Im Schatten der Rückkehr von Adventure-Ikone Jane Jensen, in Form von 'Gray Matter', schickte Publisher dtp am 31.10. ein anderes Mystery-Adventure voraus, welches mit cineastischer Inszenierung samt 3D-Technik punkten will- 'Memento Mori: Die Spur des Todesengels'. Wir sind mit Lara Svetlowa und Maxime "Max“ Durand der Spur des Todesengels gefolgt und beleuchten Stärken und Schwächen des Centauri Production-Werkes.
Einbruch in der Eremitage
Ein nächtlicher Einbruch in die St. Petersburger Eremitage ruft die örtlichen Behörden auf den Plan. Merkwürdigerweise wurde bei dem Einbruch nichts gestohlen, also wird Max Durand- ein ehemaliger Kunstfälscher, der mit der Polizei kollaboriert, um dem Gefängnis zu entgehen- vom despotischen Polizei-Oberst Ostankovich auf den Fall angesetzt. Schnell trifft Max die Erkenntnis, dass sehr wohl Gemälde aus der Eremitage verschwunden sind, diese allerdings durch Fälschungen ersetzt worden sind.
Bei seiner nächtlichen Erkundungstour durch die Eremitage läuft Max einem geheimnisvollen Mönch über den Weg, dem er durch eine Geheimtür folgt und dies fast mit dem Leben bezahlt. Von den jüngsten Erkenntnissen erst recht angestachelt, beauftragt Oberst Ostankovich Max und Lara Svetlowa, die seinerzeit Max Durand das Handwerk legte und mittlerweile eigentlich von der Sankt Petersburger Polizei zu Interpol nach Frankreich gewechselt ist, den mysteriösen Vorgängen weiter auf den Grund zu gehen. Schon bald steht fest, dass hinter den Geschehnissen weit mehr als ein Kunstraub steckt und dass es eine Verbindung zum finnischen Geheimorden "Ikkuinen Nukkuja" zu geben scheint. Parallel ermitteln Lara und Max in Frankreich, Russland, Schottland, Finnland und Portugal und stoßen dabei auf den sagenumwobenen "Engel des Todes", der sowohl mit den ausgetauschten Bildern als auch mit dem finnischen Orden in Verbindung steht.
Ob Lara und Max sich aus dem finsteren Strom des Verderbens befreien können, in dem sie zunehmend mehr zu versinken drohen? … Eine von vielen Fragen, auf die 'Memento Mori' eine Antwort parat hat.
Steuerung
Keinerlei Grund zur Klage bietet die Steuerung von Lara und Max, die nach gewohnten Mustern von der Hand geht. Per Doppelklick lassen wir unsere Figur rennen. Fahren wir über einen Hotspot, zeigt sich ein rundes Symbol, in dem links eine eventuell mögliche Aktion wie "Benutzen", "Reden" oder "Nehmen" aufgeführt wird, während rechts ein Betrachtungs-Symbol dargestellt wird. Zu einigen Gegenständen wird uns auch per Fragezeichen-Symbol eine mögliche Nahansicht eines Objektes angeboten, welches wir um 360° drehen können, was oftmals von immenser Wichtigkeit ist- z.B. wenn wir eine Maschine aktivieren wollen, deren Startknopf sich an der Seite der Maschine befindet. Auch in unserem Inventar, das sich am oberen Bildschirmrand verborgen hält, können wir Gegenstände in der Detailansicht drehen, um eventuell weitere Informationen zu erhalten. Die mittlerweile traditionelle Hotspot-Anzeige lässt sich durch Drücken der Tabulatur-Taste auslösen. Wobei anzumerken ist, dass zwischen grauen und roten Hotspot-Anzeigen unterschieden wird- Die grauen Hotspot-Markierungen stellen Dinge dar, zu denen wir uns von Lara und Max zwar Informationen geben lassen können, die aber nicht für den Spielverlauf relevant sind. Hinter rot umrandeten Hotspots verbergen sich unter dessen Objekte, die konkret für das Spiel von Bedeutung sind, ob zum aktuellen Zeitpunkt oder im späteren Verlauf des Spiels.
