu, wenn Du sagst, dass Crowdfunding heute schwerer erscheint als es war. Aber ich denke auch, dass es noch immer ein gutes Modell für Fans ist, bei dem sie entscheiden können, wofür sie ihr Geld ausgeben und wofür nicht. Sie müssen sich nicht auf die Entscheidungen der Geschäftsführer bei den Publishern verlassen, ob ein Spiel es wert ist, produziert zu werden oder nicht. Es ist sehr demokratisch und ich bin sehr dafür.
Adventure Corner: Werden weitere Kickstarter-Kampagnen von Dir für jede Episode die gleiche Summe fordern? Wie sieht hier der Plan aus?
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Die einzelnen Episoden von AVS: Year One sollen keine Cliffhanger haben. |
Bill Tiller: Wir bitten um 200.000$, um damit die erste Episode zu bezahlen. 50.000 $ davon verwenden wir für das Upgrade der Engine, damit diese auch unter Windows 7 und Windows 8 läuft. Außerdem werden wir einige neue Funktionen einbauen, um das Aussehen und die Spielbarkeit des Spiels zu verbessern. Hunderttausend Dollar gehen in die Erstellung der Assets und ins Schreiben des Spiels und weitere 50.000 $ investieren wir in die Belohnungen für Menschen, die Geld für das Projekt gegeben haben. Als eines der Stretch-Goals , wenn wir also dafür genug Geld bekommen, möchten wir das Spiel auch für Linux und Mac veröffentlichen und falls möglich auch für mobile Plattformen. Ein weiteres zu erreichendes Ziel würde uns – genügend Geld vorausgesetzt – ermöglichen, das Spiel länger zu machen und weitere Episoden hinzuzufügen. Wir haben uns entschieden, ein kleineres Episodenspiel zu entwickeln, weil wir mit unserer ersten Kickstarter-Kampagne nicht nach zu viel Geld fragen wollten. Das könnte ein Fehler gewesen sein. Vielleicht hätten die Spieler lieber ein ganzes Spiel anstatt eines kleineren. Wir planen für jede Episode ungefähr ein Drittel der Größe des ersten 'A Vampyre Story'.
Adventure Corner: Wie sieht es genau mit der Portierung auf Mac und andere Systeme aus?
Bill Tiller: Mein Programmierer ist überzeugt, dass wir die Engine mit recht geringem Aufwand auf den Mac und nach Linux portieren können, nachdem wir erst einmal die Änderungen eingebaut haben. Aber sicher werden wir das erst sagen können, wenn wir mit den Arbeiten angefangen haben.
Adventure Corner: Du hast bei Kickstarter deutsche Untertitel für die Episoden angekündigt. Wer wird die Texte übersetzen?
Bill Tiller: Das haben wir noch nicht entschieden, aber es gibt schon einige Leute, mit denen wir derzeit darüber sprechen. Ich denke, wir treffen die Entscheidung, wenn die Kickstarter-Kampagne beendet ist.
Adventure Corner: Heutzutage gestalten immer mehr Adventure-Entwickler die Rätsel ihrer Spiele casual-Artig. Wie ist Dein Plan für 'Year One'?
Bill Tiller: Ich ziehe es vor, die Rätsel so schwer zu belassen, wie sie in den klassischen LucasArts-Adventures waren – Auch wenn ich das nicht immer schaffe – Ich möchte sie nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht machen. Ich möchte sie ausbalancieren, was keine einfache Sache ist. Was aber wirklich hilft, ist es, das Spiel von so vielen Menschen wie möglich vorher testen zu lassen. Mit dem Feedback können wir es ausbalancieren.
Adventure Corner: Hast Du die Kickstarter-Kampagnen von anderen Adventure-Entwicklern wie Tim Schafer, Charles Cecil oder Al Lowe verfolgt und vielleicht sogar gespendet?
Bill Tiller: Ich verfolge, was andere Entwickler machen und auch ihre Kickstarter-Kampagnen. Ich versuche von ihnen zu lernen, wie sie Erfolg hatten und wie nicht. Ich lernte von ihnen und stellte ihnen gelegentlich Fragen, aber meine Situation unterscheidet sich von ihrer, also musste ich mir viel selbst beibringen, denn meine Situation ist speziell.
Adventure Corner: Hast Du mit ihnen über Deine Pläne gesprochen?
Bill Tiller: Ja, ich habe mit einigen von ihnen gesprochen. Besonders Tim Schafer gab mir einige gute Ratschläge und hat mich inspiriert, seinem Pfad der Spendensammlung über Kickstarter und Crowdfunding zu folgen. Er war in der Vergangenheit sehr nett mir gegenüber und ich schätze all seine Hilfe.
Adventure Corner: Siehst Du Chancen für einen zweiten Teil zu 'A Vampyre Story'? Soweit wir wissen, liegen die Rechte dafür bei Crimson Cow. Hast Du mit ihnen darüber oder über das Prequel gesprochen? Was denken sie darüber?
