Reviews: Gray Matter:

Gray Matter


Auf dieses Spiel mussten viele Adventure-Spieler seit über 10 Jahre warten. Jane Jensen schwingt endlich wieder ihre Autorenfeder für ein klassisches Point-and-Click-Adventure, nachdem sie einst große Erfolge durch die dreiteilige 'Gabriel Knight'-Serie feiern konnte, doch zuletzt eher im Casual-Bereich tätig war. Dabei hat auch 'Gray Matter' bereits einen längeren Weg hinter sich, der mit einigen Verschiebungen und sogar einem Entwicklerwechsel von Tonuzaba zu den Franzosen von Wizarbox gepflastert war. Nun endlich ist es aber doch soweit und Jensen beglückt das Genre wieder mit einer neuen übersinnlichen Geschichte, die hoffentlich eine ebenso hohe Qualität aufweist, wie man es von ihr gewohnt ist. Doch ob sich die hohen Erwartungen auch erfüllen oder ob Fans maßlos enttäuscht sein werden, wollten wir uns einmal näher ansehen.


Eine stürmische Nacht in und um Oxford

Mehr durch Zufall landet Sam auf dem Dread Hill Anwesen. Eine sehr künstlerische Zwischensequenz gibt hier eine erste Einführung in die Handlung.

Eigentlich ist Samantha Everett, die viel lieber einfach nur Sam gerufen wird, nur auf der Suche nach dem unter Zauberkünstlern bekannten Daedalus Club. Sam, seit frühester Kindheit Waise, machte sich einige Jahre als Straßenkünstlerin unter dem Pseudonym Lady Byron einen Namen, doch der Daedalus Club verspricht mehr, als nur ein Leben mit simplen Taschenspielertricks. Mit dem letzten Geld ersteht sie ein altes Motorrad, mit dem sie sich auf den Weg in die englische Stadt London macht. Abends und bei stürmischem Wetter kommt es, wie es kommen muss: Das Motorrad war offensichtlich sein teures Geld nicht wert und versagt ausgerechnet bei diesem Mistwetter seinen Dienst. Wie das Schicksal so will, befindet sich nicht unweit des aktuellen Standortes das Dread Hill House, ein scheinbar riesiges Anwesen, dass für die Nacht Unterschlupf bieten könnte. Mehr zufällig bekommt sie mit, dass der dort ansässige Dr. Styles eine neue Assistentin angefordert hat, die auch soeben mit dem Auto eingetroffen ist. Doch noch bevor diese an der Tür klingelt, verlässt sie in Panik rennend das Grundstück und braust im Auto wieder davon. Der Grund dafür ist Sam erst einmal herzlich egal, dies ist die Gelegenheit, aus der pitschnassen Kleidung endlich herauszukommen. Sie klingelt, gibt sich als die neue Assistentin aus und hat damit auch noch Erfolg. Doch schon am nächsten Tag überwiegen die Zweifel. Zwar fühlt sich ihr einziger Weggefährte, Kaninchen Houdini, offensichtlich pudelwohl in seiner neuen Umgebung - doch was ist, wenn der ganze Schwindel auffliegt?

Der zweite spielbare Charakter ist Dr. Styles. Seit einem Unfall lebt er in seinem Haus sehr zurückgezogen.

Dr. David Styles hingegen hat da ganz andere Sorgen. Einst ein anerkannter und berühmter Neurobiologe an der Oxford-Universität, ist sein Leben seit einem Unfall von vor einigen Jahren völlig aus den Fugen geraten. Seine große Liebe und Ehefrau Laura kam bei jenem Autounfall tragisch ums Leben, bei dem Dr. Styles hingegen nahezu unverletzt blieb. Einzig ein paar Brandwunden in der rechten Gesichtshälfte erinnern äußerlich an den Vorfall, die bei einem vergeblichen Rettungsversuch seiner Frau entstanden. Diese verdeckt er allerdings bestmöglich mit einer speziell angefertigten Maske, die auf andere Personen jedoch etwas befremdlich wirkt. Innerlich sieht es in ihm aber viel schlimmer aus. Die Trauer um Laura sitzt so tief, dass er inzwischen nicht mehr unterrichtet, kaum noch das Haus verlässt und auf seinem Anwesen eigene übersinnliche Experimente durchführt, um Kontakt zu seiner verstorbenen Frau herstellen zu können. Für sein neuestes Experiment benötigt er auch neue Versuchspersonen. Auch wenn er nicht mehr viel von Kontakt zu anderen Menschen hält, könnte die neue Assistentin Sam doch zumindest ein wenig nützlich sein, wenn sie schon einmal da ist. Ganz leicht wird es sicherlich nicht, Studenten für das Experiment aufzutreiben, so ranken sich doch einige Gerüchte um die Arbeit von Dr. Styles. Was hat es mit den Versuchen auf sich und warum geschehen an den Folgetagen einige überaus merkwürdige Ereignisse in und um Oxford? Ist an den vielen Gerüchten vielleicht doch etwas dran?

