Reviews: SOMA:

SOMA


Frictional Games ließ mit ihrer 'Penumbra' Reihe bereits aufhorchen, aber erst 'Amnesia' führte zum Durchbruch. Seither zählen sie schon fast zu den Meistern der Horror-Spiele und dementsprechend hoch waren die Erwartungen bei ihrem neuen Projekt 'SOMA'. Allerdings stürzen sich die Schweden dieses Mal auf das Science-Fiction Genre und kombinieren es mit altbewährtem psychologischen Horror. Das geht dann doch in eine ganz andere Richtung. Nicht nur Science Fiction, auch Cyberpunk und eine gehörige Prise Endzeit-Flair mischen sich in das Spiel. Nichtsdestotrotz bleibt es ein klassisches exploratives Spiel mit Rätseln, das oft auf Schleichen zählt, ohne je eine Waffe zu gebrauchen. Was taugt dieser Mix und kann die Atmosphäre überzeugen? Lest selbst in unserem Test.

 

SOMA

 

Ein normaler Arztbesuch?

 

{Beschreibung der Grafik}

Nur eine kleine Untersuchung?

Verschwommene Erinnerungen an eine Autofahrt. Die Freundin sitzt am Beifahrersitz, er erinnert sich an Blut. Plötzlich wacht Simon Jarrett auf, es scheint nur ein Albtraum gewesen zu sein. Zurück in der Wirklichkeit klingelt Simons Handy und ich übernehme seine Rolle. Ein Freund vom Buchladen ruft an. Wir erinnern uns, dass wir einen Termin für eine Art neuartige Computertomografie haben. Es scheint also doch kein Albtraum gewesen zu sein, denn der Autounfall war echt und Simon leidet seither an einer möglicherweise tödlichen Gehirnblutung. Harter Tobak zu Beginn.  

Mit der U-Bahn düst Simon Jarrett quer durch Toronto zu Dr. David Munshi. Das leere Behelfsbüro sieht nicht gerade einladend aus. Es handelt sich um einen experimentellen Hirn-Scan, der als Beginn einer alternativen Heilung dienen soll. Ängstlich steigt Simon auf den Stuhl und der Scan startet. Es wird schwarz. Kurz danach befinden wir uns in einem völlig anderen Raum - auf PATHOS-2, einer Unterwasserbasis. Dem nicht genug, sind wir anscheinend auch durch die Zeit gereist. 100 Jahre sind vergangen. Was hat es hiermit auf sich? Warum ist die Unterwasserbasis so verlassen? Am wichtigsten ist jedoch die Frage um fremdartig und organisch wirkende Maschinen, die es in dieser Umgebung gibt. Unsere Aufgabe ist nun herauszufinden, was passiert ist.

 

 

Pure Angst, oder doch Story?


{Beschreibung der Grafik}

Angst ist normalerweise nicht der treibende Faktor

Frictional Games hat nichts verlernt und baut schon in den ersten Minuten eine interessante, geheimnisvolle Welt auf. Sie setzen auf Altbewährtes: Angsteinflößende Atmosphäre, kleine Rätseleien und Versteck-Spielchen gegen einzelne »Monster«. Dieses Mal kommt aber noch eine wirklich herausragende Story hinzu. Als Überraschung entpuppt sich aber, dass im Gegensatz zu 'Amnesia' die Horror-Elemente nicht so ganz überzeugen können. Wirklich Angst hatte ich selten. Im Gegenteil, denn die Monster waren für mich eher ein Nerv-Faktor und fühlten sich wie Spielzeitstrecker an. Dabei würden sie durchaus furchterregend aussehen. Wenn man zu nahe kommt, verzerrt sich das Bild und man hört Rauschen. Ebenso gibt es ein paar Monster-Typen, die sich quer durchs Spiel wiederholen. Vor allem sind es aber die vorhersehbaren Denkmuster der Monster, die kritisierbar sind. Manche können Simon sehen und hören, andere darf man nicht direkt ansehen und wieder andere sind so dämlich, dass man direkt an ihnen vorbeilaufen kann. Wer ohnehin von der ängstlichen Sorte ist, kann sich jetzt entspannen, denn 'Amnesia' war um Längen furchteinflößender.