Bill Tiller: Mit der ganzen Aufmerksamkeit, die wir aktuell für das Prequel bekommen, denke ich das 'A Vampyre Story 2: A Bats Tale' eine viel bessere Chance auf Fertigstellung hat, als es in der Vergangenheit war. Ich spreche regelmäßig mit Crimson Cow und wir arbeiten zusammen an einem Weg, das Spiel zu erstellen.
Adventure Corner: Wie sieht für Dich ein perfektes Adventure aus?
Bill Tiller: Ich denke, das perfekte Adventure-Spiel wäre derzeit zu teuer in der Entwicklung. Ich würde die Grafiken gern von Menschen entwickeln lassen, die hochqualitative Animations-Filme machen, wie sie bei Pixar, Dreamworks oder Blue Sky entstehen. So, dass die Spiele so gut aussehen, wie ein Film.
Ich hätte gern professionelle Drehbuchautoren vom Fernsehen und Filmen zum Schreiben der Dialoge oder Leute wie Tim Schafer und Chuck Jordan, die ein vergleichbares Talent im Schreiben haben. Aber ich würde das Gamedesign traditionellen Spielern überlassen, denn Menschen, die keine Spiele spielen, sind nicht sehr gut in der Spieleentwicklung, wie wir in der Vergangenheit erleben mussten. Ich hätte also gern die Spiele- und Filmindustrie vereint, um Spiele mit sehr hoher Qualität bei der visuellen Geschichtenerzählung und ebenfalls in der Spielerfahrung zu machen.
Was das Gameplay angeht, bin ich der Meinung, dass ein Spiel auf die Wünsche und Fähigkeiten des Spielers anpassbar sein sollte. Wenn ein Spieler also keine schweren Rätsel mag, kann er oder sie das Spiel so einstellen, dass es viel leichter ist als für jemanden, der schwere Rätsel bevorzugt. Jedes gute Adventure sollte fesselnde Geschichten und Charaktere haben, die den Spieler motivieren, den Charakter zum Schluss der Geschichte zu steuern. Das Setting sollte eines sein, das die Spieler sehr anziehend finden und das für sie extrem interessant ist. Spieler sind immer auch ein wenig Eskapisten, daher sollte dies das Hauptziel sein: Den perfekten Ort zu erschaffen, um vor dem ermüdenden Auf und Ab des Lebens entfliehen zu können.
Adventure Corner: Eine letzte Frage: Was ist das letzte Adventure, das Du gespielt hast?
Bill Tiller: Die Special Edition von 'The Secret of Monkey Island' mit meinen Kindern am Apple-TV, der von meinem iPad gesteuert wurde. Es war ein großer Spaß, das Spiel mit meinen Kindern neu zu erleben. Sie haben gelacht und es sehr genossen.
Adventure Corner: Viel Erfolg mit Deiner Kampagne und noch einmal vielen Dank für Deine Zeit!
Bill Tiller: Danke und danke, für die Gelegenheit zu diesem Interview.
Hier kommt Ihr zur Kickstarter-Kampagne zu 'A Vampyre Story: Year One'
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A Vampyre Story: Year 1
- Entwickler
- Autumn Moon Entertainment
- Publisher
- Autumn Moon Entertainment
- Release
- gecancelt
- Art
-
Crowdfunding
- Sprachen
-
- Systeme
-
-
A Vampyre Story
- Entwickler
- Autumn Moon Entertainment
- Publisher
- Crimson Cow
- Release
- 17. November 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Die beste Grafik des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.vampyrestory-game.com
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
A Vampyre Story 2: A Bat´s Tale
- Entwickler
- Autumn Moon Entertainment
- Release
- n.n.b.
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Ghost Pirates of Vooju Island
- Entwickler
- Autumn Moon Entertainment
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 6. November 2009
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.ghost-pirates.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: LucasArts Special
9 Kommentare
Was er wohl auch nicht erzählt ist, dass schon während der Entwicklung von Ghost Pirates das Studio dicht gemacht hat und das Spiel nur mit Ach und Krach zuendeprogrammiert worden ist.
Es ist eine Sache kein guter Geschäftsmann zu sein. Alleine dafür kriegt er schon nicht mein Geld auf Kickstarter. Aber sich so selbst in die Tasche zu lügen (bestenfalls) .... zünftig, zünftig.
Du hast bei Deiner Aufzählung etwas vergessen. Die Spiele sind zwar alle nach 2008 erschienen, aber produziert wurden die schon mindestens zwei bis drei Jahre früher. Es dauert schließlich eine Weile bis ein Spiel fertig ist.
Hinzukommt noch das Du nur, bis auf AVS, europäische Adventures aufgezählt hast und dabei anscheinend vergessen hast das der gute Herr in Amerika arbeitet. Dort ist es schon lange her das die Spielefirmen locker flockig Kohle vom Publisher für Adventure bekommen haben. In Europa sieht das ganze noch ein wenig anders aus, da hier noch viele Leute diese Art von Spielen spielen und auch kaufen.
@garnidor
Man muss kein schlechter Geschäftsmann sein um eine Firma an den Rand der Pleite zu bekommen. Besonders nicht wenn man in dieser Branche arbeitet. Und noch weniger wenn man als Spielstudio Adventures machen will. Adventures haben halt nicht den Marktanteil wie CoDs.
