A New Beginning - Review

Nach Daedalics Überraschungshit 'Edna bricht aus' erwarteten die Adventurespieler vom zweiten Spiel des Studios 'The Whispered World', dass es ein sehr gutes Adventure werden sollte und wurden nicht enttäuscht. Im Gegenteil: Das Spiel heimste eine Spitzenwertung nach der anderen ein und für viele Spieler zählt der Titel zum Besten, was das Genre zu bieten hat. Jetzt will der Hamburger Entwickler zusammen mit Publisher Deep Silver nachlegen und stellt an sich selbst den Anspruch, mit 'A New Beginning' ein noch besseres Spiel entwickelt zu haben, als es schon 'The Whispered World' war. Ein anspruchsvolles Ziel, nicht zuletzt weil das tragisch-komische Adventure um den Clown Sadwick die Adventure Corner Spitzenwertung von 92% erreichte – Kein Adventure erreichte bisher eine bessere Wertung. Wir haben den Titel, der vor dem Hintergrund einer Klimakatastrophe spielt, genau unter die Lupe genommen. Ob dabei wieder ein echtes Highlight herausgekommen ist, verrät unser Test.

Bilder

Fazit

Ausgezeichnet mit dem Adventure Corner Award
Wertungs-Lupe 90%

Daedalic beweist mit 'A new Beginning' einmal mehr, dass sie eine hervorragende Adventure-Schmiede sind. Die spannende Geschichte vor dem Hintergrund eines Klimakollaps verbindet Science-Fiction geschickt mit einem Öko-Thriller, ohne aber jemals die Moral-Keule zu schwingen. Stattdessen erwarten den Spieler anspruchsvolle Aufgaben, tolle Grafiken, gleichermaßen glaubwürdige und sympathische Charaktere und ein überraschendes Ende. Zwar ist der Begriff „Thriller“ etwas hoch gegriffen, dennoch bleibt die Geschichte bis zum Ende spannend. Für Punktabzug sorgen lediglich kleinere Kritikpunkte wie die statische Auflösung, kleinere Schwächen bei der Charakteranimation oder die recht lineare Handlung. Darüber sieht man aber aufgrund der toll geschriebenen Dialoge und dem unverbrauchten Setting gern hinweg. Extra-Pluspunkte verdient sich Daedalic für das Verbensystem, soetwas würden wir gern in mehr Spielen sehen. Wir sind uns sicher: 'A new Beginning' ist zwar nicht die neue Genre-Referenz, aber bisher das beste Adventure des Jahres.

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10 Kommentare

Indiana vor 11 Jahren
Ich sollte noch ergänzen, dass sich meine Bemerkung zum bisher besten Adventure des Jahres auf Neuveröffentlichungen bezieht. ;)
Soleika (Gast) vor 11 Jahren
Wow, das liest sich wirklich toll. Vor allem, dass man bei den Rätseln nicht gleich wie ein Doofer auf die Lösung gestoßen wird, freut mich zu hören.

Gibt es denn eine Demo, die man mal ausprobieren könnte oder habe ich den Teil überlesen?
Dolgsthrasir vor 11 Jahren
Noch gibt es keine Demo, es soll aber eine kommen.
Indiana vor 11 Jahren
Ein interessanter Bericht zum Spiel bei den Kollegen von Polygamia: Adventuremuffel-Selbstversuch: A New Beginning. Mir liegt es fern, Kollegen zu kritisieren, daher belasse ich es an dieser Stelle dabei: Meiner Menung nach hatte gerade ANB viele Rätsel, die eben nicht konstruiert wirkten. Aber er hat ja auch irgendwo Recht: Das Genre hat sich in den letzten 20 Jahren nicht weiterentwickelt, wie man daran sieht, dass auch heute noch 20 Jahre alte Titel mit aktueller Grafik und Sprachausgabe funktionieren (Wobei das im Strategie- oder Shootergenre wohl auch nicht anders wäre).
marenk vor 11 Jahren
Die Kolumne (ich werte das mal als Kolumne) finde ich auch sehr interessant. Natürlich hat der Autor teilweise Recht, teilweise aber auch nicht, meiner Meinung nach.