Fortschritt wohin man sieht

Eine Übersichtskarte ermöglicht das schnelle Reisen zwischen den Schauplätzen.

Diese beiden Personen sind es dann auch, die durch die insgesamt 8 Kapitel gesteuert werden dürfen. An Umfang mangelt es dem Spiel also nicht, so bietet 'Gray Matter' überdurchschnittliche 12 Stunden Spielzeit, in denen so manche Örtlichkeit in und um Oxford erkundet werden darf. Die PC-Version bleibt dabei sehr klassisch: Mit der linken Maustaste können Sam und Dr. Styles von Kapitel zu Kapitel abwechselnd durch die Gegend gescheucht werden. Ein Doppelklick bringt die Protagonisten gar dazu, in ein etwas schnelleres Schritttempo zu wechseln. Hier müht man sich um Realismus, denn statt gleich von Null auf Hundert durchzustarten, steigern die Charaktere ihre Laufgeschwindigkeit und bremsen dann auch rechtzeitig wieder ab. Um die Szene zu wechseln, ist ein Doppelklick ebenfalls die deutlich schnellere Fortbewegungsalternative, da somit der Bildschirmausschnitt unmittelbar gewechselt wird. Wem das immer noch zu langsam ist, der kann auch direkt auf die Schnellreisefunktion der Stadtkarte zurückgreifen, die über die Taste M der Tastatur oder durch einen Mausklick des Karten-Symbols am oberen linken Bildschirmrand aufgerufen wird. Auf dieser Übersichtskarte sind die wichtigsten Schauplätze eingetragen, sodass sie eben dazu verwendet wird, schnell von einem Ort zu einem anderen zu wechseln. Zudem kann sie ebenfalls dazu eingesetzt werden, um nachzuschauen, ob an einem der Schauplätze noch Aufgaben zu erledigen sind. Ist dies der Fall, wird der Name des Ortes in goldener Schrift dargestellt. Sind alle Aufgaben für die Haupthandlung abgeschlossen, stehen eventuell noch Bonusaufgaben (silberne Schrift) aus, oder der Ort ist vorerst abgehandelt (graue Schrift).

Die aufrufbare Fortschrittsanzeige offenbart, welche Hauptaufgaben in dem laufenden Kapitel noch zu erledigen sind.

Bonusaufgaben sind solche, die nicht zwingend zur Lösung des Spiels erledigt werden müssen, aber auch sonst keine weiteren Auswirkungen auf die Handlung haben. Ebenso wie bei den bedeutsameren Aufgaben des Hauptstrangs, kann der aktuelle Fortschritt über eine praktische Kapitelfortschrittsanzeige über die Taste P eingeblendet werden. Anhand von Balken und Zahlenwerten ist so immer klar erkennbar, welche Tätigkeiten noch nach der Aufmerksamkeit der Hauptcharaktere verlangen. Natürlich auch nicht fehlen darf ein Inventar, dass sich öffnet, sobald der Mauszeiger an den oberen Bildschirmrand bewegt wird. Leider wurde dieses ein wenig zu umständlich gestaltet. Ein Klick mit der linken Maustaste auf ein Objekt führt dazu, dass der jeweilige Hauptcharakter einen kurzen Kommentar zu dem Gegenstand abgibt. Um einen solchen hingegen mit einem anderen Gegenstand im Inventar oder der Welt zu kombinieren, muss dieses erst einmal mit der rechten Maustaste in die Hand genommen werden. Daraufhin kann wiederum die linke Maustaste benutzt werden, um die eigentliche Aktion durchzuführen. Das zuvor in die Hand genommene Objekt bleibt nun so lange ausgewählt, bis es vom Spieler auch wieder im Inventar abgelegt wird. Auch die Hotsports sind zumindest anfänglich ein kleines bisschen gewöhnungsbedürftig. Fährt der Mauszeiger über ein Objekt, ändert dieser zwar sein Aussehen je nach Benutzungsmöglichkeit, die Beschreibung des Objekts wird allerdings erst nach kurzer Zeit eingeblendet. Genauso verhält es sich für die inzwischen obligatorische Hotspot-Anzeige per Druck auf die Leertaste. Erst nach einer kurzen Zeitspanne werden die Hotspots dann auch wirklich eingeblendet, worauf ein erneutes Drücken der Leertaste diese wieder ausblendet. Noch etwas länger, aber immer noch im Rahmen, dauern darüber hinaus die ständigen Ladebildschirme, die zwischen den Szenenwechseln eingeblendet werden. Um etwaige Befürchtungen aber zu zerstreuen, wirken sich diese Ladebildschirme nur marginal auf den Spielfluss aus und rücken schnell in den Hintergrund, sodass sie kaum noch wahrgenommen werden.