 

Die Story könnte kaum dichter erzählt sein. Dialoge, kleine Schriftstücke auf übergebliebenen Computern oder Sprachlogs treiben die Geschichte voran. Der Mix aus Kritik zum Fortschrittswahn, Klonen und vor allem Transhumanismus überzeugt von Beginn an. Beim Transhumanismus geht es darum den Menschen durch technologische Verfahren zu verbessern – in Spielen häufig durch Implantate, Roboter-Gliedmaßen oder ähnliche technische Module gern verwendet. Der Einschlag Richtung Cyberpunk ist durchaus gelungen und oft fragt man sich, ob man 'Bioshock' spielt, oder doch 'SOMA'. Natürlich im positiven Sinne gemeint. Vor allem die Unterwasser-Optik trägt gehörig zur Atmosphäre bei. Außerdem tappt man eine lange Zeit im Dunkel, was wirklich Sache ist und wird langsam und stetig hingeführt, was passiert ist und warum Simon Jarrett hundert Jahre später noch lebt.

 

 

Survival ohne Waffen


{Beschreibung der Grafik}

Einmal heilen bitte...

Fans klassischer Adventures können kurz durchatmen. Es gibt keine Waffen in 'SOMA'. Man muss nur einmal einen freundlichen Roboter per Elektroschock ausschalten. Das wäre dann auch der einzige »Waffengebrauch«. Da sich die Survival-Elemente meist auf Verstecken oder geschicktes heranpirschen von Raum zu Raum beschränken, ist der Action-Faktor gering. Nur selten muss man schnell zu einem Punkt laufen. Das ist aber mehr spannungsfördernd als frustrierend schwer, denn kurz zuvor gibt es Speicherpunkte und man kann entspannt aus begangenen Fehlern lernen. Auch die Monster hauen einen nicht mit dem ersten Schlag aus den Socken. Bei allen überlebt man zumindest einen Schlag und torkelt dann nach kurzer Bewusstlosigkeit durch die Welt. Fremdartige Knotenpunkte können den Spieler heilen. Man steckt einfach seine Hand in einen biomechanischen Schlund. Zu Beginn mag das seltsam sein, wird aber schnell zur Gewohnheit. Hier verzichte ich ebenso auf Spoiler, warum diese Punkte heilen können und was das damit auf sich hat. Manche Monster verzeihen übrigens sogar drei Fehler und man kann weiterziehen.

 

 

Das sprechende Omnitool


{Beschreibung der Grafik}

Das Omnitool ist unser treuer, sprechender Begleiter

Wie üblich gibt es ein Allzweck-Gerät, das man durch Erweiterungsslots sogar aufpeppen kann – das Omnitool. Dieser Türöffner dient auch zur Interaktion mit Computersystemen und kann darüber hinaus sprechen, denn es hat eine KI installiert. Diese wechselt man später aus und so erhält man später den ultimativen Story-Begleiter mit interessanten, humorvollen aber auch traurigen Dialogen. Diese laufen im Spiel immer automatisch ab und man kann keine Dialogzeilen wählen. Außerdem gibt uns das Tool immer die Anweisung, was gerade zu tun ist. Es bildet quasi den roten Faden durch die einzelnen Unterwasserstationen und stets weiß man, was in den Stationen Upsilon, Lambda, Delta, Theta, Omicron, Tau und Phi zu tun ist. Diese durchwandert man im Spiel hintereinander und muss auch nicht mehr zurück zu bereits erforschten Gebieten reisen.

 

Ein interessanter Twist ist eine rätselhafte Gabe von Simon Jarrett, denn er kann mit sogenannten Datenpuffern interagieren, sowie mit den Überresten der Stationscrew. Dabei greift er auf Erinnerungen der Verstorbenen zu und kann somit die letzten Momente der Station besser verstehen.

 

Das Inventar hingegen ist nur rudimentär implementiert, denn mehr als einen Gegenstand – das Omnitool – trägt man selten herum und somit werden die Gegenstände automatisch ausgewählt. Das heißt aber nicht, dass die Rätselkost monoton langweilig ist, denn die Bandbreite reicht von einfachen Schalter-Rätseln, bis hin zu komplexeren Rätseln mit Schaltkreisen oder Funkfrequenzen. Dabei wird es jedoch nie übermäßig schwierig, denn das Ziel ist es, die Geschichte und Atmosphäre zu erleben. Nebenbei kann man im Rahmen der Story immer wieder kleinere moralische Entscheidungen treffen, die über Leben und Tod, oder auch Qualen entscheiden. Konsequenzen gibt es dazu für gewöhnlich keine. Es ist und bleibt eine Frage der Präferenz, die zum Nachdenken anregen soll. Einfach und rücksichtslos, oder lieber etwas schwieriger, dafür vielleicht humaner?