Dir hat sich offenbar der Zusammenhang, den ich in meinem ersten Kommentar angerissen habe, nicht erschlossen. Denn dieser hebelt Bills bzw. Deine Argumente halt aus. Ich schlüssle das nochmal auf.
Also das Bills Firma Autumn Moon Entertainment in Amerika sitzt, hat bei den beiden bisherigen Adventures seiner Firma bereits keine Rolle gespielt, denn diese hat er von zwei deutschen Publishern finanzieren lassen. Ghost Pirates wurde von der DTP entertainment AG und AVS von Crimson Cow finanziert (nicht nur vertrieben). Die Spiele wurden 2009 bzw. 2008 veröffentlicht.
Stellt sich also die Frage, warum diese beiden Publisher mit Bill keine Anschlussprojekte gemacht hat, wo sie doch schon mit ihm gearbeitet hatten. Haben die DTP entertainment AG und Crimson Cow zu der Zeit tatsächlich aufgehört Adventure Projekte zu finanzieren?
Antwort: Nein – haben sie nicht!
Und das sieht man wie folgt:
Der Entwickler Cranberry hat ebenfalls durch die DTP entertainment AG finanziert 2009 Black Mirror II veröffentlicht. Es kam wie Ghost Pirates Ende 2009. D.h. Cranberry und Bills Firma mussten sich im selben Zeitraum um ein Folgeprojekt bemühen. Während die DTP entertainment AG mit Cranberry aber nicht nur eines, sondern zwei Folgeprojekte machte (Black Mirror III und Lost Chronicles of Zerzura), machte man mit Bills Firma keines.
Bei Crimson Cow ist es ähnlich. Hier kam AVS 2008. Der Entwickler Pendulo hat, finanziert durch Crimson, nach AVS noch Runaway III rausgebracht. D.h. Pendulo musste sich sogar später um ein Anschlussprojekt bemühen. Und Crimson Cow hat trotzdem mit Pendulo ein Anschlussprojekt gemacht, nämlich Der Fall des John Yesterday. Mit Bills Firma hat man aber keines mehr gemacht.
Ergo:
1. Das Bill in Amerika sitzt, spielt keine Rolle, denn er hat sich ja in der Vergangenheit schon durch deutsche Publisher finanzieren lassen.
2. Die Aussage, dass allgemein keine Adventure Projekte mehr finanziert würden und er deswegen keine Adventures mehr machen konnte, ist Quatsch. Er hatte schon die Connections zu entsprechenden Publishern, aber die wollten mit ihm keine Anschlussprojekte mehr machen, wobei sie mit anderen Entwicklern sehr wohl noch Adventure Projekte gemacht haben. Warum wohl?
Betrachtet man das größere Gesamtbild, merkt man, dass Tillers Behauptungen nicht an den Haaren herbeigezogen sind. Die Frage ist eher, warum AVS nicht zu den oberen 10% gehörte, die trotz allem weiterfinanziert wurden. Die Gründe dafür können durchaus in den Erfahrungen der Geschäftsbeziehung liegen, sie können aber einfach auch durch BWL-Zahlen begründet sein. Ohne Insiderkenntnisse sind das aber wüste Spekulationen.
Was AVS angeht, ist es allerdings keine Spekulation, was garnidor da oben angedeutet hat.
Cranberry gehörte zwar zu dtp, aber das ist nicht zwingend ein Grund, dass man sie ein Adventure Projekt machen lässt. dtp hatte schließlich auch keine Hemmungen House of Tales quasi zu schließen und später hat man Cranberry ja auch Browsergames machen lassen. Nur an den erfolgreichen Serien hat es auch nicht gelegen. Denn dtp hat ja Cranberry anschließend noch „Lost Chronicles of Zerzura“ machen lassen. Und Crimson Cow hat Pendulo nach Runaway III noch John Yesterday machen lassen. Beides Adventures, die keiner Serie entstammten. dtp hat bis zu seinem Ende in Adventures investiert. So hat man ja auch nach dem Release von Ghost Pirates die Rechte an Haunted von Deck13 aufgekauft und selbst nach der Insolvenzanmeldung erschien noch Memento Mori II. Ich denke es sagt schon etwas aus, das beide Publisher nach Release der AME Adventures noch in neue Adventures investiert haben und zwar auch in welche, die keiner populären Serie angehörten, aber eben in keine AME Adventures mehr investiert haben. Man war offensichtlich unzufrieden. Und man gucke sich an, wie Bill die Kickstarter Kampagne handhabt. Glaubt da ernsthaft noch jemand, der Mann könne planen?
Und das dtp 2010 seine Rollenspielsparte komplett dicht gemacht hatte, stimmt so auch nicht. 2010 selbst erschienen noch Addons für Drakensang und Divinity II, 2011 die PS3 Umsetzung von Venetica und das Cursed Crusade für PC/PS3/XBox 360. Vor allem aber investierte man in das Otherland MMO. Meiner Meinung nach ein viel zu großes Projekt für dtp und ich denke, sicher mit ein Grund, wenn nicht der Hauptgrund für die Insolvenz.