Kunst in Adventures geht nicht? Geht doch!

Die Grafik überzeugt mit hübschen Licht- und Spiegeleffekten. Leider ist Oxford etwas unbelebt.

Sind die kurzen Ladezeiten vorbei, dürfen wir uns aber wieder an teils wirklich hübschen Hintergründen erfreuen. Besonders in Innenbereichen wie dem Dread Hill House, der Oxford-Universität oder anderen Gebäuden können die vorgerenderten Hintergründe absolut überzeugen. Dafür sorgt nicht zuletzt auch die große Spanne an Auflösungsoptionen, sowie die netten Schatten-, Licht- und Spiegeleffekte. Während im Schlafzimmer durch die Fenster die morgendlichen Sonnenstrahlen einfallen, spiegeln sich Umgebung und Charaktere im glänzenden Marmor des Badezimmerfußbodens oder den verregnet nassen Straßen von Oxford. Ganz mithalten können dann bisweilen die Außenbereiche trotzdem nicht. So wirken Grastexturen ein wenig verwaschen und matschig, was auch den Eindruck entstehen lässt, dass die Charaktere sich nicht mehr richtig in die Welt einfügen. Und auch die Hintergrundanimationen lassen etwas zu wünschen übrig, da diese nur spärlich eingesetzt werden, um für etwas Abwechslung zu sorgen und somit in der Regel auch kaum wahrnehmbar sind. Dadurch wirken die meisten Außenbereiche einfach zu trist und könnten etwas mehr Leben vertragen.

Im kleinen Zauberladen kann sich Sam mit diversen Utensilien eindecken...

Ganz nett anzusehen sind die Charaktere selbst, allen voran die überzeugte Goth-Zauberkünstlerin Samantha und Dr. Styles. Das trifft aber zumindest nicht auf die Einblendungen in den häufigen Dialoge zu. Dann erscheint am unteren Bildschirmrand nicht nur der Dialog selbst, sondern auch eine zusätzliche Darstellung des sprechenden Charakters. Außer gelegentlichen Augen- und Mundbewegungen ist hier allerdings nichts weiter zu sehen. Weder Gefühlsregungen noch sonstige Animationen erwecken die Personen zum Leben, weshalb diese dann auch teilweise zu emotionslos und steif wirken. Überhaupt nicht emotionslos, sondern besonders atmosphärisch, sind dem gegenüber die äußerst künstlerisch gestalteten Zwischensequenzen. In den, im gezeichneten Stil gehaltenen, nur leicht animierten Bildern werden besonders gefühlsbetonte aber auch wichtige Ereignisse und Rückblenden nähergebracht. Einige Szenen gehen mit der erzeugten Stimmung gar so tief unter die Haut, dass sie wahrhaft eine Gänsehaut erzeugen können.

Taschenspielertricks nach Kochrezept

…die sie dann später benötigt, um mit einem Zauberbuch Tricks durchführen zu können.