Gameplay
Betont klassische Adventurekost, bietet das auf 18 kurze Akte verteilte Spiel. Dabei fällt auf, dass die Entwickler Wert auf Realismus gelegt haben. Um beispielsweise im Museum unser Handy benutzen zu können, müssen wir uns erstmal ans Fenster stellen, um ein Netz zu erhalten. Zudem müssen wir regelmäßig Korrespondenzen per E-Mail führen, was neben anderen Elementen das Gefühl verstärkt, Teil eines realistischen Alltags der Hauptfiguren zu sein. Ansonsten lösen wir regelmäßig Inventarrätsel, oder beschäftigen uns mit Aufgaben wie dem Vergleich zweier Bilder, der Instandsetzung einer Maschine oder dem Entschlüsseln eines Mechanismus, mit dem wir einen geheimen Raum in einer Krypta betreten können. Letzt genannte Rätsel, lassen sich im Normalfall jedoch ohne großes Ausprobieren auf Anhieb lösen. Auch für die Inventarrätsel gilt- dass bedingt durch die Tatsache, dass pro Akt nur eine kleine Anzahl an Schauplätzen betretbar ist- Trial and Error ein Fremdwort in 'Memento Mori' bleibt. Durch die zumeist sehr einleuchtende Einbettung der Rätsel in die Spielwelt, ergibt sich die Lösung selbiger ohnehin zumeist ohne großartigen Denkaufwand. Eine große spielerische Herausforderung kann 'Memento Mori' mit seinem niedrigen Schwierigkeitsgrad also nicht bieten. Dafür entschädigt das Spiel mit der Tatsache, dass man stets schnell erfährt, wie es mit der fesselnden Handlung vorangeht; zumal das Spiel, Schwierigkeitsgrad hin oder her, sich auch keine frustrierenden Aussetzer im Rätsel-Design leistet. Festzuhalten bleibt auch, dass es trotz sehr bedrohlicher Umstände für die beiden Hauptcharaktere, keine Action-Einlagen gibt, in denen der Spieler sein Leben verlieren kann.
Pandora Akte Reloaded?
Schon seit längerem ist bekannt, dass 'die Spur des Todesengels' mit Entscheidungspunkten aufwarten würde, die für verschiedene Endsequenzen sorgen, die das Schicksal von Lara und Max je nach getroffenen Entscheidungen kräftig durchmischen. Die Handlungsauflösung samt Pointe bleibt allerdings unabhängig davon die selbe, lediglich die finalen Auswirkungen für die Zukunft von Max und Lara ändern sich am Ende drastisch. Allerdings ist in dem Moment, in dem erwähnte Entscheidungspunkte innerhalb des Spiels auftauchen, oft weder klar, dass dies einer der Entscheidungspunkte ist, noch absehbar, in wie fern sich die Entscheidung auf das Ende des Spiels auswirken wird. Dieses System haben Titel wie 'Die Pandora Akte', 'Die Versuchung' oder 'Blade Runner' also durchaus etwas plastischer und nachvollziehbarer für den Spieler dargestellt, wo man sich bereits vorher denken konnte, welche grobe Richtung man durch fühlbare Schlüsselmomente einschlagen würde. Ein paar dieser Schlüsselszenen verbergen sich hinter Dialogen, in denen wir generell des Öfteren die Möglichkeit haben, mit drei verschiedenen Vorgehensweisen auf unseren Gegenüber einzuwirken: Positiv, negativ oder fragend.
In Szenen, in denen wir unter Zeitdruck eine Antwort geben müssen, verwendet das Spiel nach dem Verstreichen eines Zeitbalkens automatisch die negative Antwort.