 

 

Unterwasser-Geräusche und schummrige Optik


{Beschreibung der Grafik}

Düster, aber atmosphärisch und schön - zumindest im Wasser

Das schwedische Studio lässt sich beim Ton nicht lumpen. Verfügt man über ein Surround-System oder gar ordentliche Kopfhörer kann man die Unterwasserwelt fast spüren. Töne sind herrlich verzerrt und dumpf, während in den Stationen glasklare Geräusche vorherrschen – mit gruseligem Stöhnen oder schleifenden, scheuernden Geräuschen, als würde Metall auf Metall wetzen. Kurz: die Vertonung samt Sprachausgabe könnte kaum besser sein. Bei der Sprachausgabe muss man sich aber mit englischen Sprechern begnügen, während Texte und Untertitel vollständig in Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Portugiesisch und Russisch verfügbar sind.

Die Musik bleibt stets im Hintergrund und erinnert dabei an viele SciFi-Filmklassiker. 'Alien', 'Blade Runner' oder gar 'Ghost in the Shell' machen die teilweise abstrakten Töne hervorragend vor und sie werden in 'SOMA' herrlich zur Schau gestellt.

 

{Beschreibung der Grafik}

Charaktermodelle können nicht überzeugen, aber das Design ist hervorragend

Man muss sich leider eingestehen, dass die Grafik nicht durchwegs gelungen ist, wie das Spiel selbst. Während die Unterwasserwelt ein atemberaubendes Art-Design hat und die Stationen, sowie die Monster überzeugen können, hinken die Effekte oft etwas hinterher. Vor allem die ständigen Begleiter namens Tiefenunschärfe und die Körnung der First-Person-Grafik mögen zwar zu Beginn cineastisch wirken, stören im weiteren Verlauf aber immer öfter. Während Leuchtschriften teilweise nur aus dem Bildschirmwinkel scharf werden, wirkt die Körnung ständig, als würde die Bildübertragung nicht ganz funktionieren. Dieser Effekt mag zwar durchaus beabsichtigt sein, hat mir im Test aber eher sauer aufgestoßen. Die Texturen variieren qualitativ ebenso sehr stark. Manche sind gestochen scharf und reinste Augenweiden, andere hingegen sind offensichtlich verschwommen und werden durch die Unschärfe und Körnung wohlwollend verborgen – es sei denn, man kommt ihnen zu Nahe. Diese Detailmängel fallen aber nur bei wirklich genauer Betrachtung auf und mindern die hervorragende Atmosphäre kaum. Der wunderbar fremdartig wirkende Look und das Design der Monster könnten direkt aus 'Akira' stammen und sehr oft will man kaum mehr aufhören und die Welt weiter erkunden.


Galerien

Fazit:

Wertung: 86%

Als notorischer Angsthase traue ich mich nur mit viel Zureden an Horror-Spiele und so war Frictional Games neues Werk lange ein rotes Tuch für mich. Schnell stellte sich für mich aber heraus, dass es sich hier de facto nicht so sehr um ein typisches Horror-Spiel handelt, sondern vielmehr um ein Vorzeige-Exemplar von narrativen Spielen. Die Atmosphäre stimmt von Beginn an und man glaub schnell zu wissen, was die Welt so drastisch verändert hat. Immer wieder kommen dann aber Twists unter und stellen vieles in Frage. Die wunderschöne Welt motivierte mich wie Alice immer tiefer in die wunderliche Unterwasserwelt hinein zu tauchen und bis zum Schluss blieben Spannung, gefühlvolle Momente und durchaus auch Gruseln ständige Begleiter. Dank der intuitiven Steuerung, einem guten Mix aus explorativem Gameplay, Dialogen und Rätseln, war bis zum Ende kein wirklicher Tiefpunkt spürbar. Einzig die Monster wirkten in den meisten Fällen eher störend als hilfreich für die Atmosphäre. Das lag aber womöglich an meiner vorsichtigen Spielweise, denn brachiales Vorbeilaufen und schnelles Vorgehen führt meist auch zum Ziel – wobei man dann den einen oder anderen Hinweis zur Story leicht übersieht. Die 9-13 Stunden Spielzeit sind fast schon zu schnell vergangen und in dieser Welt möchte man gerne noch mehr Zeit verbringen. So können Horror-Spiele für alle funktionieren, denn selbst hartgesottene Genre-Fans erleben hier eine Story mit Tiefgang und vielen Momenten zum Nachdenken. Ein hervorragendes, modern ausgelegtes Adventure.

geschrieben am 02.11.15, Peter Färberböck

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