Fernab jeglicher Effekthascherei, ist vielmehr das Element des Rätseldesigns für Adventures von entscheidender Bedeutung. Für einige Fragezeichen sorgte im Vorfeld der Veröffentlichung das aus Screenshots und von Veranstaltungen wie der GamesCom bekannte Zauberinterface und wie dieses sich spielerisch auswirken würde. Mit einem Zauberbuch für Kinder, das einige kleinere Tricks enthält, soll dem Spieler ein Werkzeug an die Hand gegeben werden, mit dem Sam gewisse Probleme trickreich lösen muss - wie es sich für eine waschechte Straßenkünstlerin eben gehört. Trifft Sam also auf eine solche Situation, in der sie eine andere Person austricksen muss, dann öffnet sich das Zauberbuch, in dem sodann geblättert werden kann, um den richtigen Trick ausfindig zu machen. Daraufhin kann der Zaubertrick durchgelesen und schlussendlich ausgewählt werden. Passt dieser nicht in die aktuelle Situation, so weißt uns das Spiel natürlich darauf hin. Hat man aber die richtige Wahl getroffen, dann muss der Trick erst einmal geistig vorbereitet und durchgegangen werden. Auf der rechten Seite des Bildschirms sehen wir Sam und einige Felder, in denen Gegenstände abgelegt werden können. So kann Sam beispielsweise einen Gegenstand in die rechte oder linke Hand nehmen oder im entsprechenden Ärmel verschwinden lassen. Zudem können die Opfer des Zaubertricks durch irgendeine spezielle Aktion - die jedoch immer fest vorgegeben ist - abgelenkt werden. Auf diese Weise werden die einzelnen Handgriffe Schritt für Schritt gedanklich vorbereitet und auf der linken Bildschirmhälfte durchnummeriert aufgelistet. Ist man sich sicher, alles richtig ausgeführt zu haben, kann Sam sich an dem Zaubertrick versuchen. Vertut man sich bei einer der Anweisungen, werden alle Schritte bis zum letzten Richtigen wieder entfernt und man darf ab dort weiterprobieren. Besonders herausfordernd ist das ganze Prozedere allerdings nicht und man muss sich schon sehr viel Mühe geben, den Zaubertrick nicht gleich beim ersten Mal in der richtigen Reihenfolge hinzubekommen. Vielmehr macht das Zauber-Interface den Eindruck eines "Malen nach Zahlen" und wirkt eher wenig aufregend, auch wenn die Idee anfangs vielleicht noch ganz interessant klingt.

Im Tagebuch werden nach Kapiteln geordnet alle Dialoge, Zwischensequenzen und Gedankengänge vermerkt.

Natürlich gibt es aber auch die übliche Rätselkost und die weiß durchaus zu gefallen. Von klassischen Inventarkombinationen über das korrekte Einstellen von Geräten bis hin zu einer spannenden und witzigen Rätsel-Schnitzeljagd durch Oxford wird eine angemessene Rätselvielfalt geboten. Zudem sind die Rätsel sehr schön in die Welt integriert, vom Schwierigkeitsgrad recht ausgewogen und auch jederzeit logisch nachvollziehbar. Viele der Aufgaben verlangen die Beobachtungs- und Kombinationsgabe des Spielers. Zuvor gesagtes oder gelesenes, was zunächst nicht so wichtig erscheint, kann sich im Nachhinein als wertvoller Hinweis entpuppen. Um deshalb auch nichts zu verpassen, führen Sam und David Styles ein Tagebuch mit sich, in dem allerdings auch wirklich alle Dialoge und alle Gedankengänge der beiden festgehalten werden. Das kann mit der Zeit dazu führen, dass man sich seitenweise durch den zum Katalog anschwellenden Notizblock wühlen muss, bis man die entsprechende Stelle gefunden hat, die man gerade sucht. Desweiteren werden auch die zahlreichen Zwischensequenzen im Tagebuch abgeheftet und können so jederzeit wieder angesehen werden. Alle Dokumente im Spiel, so auch eben jenes Tagebuch, können durch Scrollen des Mausrads zusätzlich heran- oder herausgezoomt werden.

Ein kleines Tutorial gibt gleich zu Beginn eine Einführung in die Bewegungssteuerung.

