Specials: Fanadventures: Return of the Tentacle:

Interview mit den Return Of The Tentacle-Entwicklern

Das Kultspiel 'Day Of The Tentacle' wurde nach seinem Erscheinen 1993 mit vielen Top-Wertungen diverser Computermagazine überhäuft. Auch heutzutage noch wird der Titel von vielen Adventurefans zu ihren absoluten Favoriten gezählt, außerdem belegt das Adventure hin und wieder beim MTV-Computerspielemagazin Game One den ersten Platz der besten Spiele aller Zeiten. Da nach wie vor eine Fortsetzung von offizieller Seite auf sich warten lässt, haben sich ein paar Fans zusammengetan, um mit 'Return Of The Tentacle' eine inoffizielle Fortsetzung zu produzieren. Im November 2010 hat das Projekt einen Neustart erfahren, nachdem nun alle bisherigen Materialien zum Teil von neu hinzugekommenen Gesichtern generalüberholt werden. Wir sprachen mit dem Entwicklerteam über ihr Vorhaben.


Return Of The Tentacle-Logo


Wie habt Ihr Euch zusammengefunden und wie organisiert ihr Euch?

Nico (Development): Also ich bin erst im Dezember 2010 dazugestoßen, nachdem ich in einem Forum über das Projekt las. Das meiste wird über ICQ/Skype gemacht, da kann man gleich mitloggen, sonst vergesse ich die hälfte nach nem Tag ;)

 

Marvin (Projektleitung): Da ich ein sehr großer DOTT-Fan bin, und das Spiel seit meiner frühesten Kindheit in unregelmäßigen Abständen einschmeiße und durchzocke, habe ich irgendwann um 2006 herum angefangen, nach einem Nachfolger zu recherchieren. Einen offiziellen Nachfolger wird es wohl nicht geben, dafür stieß ich bei meiner Suche auf dieses tolle Projekt. Ich habe es mit viel Spannung verfolgt, aber erst 2009, als ich meine grafischen Fähigkeiten für geeignet hielt, kam ich auf die Idee, dort mal anzufragen. Tatsächlich wurde ich umgehend aufgenommen und konnte als Grafiker und Animator meinen Teil zum Projekt beitragen, und heute bin ich plötzlich mit David Schornsheim Projektleiter und leitender Grafikdesigner. So hat meine Wenigkeit zu diesem Projekt gefunden.

 

Simon (Grafik): Bei mir läuft alles über Skype. Unser erstes reales Treffen steht kurz bevor. Ich bin so aufgeregt wie ein Schulmädchen beim poker spielen.

 

David (Projektleitung): Ich kenne eine der früheren Grafikerinnen. Sie fragte mich, ob ich nicht die Sounds für das Spiel machen möchte. So schnell kann's gehn! Seitdem halten wir uns per IM auf dem Laufenden und ich werkle zusätzlich an der Musik, Geschichte, Dialoge und den Rätseln mit.

 

Pia (Übersetzung Englisch): Ich selbst bin 2006 durch ein damaliges Promotionvideo auf das Projekt aufmerksam geworden, und habe dann festgestellt "Hey, die suchen ja Übersetzer!". Das war's dann. Ich denke bei den anderen war es ähnlich. Organisieren tun wir uns über das Internet (IMs, unsere Foren...), geht auch gar nicht anders bei den Entfernungen.



Warum ausgerechnet ein 'Day of the Tentacle'-Fanadventure?

Nico: Auch wenn ich zugeben muss, daß Day of the Tentacle nur meinen persönlichen LucasArts Platz 3 belegt ( Platz 1 ist Monkey Island und Platz 2 ist Loom ), finde ich das Spiel durch und durch gelungen, sogar die deutsche Synchronisation fand ich super für damalige Verhältnisse. Ausserdem finde ich die Charaktere super, allen voran Laverne :)

 

Marvin: Nunja, verantwortlich dafür sind natürlich unsere Vorgänger bzw. der ehemalige Projektleiter und -gründer Matthias Jung, der das Projekt 2003 gegründet hat, lange bevor ich das Projekt überhaupt kannte. Dennoch ist jeder von uns ein riesiger DOTT-Fan, und wir sind alle der Meinung, dass DOTT, eines der tollsten Spiele der Videospielgeschichte, einen Nachfolger verdient hat. Da LucasArts leider kein großes Interesse mehr an Point 'n' Click-Adventures hat, muss sich nunmal jemand anderes darum kümmern.



Was verbindet ihr persönlich mit dem Original?

