Nach Daedalics Überraschungshit 'Edna bricht aus' erwarteten die Adventurespieler vom zweiten Spiel des Studios 'The Whispered World', dass es ein sehr gutes Adventure werden sollte und wurden nicht enttäuscht. Im Gegenteil: Das Spiel heimste eine Spitzenwertung nach der anderen ein und für viele Spieler zählt der Titel zum Besten, was das Genre zu bieten hat. Jetzt will der Hamburger Entwickler zusammen mit Publisher Deep Silver nachlegen und stellt an sich selbst den Anspruch, mit 'A New Beginning' ein noch besseres Spiel entwickelt zu haben, als es schon 'The Whispered World' war. Ein anspruchsvolles Ziel, nicht zuletzt weil das tragisch-komische Adventure um den Clown Sadwick die Adventure Corner Spitzenwertung von 92% erreichte – Kein Adventure erreichte bisher eine bessere Wertung. Wir haben den Titel, der vor dem Hintergrund einer Klimakatastrophe spielt, genau unter die Lupe genommen. Ob dabei wieder ein echtes Highlight herausgekommen ist, verrät unser Test.
Wir schreiben das Jahr 2500
Durch den nie gebremsten Klimawandel ist die Erdoberfläche inzwischen unbewohnbar. In einem unterirdischen Bunker arbeiten die letzten Überlebenden an einem Plan, das Unvermeidbare doch noch abzuwenden: Das Erdmagnetfeld ist so schwach geworden, dass es einer unmittelbar bevorstehenden Sonneneruption keinen Widerstand mehr leisten kann – Das endgültige Ende der Menschheit steht unmittelbar bevor. In dieser schweren Stunde fasst ein kleines Team von Wissenschaftlern einen mutigen Entschluss. Einige Teams, jeweils bestehend aus zwei Zeitpiloten, sollen in die Vergangenheit reisen, um die Menschheit von einer Umkehr zu überzeugen: Nicht in den fossilen Brennstoffen oder der Atomenergie liegt die Zukunft. Eine unscheinbare Blaualge kann bereits in unserer Zeit den Energiebedarf der gesamten Menschheit decken – Ohne Abgase und ohne gefährliche Abfälle.
Entdecker dieser Alge ist ein gewisser Bent Svensson. Und ebendieser hat ganz andere Sorgen: Vor zwei Jahren musste er die Arbeiten an seinem Lebensprojekt, aus gesundheitlichen Gründen einstellen. Zu spät, denn vor lauter Forschungsarbeiten hat er nicht nur seine Frau verloren, auch sein Sohn hat den Kontakt zu Bent abgebrochen. Einzig seine Therapeutin besucht ihn hin und wieder, um ihm deutlich zu machen, dass es nicht Bent Svensson ist, der für das Schicksal der Welt verantwortlich ist – Wie soll auch ein einzelner Mann den gesamten Planeten vor dem Untergang bewahren können? Doch Bent kommt nicht dazu, sich viel Gedanken über sein eigenes Leben zu machen, denn plötzlich landet ein Hubschrauber in seinem Garten. Ihm entsteigt eine junge Frau in Uniform, die sich als Fay aus der Zukunft vorstellt und Bent eine wichtige Nachricht überbringt: Die Zukunft der Welt liegt ganz allein in seinen Händen. Er muss unbedingt die Forschung an der Blaualge fortsetzen, sonst droht unserem Planeten der Kollaps – Und das bereits im Jahr 2050.
Zurück in die Vergangenheit
Dem brillanten Wissenschaftler ist natürlich auch klar, dass der Klimawandel bereits im Gange ist und dass etwas getan werden muss. Nicht so glaubwürdig findet er aber Geschichten von Zeitreisen, was er Fay auch unmissverständlich klar macht. Um ihn zu überzeugen, beginnt Fay zu erzählen: Von Ihrem Zeitsprung ins Jahr 2050, in dem sie ein fast unbewohntes, dafür aber völlig verdrecktes San Francisco vorfand. Von den anderen Teams, die in Moskau, Paris oder Sydney landeten und dort ebenfalls nur unbewohnte und zerstörte Gebiete vorfanden. Von Salvador, der mit Ihr eine zweite Zeitreise angetreten hat, um die Menschheit noch weiter in der Vergangenheit auf einer Klimakonferenz in Oslo zu warnen und von Emilio Indez, einem Kraftwerkbesitzer, der am Amazonas riesige Atom-Meiler betreibt und dafür verantwortlich sein soll, dass schon in wenigen Jahren kein normales Leben mehr auf der Erde existiert. Und natürlich davon, wie sie schließlich den Entschluss fasst, Bent Svensson zu treffen und zu überzeugen. Doch als wäre das allein nicht schon schwer genug, gibt es eine ganze Schar Widersacher, die ebenfalls hinter der Alge her sind und vor keinem Mittel zurückschrecken, um die Forschungen zu sabotieren.
Öko-Thrill?