Nach dem vielen Lob gibt es allerdings auch eine eher weniger schöne Kehrseite. So findet sich in 'Gray Matter' ein, inzwischen als "Runaway-Syndrom" verschrieenes, teils unlogisches Gamedesign wieder. Bestimmte Objekte können eben nur dann aufgenommen oder benutzt werden, wenn zuvor der dazu entsprechende Trigger ausgelöst wurde. So weigert sich Sam, einen umherliegenden Gegenstand einzustecken. Kommen wir später an dem gleichen Ort noch einmal vorbei, ist das gleiche Objekt aber plötzlich doch benutzbar. Und das, obwohl wir zu diesem Zeitpunkt eigentlich immer noch keinen Verwendungszweck dafür hätten, denn dieser offenbart sich erst einige Augenblicke später. Auch der umgekehrte Fall wird durchaus angetroffen. Zwar können wir uns schon zusammenreimen (aufgrund einiger Hinweise), welches Objekt wir gleich benötigen werden, doch Sam weigert sich strikt ihn auch an sich zu nehmen. Erst wenn die Situation, in der wir den Gegenstand brauchen, unmittelbar bevorsteht und keine andere Option mehr offen ist, lässt sie sich doch noch anderweitig überzeugen.

Des weiteren ist es manchmal auch einfach unklar, was denn nun eigentlich die nächste Handlung ist. Oft hilft zwar ein Blick auf die Übersichtskarte, um den Ort auszumachen wo, beziehungsweise ein Blick auf den Kapitelfortschritt, um zu sehen welche Aufgaben noch ausstehen. Die direkte Handlung ergibt sich daraus allerdings nicht immer sofort, sodass womöglich nur ein einzelner, unscheinbarer Hotspot auf eine bestimmte Aktion wartet. Auch andere Aktionen sind nicht ganz logisch oder sogar fehlerhaft. Einem Widersacher von Dr. Styles entgegnet Sam mit Anschuldigungen, von denen sie aber zu diesem Zeitpunkt noch nichts wissen kann, wenn sie zuvor das Dread Hill Anwesen nicht durch die Vordertüre, sondern per Übersichtskarte verlassen hat. Erst wenn sie irgendwann zum Anwesen zurückkehrt, erfährt sie von der Information, die sie gerade aber schon für sich eingesetzt hat.

Spannend bis zum Schluss

Patienten von Dr. Styles? Um ihn ranken sich in Oxford die wildesten Gerüchte.

Wenn Autorin Jane Jensen für eins bekannt ist, dann sind es gut erzählte Geschichten und vielschichtige Charaktere. Dies trifft ohne Zweifel auch alles auf 'Gray Matter' zu. Jensen nimmt sich ausreichend Zeit, um langsam, aber keinesfalls zu langweilig, in die Handlung einzuführen. Scheibchenweise lernen wir dabei Samantha und Dr. Styles kennen, die wahrlich mehr sind als nur irgendwelche blassen, zweidimensionalen Charaktere. Jede der handelnden Personen, auch die Nebencharaktere, haben einen entsprechend ausgearbeiteten Hintergrund und ihre ganz ureigene Persönlichkeit, mit positiven wie mit negativen Seiten. Das wirkt sich auch ungemein auf die Glaubwürdigkeit aus, da man den nicht verwundenen Schmerz von Dr. Styles über den Verlust seiner Frau förmlich spüren kann, wenn in jedem Satz der Name Laura nur mit verbitterter Stimme den Mund verlässt. Auch wenn vielleicht nicht alles passt, die Welt vielleicht ein wenig unbelebt wirkt und die Nebencharaktere gelegentlich nur sinnlos in der Gegend herumstehen, ohne einer Tätigkeit nachzugehen: Von einer derartig mitreißenden und bis zum Ende spannenden Handlung könnten sich einige Spiele der verschiedensten Genres eine große Scheibe abschneiden.

Ganz besonders empfehlenswert ist zudem der stimmungsvolle und bewegende Soundtrack zu Gray Matter, der den Käufern der Collector's Edition auch gleich noch auf einer zusätzlichen CD beigelegt wurde. Wer nicht genug von der Musik von Robert Holmes, seinerseits Ehemann von Jane Jensen, und den unterstützenden Klängen von 'The Scarlet Furies' bekommen kann, der hat die Möglichkeit, den Soundtrack auch als separaten Download im Online-Handel zu erwerben. Beinahe so erstklassig wie der Soundtrack ist das Sprecherensemble, das den Charakteren im Spiel die Stimme leiht. Bei den zahlreichen Hauptakteuren sowie den Nebendarsteller bleiben größere Aussetzer so gut wie aus. Dies alles und die stimmungsvolle, weil leicht bedrückende Atmosphäre sorgen dafür, dass man quasi in die Welt von Gray Matter hineingesaugt wird und die Zeit um sich herum fast komplett vergisst. Ebenfalls erwähnenswert: Wer lieber auf englische Vertonung Wert legt, der kann das Spiel auch wahlweise mit der Original-Synchronisation spielen.