Funktionalität in drei Dimensionen
Die dynamische Kameraführung schafft es stets auf der Höhe des Geschehens zu bleiben, ohne dass- wie in manch anderem 3D-Titel- die Übersicht verloren geht. Auch die bereits beschriebenen 3D-„Spielereien“ in der Nahansicht einiger Objekte sorgen dafür, dass die verwendete Technologie dem Spielgefühl dient, ohne dabei leere Effekthascherei zu betreiben. Einige Animationen werden zudem in einem Splitscreen-Fenster eingeblendet, was den cineastischen Anspruch des Spiels gekonnt unterstreicht. Grafisch besonders zu gefallen wissen die Echtzeit-Schatten und großartigen Beleuchtungseffekte, wie sie im Adventuregenre nicht gerade alltäglich sind. Einen etwas zwiespältigen Eindruck hinterlassen hingegen die verschiedenen Locations, von denen einige recht trist ausgefallen sind und hier und da auch mit etwas verwaschenen Texturen daherkommen.
Dann gibt es wiederum andere Schauplätze, die über eine glänzend animierte Einrichtung verfügen, so wie etwa ein funkelnder Pakettboden mit tollen Spieglungs-Effekten und anderlei hervorragend animierte Accessoires. Generell hätte den verschiedenen Locations allerdings etwas mehr Leben gut getan, um gelegentliche Sterilität zu vermeiden. Einen kleinen Kritikpunkt stellen auch Mimik und Gestik der verschiedenen Charaktere dar, die mitunter etwas hölzern und künstlich wirken. Aber letzten Endes ist dies Kritik auf hohem Niveau, denn im Gesamtbild zeigt sich 'Memento Mori' trotz kleiner Einschränkungenen auf technisch hohem Niveau. Da uns das Spiel mit seiner extrem dichten Erzählstruktur etliche Cutscenes serviert, ist auch positiv anzumerken, dass diese elementar wichtigen Szenen- mit einer schicken Farbgebung versehen- sehr gut animiert wurden und einen glaubwürdigen Rahmen für 'Memento Mori' bieten. Auch in den Cutscenes fällt auf wie viel Mühe man sich mit der Verwendung von eindrucksvollen Lichtquellen gemacht hat.
Sound
Einen wirklich guten Eindruck macht in jedem Fall der Soundtrack des Spiels. Die unter die Haut gehende Intensität von Genre-Primus Robert Holmes ('Gabriel Knight') wird zwar nicht erreicht, aber sämtliche Musikstücke, seien es die zahlreichen melancholischen Klavierstücke, oder auch andere Stücke - wie etwa ein epischer Choral - sorgen für zusätzliche Tiefe der Spielwelt. Und auch das zunehmend beklemmendere Spielgefühl, welches den Strick um den Hals der Protagonisten fast fühlbar auch um den des Spielers legt, entfaltet seine Wirkung nicht zuletzt durch den starken Soundtrack.
In Ordnung gehen auch die Hintergrundgeräusche, von einem aufbrausenden Gewitter, Verkehrsgeräuschen bis zu Unterhaltungen unrelevanter NPCS. An einigen (!) Locations hätten es dennoch gerne noch ein paar Hintergrund-Sounds mehr sein dürfen, um die Illusion der realen Welt noch mehr zu stärken.