Er stößt sich an den Rätseln, dem Kombinieren von Gegenständen und dem "um die Ecke denken", was ja wesentliche Elemente des Adventures sind. Zunächst mal klingt es so für mich, als sei das einfach nicht sein Genre. Aber für Leute, die ähnlich empfinden, ist es natürlich eine feine Sache, wenn die Entwickler ein Hilfe-System mitliefern. Das von "The Next Big Thing" finde ich z.B. sehr gut, weil nur kleine Hinweise gegeben werden, ohne zu viel zu verraten, die aber oft schon weiterhelfen. Und man muss nicht aus dem Spiel raus, um vielleicht online nach einer Lösung zu suchen. Eine solche Methode finde ich gut, gerade um es den Spielern leichter zu machen, die sich vielleicht für ein Adventure interessieren, aber nicht so sehr die Lust darauf haben, lange herumzuknobeln. Außerdem lässt sich in dem Fall von TNBT das Hilfesystem beim ersten Start auch deaktivieren, falls es dann Leute gibt, die erst gar nicht in Versuchung geführt werden wollen.

Allerdings würde ich es auch begrüßen, wenn es mal ein Adventure gibt, das weniger linear aufgebaut ist à la 'viele Wege führen nach Rom'. Und außerdem eins, bei dem man die Handlung durch seine Taten beeinflusst, d.h. das es dann auch unterschiedliche Endversionen gibt, die nicht nur den letzten Dialog drei Minuten vor Ende bestimmt werden, sondern eben schon früher im Spiel gelegt werden. Ich habe Heavy Rain z.B. aufgrund der fehlenden Konsole nicht gespielt, aber ich denke, das Spiel geht schon so in die Richtung, die ich meine. Generell bin ich der Meinung, dass Adventures "filmischer" erzählt werden und ich denke, dass es auch gut so ist. Wichtig ist dabei natürlich, dem Spieler nicht die Spannung zu nehmen, indem er frustriert vor einem Schalter-Rätsel hockt und nicht weiß, wie er den Strom wieder in Gang setzen soll. Andererseits soll ja auch niemand komplett unterfordert sein.

Außerdem setzt der Autor Point-&-Click irgendwie mit dem Genre "Adventure" gleich, was so nicht richtig ist. Erst mal ist es ja eine Steuerung, und was gibt es denn bitte für Alternativen zu einer Point-&-Click-Steuerung? Da hat man ja nur die Tastatur oder das Gamepad, was gewiss für Konsolen gut ist, aber meiner Meinung nach für die PC-Variante eines Adventures nicht so gut funktioniert. Und mal ehrlich: Spiele wie die von Telltale, wo auch mit der Tastatur gesteuert wird, lassen bei der Bedienung immer etwas zu wünschen übrig, so gut sie sonst auch sind. Auch Rollenspiele funktionieren doch mit Point-&-Click, und Shooter vermutlich auch (ich spiel so selten einen, daher weiß ich es nicht genau). Es ist doch die bequemste Art, seine Figur zu steuern. Okay, ich bin etwas abgeschweift.

Ich bin allerdings schon der Meinung, dass sich auch Adventures weiter entwickelt haben: Nicht nur grafisch, auch von der Bedienung her (ich finde Point-&-Click gut) und vor allem von der Art her, Geschichten zu erzählen. Gute Adventures bieten runde Charaktere und eine Story mit Wendungen. Wer jetzt sagt, dass Shooter das auch tun, hat vielleicht recht, aber vor 20 Jahren wurde da halt noch nicht so viel Gewicht drauf gelegt. Und die Rätsel sollen natürlich schon innerhalb der Geschichte Sinn ergeben, aber sie ganz wegzulassen wäre ja ungefähr so, also würde man die Waffen in einem Shooter weglassen.
SvenWernicke (Gast) vor 11 Jahren
Hallo liebe Leute,