Nico: Für das Spiel habe ich mir damals für ... ich glaub es waren 200 DM einen 2 MB Speicherriegel gekauft, damit ich es spielen konnte mit Sound und allem. Eine eher schmerzliche erinnerung :D :D Aber es hat sich gelohnt. Ausserdem war telefonieren damals (*seufz*) noch teurer als heute, und ich habe das Spiel zusammen mit nem Kumpel gespielt und dabei haben wir uns über CB Funk unterhalten :D

 

Pia: DotT macht nach so vielen Jahren immer noch Spaß. Bei welchem aktuellen Spiel wird das so sein? DotT (wie auch andere Adventures aus der Zeit) sind für mich der Inbegriff eines wirklich guten Spiels. Sowas gibt's heute (fast) gar nicht mehr. Ums kurz zu machen: Die gute alte Zeit.



Habt ihr Angst, von LucasArts eingestampft zu werden?

Marvin: Diese Frage hören wir sehr oft, aber ehrlich gesagt: nein. Das Projekt existiert nun seit 8 Jahren, LucasArts hätte längst reagieren können. Außerdem haben wir, um sicher zu gehen, vor 3 oder 4 Jahren zwei mal einen Brief an LucasArts nach Amerika geschickt. Formelles Englisch und sogar mit positiver Empfangsbestätigung - nur leider nie eine Antwort erhalten. Außerdem bekam "Artificial Hair Bros."-Projektleiter Thomas Dibke nach dem Release von "Zak McKracken 2" das Vergnügen, LucasArts kennenzulernen. Er wurde auf eine Party eingeladen und erhielt großes Lob der Originalentwickler höchstpersönlich. Auch er ist der Meinung, dass wir uns keine Sorgen machen brauchen. Sein Projekt wurde nicht eingestampft, also wird unseres (hoffentlich) auch nicht.



Habt ihr mal darüber nachgedacht, Kontakt zu den 'DOTT'-Entwicklern aufzunehmen, um etwa ein paar Anregungen einzuholen?

Nico: Ich hatte damals bei meinem anderen Projekt schon Schriftwechsel mit Brian Moriarty gehabt (Loom), das Projekt wurde ja leider nicht beendet, es gibt nur eine winzige Tech-Demo im Netz. Ich könnte mir gut vorstellen, daß Tim Schafer und Dave Grossman auch Spaß hätten so ein Projekt zu sehen :) Ob das auch für die LA-Chefetage gilt, steht auf einem anderen Blatt :)



Was erhofft ihr euch von dem Projekt?

Nico: In erster Linie Spaß, und genug Spenden um eine Zeitmaschiene zu bauen. Natürlich ist so ein Projekt auch eine gute Referenz um an anderen Projekten teilzunehmen. Für mich persönlich bleibt es aber ein Hobby.

 

Marvin: Das Projekt existiert seit 8 Jahren, wobei es im letzten Herbst ja von uns, dem neuen Entwickler-Team, komplett an den Anfang gesetzt wurde. Die Leute sind alle gespannt wie ein Flitzebogen. Wir erhalten auch sehr oft Fan-Post und werden immer wieder nach einem Release-Date gefragt. Daher hoffen wir natürlich, dass das fertige Spiel nach dem Release sehr positiv von den Fans aufgenommen wird und einen hohen Bekanntheitsgrad erreicht, damit sich die Arbeit auch gelohnt hat. Da ist man als Entwickler natürlich äußerst gespannt. Aber was ich mir persönlich erhoffe, ist eine Resonanz diverser bekannter Spiele-Magazine, eventuell auch der MTV-GameOne-Redaktion, die DOTT ja regelmäßig auf Platz 1 der besten Videospiele aller Zeiten stellt. Die als ebenfalls DOTT-Fans müssen einfach auf uns aufmerksam werden, denn wenn unser Spiel dann auch noch im Fernsehen gezeigt wird, wäre das eine große Ehre. Außerdem wird das Spiel sicherlich Vorteile in meiner Zukunft als Grafikdesigner schaffen.

 

Simon: Geld, Frauen und Ruhm.

 

David: Ich suche mir immer Projekte, weil ich enorm viel Spaß am Komponieren, Sounddesign und Schreiben habe. Wenn es mir nur um Ansehen ginge, würde mir zu schnell die Motivation fehlen.

 

Pia: Einen würdigen Nachfolger für DotT. Ich mach das nicht, damit mein Name mal irgendwo in den Credits auftaucht (auch wenn das natürlich ne feine Sache ist^^), sondern weil ich DotT liebe und einfach meinen Teil dazu beitragen möchte, dass das Projekt weiterlebt.