Ein sehr guter Job wurde definitiv bei der deutschen Lokalisierung abgeliefert. Die professionellen Sprecher der beiden Hauptfiguren, Nina Spier und Sascha Draeger, meistern die Aufgabe, ihren Charakteren Leben einzuhauchen auf erfolgreiche Art und Weise, was sich sehr positiv auf die Glaubwürdigkeit selbiger auswirkt. Nina Spier werden nicht wenige als deutsche Sprecherin von Drew Berrymore, Claire Danes, oder Sarah Michelle Gellar in 'Buffy' wieder erkennen. Draeger hingegen machte sich unter anderem durch die 'TKKG'-Hörspiele und das Vertonen von Superman in der Serie 'Die Abenteuer von Louis und Clark' einen Namen. Generell gibt es aber auch bei den Nebencharakteren keinen Grund zur Klage. Lediglich ein Sprecher (einer der wichtigsten Figuren) fällt etwas aus dem Rahmen, wobei es sich um Oomph!-Sänger Dero handelt, der den Bruder von Max, Andre Durand, spricht. Auch wenn dieser bereits Erfahrung als Hörspielsprecher gesammelt hat, bemerkt man an seinen wenig glaubwürdigen und gekünstelten Intonierungen einen sehr deutlichen Abfall zu Spier und Draeger. Einen Totalausfall stellt Dero definitiv nicht da, aber seine Vertonung verhindert ein wenig, dass Andre als ernstzunehmender Charakter herüberkommt, wo allerdings zugegebenerweise auch die etwas merkwürdige Optik von Andre, die seiner Rolle absolut nicht entspricht, einen Beitrag zu beisteuert.
Wer sagt denn, dass der interaktive Film tot ist? Trotz Verzichts auf echte Schauspieler bewiesen schon 'Fahrenheit' und 'Overclocked' erfolgreich, dass dieses Subgenre nach wie vor lebt, und nun also 'Memento Mori'. Wo nicht wenige andere Spiele der letzten Jahre auf endlose Rätselketten und lieblos eingearbeitete Alibi-Storyelemente setzen, legt 'Memento Mori' den Schwerpunkt auf das Erzählen einer filmreif inszenierten Geschichte, was dem Spiel sehr gut zu Gesicht steht. Einen Originalitätspreis wird eine von Dan Brown inspirierte Story dieser Tage zwar wohl schwerlich erhalten, aber wer seine Geschichte so atmosphärisch dicht inszeniert wie 'die Spur des Todesengels', muss sich seiner Einflüsse wahrlich nicht schämen. Glücklicherweise verzichtet man hier völlig auf humorvolle Einlagen, wartet dafür aber mit einem angenehm erwachsenen Ton auf, der - zusammen mit aktuellen Ausnahmen wie 'Overclocked'- sehr gerne Mode werden kann. Einen wichtigen Beitrag zur pessimistisch-melancholischen Atmosphäre liefert dabei der erstklassige und vielseitige Soundtrack. Großes Lob gebührt dtp des weiteren für eine sehr gelungene Vertonung. Bei all dem Positiven sei aber auch erwähnt, dass der Punkt, der 'Memento Mori' von höheren Weihen fernhält, der ist, dass das Gameplay - gemäß jeglicher (nicht immer zutreffenden) Klischees zum interaktiven Film- nicht wirklich fordernd ist, so dass man nicht wahnsinnig viel Zeit mit dem Spiel verbringen wird. Allerdings sind nahezu alle Rätsel sehr gut und realistisch in den Plot verwoben, so dass sich Handlung und Gameplay zu einer sehr organischen Symbiose zusammensetzen. Der nicht vorhandene Anstieg des Schwierigkeitsgrades könnte allerdings dafür sorgen, dass Hardcore-Rätsler nicht sehr glücklich mit 'Memento Mori' werden. Auch mag nicht jeder gewillt sein, rund 35 Euro für ein recht kurzes und wenig forderndes Spiel auszugeben- Dem kann ich allerdings nur entgegen halten, dass das Spiel dafür von Anfang bis Ende zu fesseln vermag, ohne dass jeglicher Leerlauf entsteht, und das ist doch schon mal etwas, wovon ein seelenloser Puzzlemarathon wie 'Dracula Origin' nur träumen kann.
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Memento Mori: Die Spur des Todesengels
- Entwickler
- Centauri Production
- Publisher
- ANACONDA
- Release
- 31. Oktober 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://www.mementomori-game.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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