besten Dank für euer Feedback, den mein Artikel auf Polygamia.de offensichtlich ein wenig angeregt hat. Ich denke, es mehrfach im Artikel angesprochen zu haben: Ich bin kein P&C-Adventure-Experte, das war auch nicht der Ansatz meiner Kolumne (ja, ist es schon irgendwie..oder halt ein Blog-Beitrag - wie man es sehen will :) ). Es ging mir einfach darum zu verdeutlichen, wie jemand z.B. (!) A New Beginning sieht, der sich sowohl für das Storytelling als auch für die Handlung allgemein interessiert, sich aber schwer mit den typischen Mechanismen dieses Genres tut. Und da stoße ich halt auf meine Probleme mit den Rätseln. Klar, einige Aufgaben in ANB sind soweit logisch, aber längst nicht alle. Darum stell ich mir auch öffentlich die Frage, wie ein Adventure aussehen würde, das zu 90% Wert auf die Story und z.B. 10% auf die Herausforderungen legt. Oder anders gesagt. Was wäre, wenn die Rätsel so gestrickt wären, wie ich Probleme auch in meiner persönlichen Realität lösen würde? Somit wären Entwickler dazu gezwungen, noch mehr Wert auf eine ausgeklügelte Story zu legen, man hätte dann als Resultat vermutlich eine Art interaktives Comic - und genau das würde mich durchaus reizen!

Selbstverständlich hat sich im P&C-Bereich in den letzten 20 Jahren einiges getan, aber nüchtern betrachtet sind das doch nur Komfortfunktionen, also z.B. was Interface, Auswahl von Möglichkeiten (Betrachten, Benutzen etc.), Inventar und Spielhilfen betrifft. Das sind für mich evolutionäre Features, keine revolutionären. Halt Weiterentwicklungen statt das Einschlagen von neuen Wegen. Schau ich mir z.B. Action-Shooter an, hat sich gerade in den letzten 20 Jahren extrem viel getan - und seien es nur die Multiplayer-Modi, das Zerstören von Umgebungen und dergleichen. Klar, die Basis ist seit jeher die Shooter-Action, da gibts nichts Revolutionäres. Das Drumherum dagegen hat sich enorm entwickelt, wie ich finde. Bei P&C-Adventures dagegen? IMO nicht so sehr...viele aktuelle Titel tun sich ja sogar noch immer schwer damit, echte HD-Auflösungen zu bieten. Also nur mal ein technisches Beispiel (das mich gar nicht mal so sehr stört und auch durch handgezeichnete Grafiken bedingt ist)....

Grüße,
Sven
froggermo vor 11 Jahren
Ich hab auch gleich mal beim Sven kommentiert, wenn jemand schon um die Ecke wohnt ;)

Ich finde es immer wieder spannend einen Adventure-Test aus der Sicht eines Nicht-Fans zu lesen und auf welche Schlußfolgerungen er kommt.
Mr.Brain vor 11 Jahren
So ganz unrecht hat er gar nicht. Es wird bei vielen neuen Adventures teilweise auf biegen und brechen versucht, z. B. den Humor der Lucasfilm bzw. Lucas Arts Klassiker zu kopieren. Das ist in meinen Augen auch kein Fortschritt. Vielmehr eine Stagnation. Individualismus und Kreativität sind da in meinen Augen gefragt. Was das Rätseldesign angeht, so habe ich jedoch manchmal den Eindruck, dass die Rätsel mit der Zeit nicht schwieriger geworden sind, sondern eher leichter. Das hat ggf. auch etwas mit unserer gesellschaftlichen Entwicklung zu tun. Ich beobachte schon seit einiger Zeit, dass sich konkret am Beispiel "Medien", u. a. den Printmedien, das Niveau der Artikel stetig gegen Süden bewegt. Weichspülkost, damit die Allgemeinheit geistig ja nicht überfordert wird. Bei den PC-Spielen ist das vermutlich auch nicht anders. Es wird doch heute alles stark vereinfacht, sog. Komplexitätsabbau. Bei C&C 4 beispielsweise, ging das dann mal gar nicht...
Minniestrone vor 11 Jahren
Seh ich ähnlich. Siehe diverse Posts zum Thema Gamedesign.
Wahrscheinlich mit dem Unterschied, dass ich sehr lange mit vielen verschiedenen P&c's sehr eng zu tun hatte und mittlerweile so in der Denkstruktur zuhause bin, dass mich die meisten "klassischen" Kombinationsrätsel, etc. nur noch langweilen. ANB hab ich jetzt nicht gespielt, aber P&C ist eben ein Spielprinzip, das in der Regel sehr dogmatisch umgesetzt wird.
Werde das mal in eine Kolumne verpacken, sind ja bald Semesterferien.
marenk vor 11 Jahren
Hallo Sven, danke für deinen Kommentar :).
@ Minnie: Würde mich über so eine Kolumne freuen.

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