Gibt es bestimmte Ziele, oder qualitative Standards die Ihr erreichen wollt?

David: Wir versuchen, das Spiel so gut zu machen, wie wir nur können. Aus diesem Grund gab es letztes Jahr eine Art Neustart, wo wir uns von über 7 Jahre alten Handlungssträngen, Grafiken und Musiktiteln getrennt haben. Es war ja auch fast niemand mehr von den alten Entwicklern im Team. Der Schritt zog also keine Demotivation nach sich, im Gegenteil! Sollten wir am Releasewochenende aber nicht über 200.000 Downloads kommen, dürfte unser Projekt dennoch als gescheitert gelten.

 

Pia: Das oberste Ziel ist, das Spiel fertig zu bekommen. Und wenns dann noch ein paar Leuten gefällt, ist doch alles ok ;) Wir legen generell viel wert auf Qualität, egal obs jetzt um die Grafik, Musik oder irgendwas anderes geht.



Gab es bis jetzt mal größere Probleme die das Fundament Eures Projekts ins Wanken geraten ließen?

Marvin: Ja. Wir hatten in der Vergangenheit nie Glück mit den Programmierern. Leider mussten die letzten 3 Programmierer jedesmal aus zeitlichen Gründen ihren Posten aufgeben, und als wir nach dem dritten Programmierer monatelang keinen neuen fanden, und uns auch noch der letzte Projektleiter verlassen musste, sah es natürlich sehr schlecht aus. Aber das hat sich ja glücklicherweise doch noch zum Guten gewendet, mit unserem Programmierer Nico läuft zum ersten Mal in der Geschichte des Projekts alles stabil, und ich weiß, dass das so bleiben wird.



Wie schätzt ihr den momentanen Stand ein, und wann kann man mit der nächsten Veröffentlichung rechnen?

Marvin: Es wird noch seine Zeit dauern, bis wir das erste Mal eine Demo-Version veröffentlichen können, da wir wie gesagt im Herbst 2010 das Projekt mit neuer Projektleitung, neuer Energie und teils neuen Leuten komplett von vorne begonnen haben. Allerdings geht es sehr zügig voran, und auch mit der Wintermute-Engine, zu der wir gewechselt haben und mit der unser Programmierer perfekt vertraut ist, läuft alles reibungslos ab.

 

David: Wir versuchen, den Prolog des Spiel in diesem Jahr zu veröffentlichen. Handlung, Kulissen und das Rätseldesign sind bereits fertig. Jetzt wird animiert, gescripted, komponiert, Dialoge werden aufgenommen .



Was für Anforderungen stellt ihr an ein Adventure das heutzutage erscheint?

Marvin: Gerade die ältere Generation der Zocker ist mit Point 'n' Click-Adventures aufgewachsen, solche Spiele sind einfach Kult. Daher ist das wichtigste an solchen Spielen, den guten alten Charme beizubehalten. Die altmodische, aber dennoch liebevolle 2D-Grafik im Zeichenstil darf mir persönlich nicht fehlen. Es lässt sich eben nicht alles mit moderneren Techniken automatisch verbessern, also Point 'n' Click in 3D gefällt mir persönlich absolut nicht, was natürlich Geschmackssache ist. Aber dieses Genre ist ja leider nahezu ausgestorben, die Leute heutzutage wollen nur noch 3D, High-Definition und ganz viel Blut. Und dann ist auch klar, dass die großen Spieleentwickler sich daran halten müssen, was ich sehr schade finde.

 

Nico: Für mich steht immer die Atmosphäre im Vordergrund. Ich kann z.B. Syberia immernoch wesentlich mehr abgewinnnen als so manchem modernen Grafikblender, weil das Spiel für mich einfach eine einzigartige Atmosphäre bietet. Ich persönlich liebe auch die Endsequenz diese Spiels. Auch Spiele wie Longest Journey sind für mich ganz vorn mit dabei, von der Sorte BITTE MEHR :). Als Anforderung generell stell ich wirklich nur Story, Atmosphäre, und eine einigermaßen akzeptable Grafik ( muss nicht high end sein, aber auch Grafik trägt zur Atmosphäre bei ).

 

Simon: Wenn ich ein Adventure spiele, analysiere ich es auch gleichzeitig in seiner Qualität und Machart (berufskrankheit). Wenn es ein gutes Adventure ist, dann tauche ich in die Welt ein und vergesse das ich spiele.