Gray Matter auf der XBox 360:

Auch auf Microsofts XBox 360 präsentiert sich 'Gray Matter' als grundsolider Titel und weitesgehend gelungenes Comeback einer Designerlegende. Selbstverständlich wirft die Umsetzung eines klassischen Point&Click Adventures auf einer Konsole diverse Fragen auf. Zum Beispiel die Frage nach der Steuerung. Die Lösung, die sich Wizarbox hier haben einfallen lassen, ist recht simpel. Zumindest in der Theorie.
Drückt man RT, werden die in unmittelbarer Nähe verfügbaren Hotspots auf einem Rad angezeigt und können mittels linkem Analogstick ausgewählt werden. Da hier jedoch sowohl Ausgänge, als auch Gegenstände und Personen berücksichtigt werden, kommt es immer wieder zu Situationen, in denen dies nicht oder nur unzufriendestellend funktioniert. Auch werden nur Hotspots in Sams unmittelbarer Nähe angezeigt, ohne die per Back- Taste verfügbare Hotspotanzeige wäre man häufig komplett aufgeschmissen.
Mit dem linken Analogstick kann direkte Kontrolle über die Protagonistin übernommen werden und so durch die vorgerenderten Hintergründe navigiert werden. Scheinbar sind einige der für die PC Version gepriesenen Licht- und Schatteneffekte bei der Konsolenportierung verloren gegangen, denn trotz der hübsch gezeichneten Hintergründe, wirkt Oxford ausgesprochen statisch, langweilig und schlecht skaliert. Hintergrundanimationen sucht man vergeblich und auch die schlecht integrierten, schwach texturierten 3D Charaktere vermögen nicht, der Grafik zu einem postivien Gesamteindruck zu verhelfen. Die hölzernen Animationen der Charaktere sind hier leider nur die Spitze des Eisberges.
Story und Rätseldesign entsprechen natürlich der PC Version und gehören definitiv zu den Stärken von 'Gray Matter', können die Konsolenportierung jedoch kaum noch aufwerten. Der Liebhaber sollte zur PC Version greifen, doch auch überzeugte Konsolesen sollten sich nicht abschrecken lassen, denn auch auf der XBox 360 liegt 'Gray Matter' noch im guten Mittelfeld.

Wertung auf der Xbox360: 75%

geschrieben am 20.11.2010, Ulrika Tegtmeier


Galerien

Fazit:

Wertung: 86%

Ein wahrlich gelungenes Comeback von Autorin Jane Jensen. Auch 'Gray Matter' überzeugt mit einer tollen Handlung, die bis zum Ende spannend bleibt und eigentlich nie langweilig wird. Zudem sorgen gründlich ausgearbeitete Charaktere und gut integrierte Rätsel für ein sehr stimmiges Gesamtbild. Das Comeback wird leider von kleineren, spielerischen Mängeln ein wenig getrübt, die aus heutiger Sicht einfach besser gelöst werden können. Doch nichts desto trotz hat 'Gray Matter' vieles von dem eingehalten, was es zu versprechen vermochte, vielleicht sogar noch ein wenig mehr. Ich bin mit relativ wenigen Erwartungen an das Spiel herangegangen und wurde überaus positiv überrascht, stellenweise gar begeistert. Jeder Freund von Adventures und guter Handlung sollte sich wirklich zwei mal überlegen, ob er sich 'Gray Matter' entgehen lassen möchte. Hoffen wir, dass das nächste, richtige Jensen-Adventure nicht wieder 10 Jahre auf sich warten lässt.

geschrieben am 20.11.10, Andreas Baumann

Systemanforderungen Weitere Links
Windows XP / Vista / 7

Intel Pentium 4, 1.4 GHz
ATI Radeon 9800 Pro, NVIDIA GeForce 6200
DirectX kompatibel, 128MB
Arbeitsspeicher: 512 MB
Festplattenspeicher: 6.5 GB
Soundkarte: 16-bit Soundkarte
Offizielle Homepage
Jane Jensen Homepage
Bei GOG kaufen


Spiel kaufen

Bei Amazon kaufen (Affiliate Link)
Bei GoG kaufen (Affiliate Link)
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