 

David: Für gute Dialoge und gemeine Rätsel mach ich einfach alles. Sogar Simon 3D durchspielen. Wenn mich ein Adventure in diesen Kernkategorien aber nicht überzeugt, kann es sich bei mir mit nichts mehr retten.

 

Pia: Dieselben wie damals. Vor allem muss die Story fetzen. Und die Dialoge, die Stimmung, das muss einfach passen, sonst machts keinen Spaß. Die Grafik sollte nett anzusehen sein (muss jetzt aber kein 3D Gedöhns sein, auch Pixelgrafik kann sehr schön sein! LA machts vor ;) ), aber ne schlechte Grafik kann ein storytechnisch wirklich gutes Spiel auch nicht kaputtmachen. Und ganz wichtig: Click&Point, alles andere ist einfach nur nervig und nicht wirklich nutzerfreundlich.



Warum seid ihr auf Wintermute umgestiegen?

Marvin: Hierfür mussten wir uns unzählige Male rechtfertigen. Der Hauptgrund ist einfach der, dass Visionaire und Wintermute unterschiedliche Zielgruppen haben. In Visionaire hat man nicht die Möglichkeit, das Spiel komplett selbst zu "programmieren", es ist viel mehr ein Baukasten, mit dem man alle Teile des Spiels zusammenklicken kann. Das ist natürlich eine tolle Sache, weil somit auch unerfahrene Leute ein eigenes Spiel kreieren können, was das Visionaire-Team auch selbst so angibt. Doch leider fehlt dem Ersteller des Spiels dabei einiges an Möglichkeiten, besonders wenn derjenige eigentlich ein sehr guter Programmierer ist, und lieber alles selbst scriptet. Nachdem das Niveau unseres Projekts immer höher wurde, sind uns natürlich immer mehr fehlende Features für das Gameplay auf- und eingefallen, die Visionaire leider nicht an Board hatte. Wir wollen der Welt einen Nachfolger bieten, der sich wirklich wie ein professionelles Spiel spielen lässt, und an das Gameplay des Originals herankommt.
Somit fiel die Entscheidung nach wochenlangem Köpfe zerbrechen auf die Wintermute Engine, aber diesen Schritt bereuen wir absolut nicht.



Dott erzäht ja eine abgeschlossene Geschichte. Wie wollt Ihr die fortsetzen?

Nico: Naja was heisst schon Abgeschlossen. Sie ist genauso abgeschlossen wie der Film Zurück in die Zukunft, nur gabs da statt nem fliegenden DeLorean halt am schluss ne Tentakelförmige US-Flagge :) War ja auch nicht wirklich geplant das da ne Trilogie draus wird.

 

David: Hollywood-Prinzip: man nehme den Bösewicht aus dem Vorgänger und mache ihn noch mächtiger. Na gut, so flach ist es nicht. Aber wenn ich das jetzt verrate, würde ich eine Menge Spielspaß verderben.



Grafisch als auch musikalisch versucht ihr ja das Original zu imitieren. Wie sieht es mit anderen Eigenschaften aus, wird es in einem Bereich einen krasseren Unterschied geben?

Marvin: Also zuerst einmal ist es nicht ganz richtig, "imitieren" zu sagen. Klar wollen und müssen wir uns an das Original halten, da man den Stil unter keinen Umständen brechen darf, wenn man einen würdigen Nachfolger entwickeln will. Dennoch bauen wir ja nicht auf Pixel-Grafik und Midi, sondern lassen alles in frischem Glanz erscheinen. Selbstverständlich wird man sofort sehen, um was für ein Spiel es sich handelt, aber ein eigener Stempel wird ebenfalls aufgedrückt. Krasse Unterschiede wird es vermutlich in der Sprachausgabe geben. Um die Synchronisation kümmern wir uns zwar erst zum Schluss, aber ich denke nicht, dass wir das gleiche Glück haben werden wie die Jungs und Mädels von "Baphomets Fluch 2.5", die tatsächlich die Originalsprecher engagieren konnten. Natürlich werden wir spätestens zur Vollversion bei den Originalsprechern für Bernard und Co. ganz lieb nachfragen, aber ich denke nicht, dass einer von denen ehrenamtlich noch ein letztes Mal in die alte Rolle schlüpfen würde.
Somit werden voraussichtlich neue, ehrenamtliche Sprecher ihre Arbeit übernehmen müssen.



Vielen Dank für das Interview!

Zur Homepage des Projekts


geschrieben am 22.03.2011, Jonas Jelli




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