Um es gleich zu Beginn deutlich zu machen: Daedalics neues Adventure holt zu keiner Zeit die Moral-Keule heraus. Vielmehr bildet die Thematik des Klimawandels den Hintergrund für eine spannend erzählte Geschichte, in der die Spieler abwechselnd Zeitfunkerin Fay oder Forscher Bent Svensson durch die insgesamt acht Kapitel steuern. Dabei geht es in der ersten Hälfte des Spiels vor allem darum, Fays Erzählungen nachzuspielen, in die sich auch immer wieder einmal Bent einmischt und seine Meinung zum Geschehen kundtut. So bewundert der Professor zwar die Fantasie der jungen und leicht naiv wirkenden Frau, glaubt ihr aber erstmal kein Wort. Daraus entwickeln sich interessante Dialoge, die während des normalen Spielgeschehens in kleinen Comic-Strips ablaufen und den Charakteren ein Profil verpassen und ihre Motive vermitteln. Doch damit nicht genug: Auch die Charakterentwicklung wird in 'A New Beginning' groß geschrieben. Ein Wert, den viele aktuelle Adventures oft schmerzlich vermissen lassen.
Die Synchronisation trägt ebenfalls einen großen Teil zu den sehr glaubwürdigen Charakteren bei. Wie schon bei 'The Whispered World' haben es die Entwickler geschafft, eine hervorragende Sprecherriege für die gut geschriebenen Dialoge zu verpflichten. Jürgen Holdorf als Bent und Simona Pahl als Fay harmonieren wunderbar. Was Ausdruck, Gefühl und Stimmung angeht, treffen sie ihre gezeichneten Figuren zu 100 Prozent und verleihen dem Spiel dadurch eine ganz besondere Atmosphäre. Gerade vor dem Hintergrund dieser hervorragend vertonten Hauptcharaktere fallen einige wenige Nebencharaktere qualitativ deutlich ab. Da diese aber ohnehin nur wenige Worte zu sagen haben, sieht man als Spieler gern darüber hinweg.
Untersuche, Nimm, Klettere
'A New Beginning' wartet mit einer typischen Point’n’Click-Steuerung auf: Mit der linken Maustaste werden die „Öko-Terroristen“, wie Befürworter der herkömmlichen Energiequellen Bent und Fay gerne nennen, durch die über 100 Schauplätze manövriert. Trotz der fehlenden Möglichkeit, die Charaktere rennen zu lassen, geht der Bildwechsel per Doppelklick auf den Ausgang schnell voran. Innerhalb der einzelnen Screens hat man Wert auf kurze Laufwege gelegt, so das diese Funktion uns während des Tests nie gefehlt hat. Per Rechtsklick lassen sich Dialoge abbrechen oder das Inventar am unteren Bildschirmrand anzeigen. Hält der Spieler die linke Maustaste über einem der vielen Objekte gedrückt, öffnet sich ein Verben-Menü. Dafür hat sich Daedalic etwas Besonderes ausgedacht: Man will den Spielern mehr bieten als die Standard-Aktionen Ansehen, Mitnehmen und Benutzen. Dafür wurde um jedes Objekt und jeden Charakter ein eigenes Verbenmenü gebastelt, das genau auf die Situation zugeschnittene Möglichkeiten bietet: Auf einen Eisenträger kann man beispielsweise klettern, ein Mikroskop fokussieren oder einen Gegner bespucken. Freilich wirken sich diese Möglichkeiten nicht groß anders aus, als die üblichen Verdächtigen anderer Adventures. So vermeidet Daedalic aber viele Fehlversuche und sorgt für Abwechslung beim Füllen des Inventars. Damit auch alle interaktiven Objekte gefunden werden können, gibt es natürlich auch bei 'A New Beginning' eine optionale Hotspotanzeige. Spieler, die ihre ersten Schritte im Genre unternehmen, freuen sich über ein zuschaltbares Tutorial. Auf weitere Hilfsmittel, wie z.B. ein Tagebuch oder eine Rätselhilfe wurde verzichtet. Dank einer immer klaren Aufgabenstellung und der meist recht übersichtlichen Anzahl von Gegenständen im Inventar ist das aber auch nicht notwendig.
Wie man die Zerstörung der Welt verhindert
Auf dem Weg zum überraschenden Ende gibt es für den Abenteurer viel zu erledigen. Der überwiegende Teil davon besteht aus klassischen Kombinationsrätseln, in denen Inventargegenstände untereinander oder mit Objekten im Bild kombiniert werden müssen. Erfahrene Spieler werden sich freuen, dass nicht jede Lösung gleich vorhersehbar ist und auch einmal um die Ecke gedacht werden muss. Logisch bleiben die Lösungen zwar immer, Anfänger könnten aber an manchen Stellen hängenbleiben. Überrascht waren wir, dass 'A New Beginning' schon recht früh mit einem hohen Schwierigkeitsgrad aufwartet, der sich bis zum Ende hin mit wenigen Ausnahmen hält.
Neben kniffeligen Rätseln wartet 'A New Beginning' aber auch mit Minispielen auf, die allesamt recht gut in die Geschichte des Spiels eingebunden wurden. Beispielsweise muss über elektrische Kontakte eine Bombe entschärft, mittels Pumpensteuerung Wasser aus verschiedenen Tanks abgelassen, oder verschlüsselte Daten auf einem digitalen Fernglas gefunden werden. Wer sich mit dieser Art von Rätseln nicht herumplagen möchte, darf die Minispiele abbrechen – ein entsprechender Knopf wird nach kurzer Zeit eingeblendet. Eines haben dann aber doch alle Rätsel gemein: Sie laufen in einer recht linearen Reihenfolge ab.
Comiclook
Das Daedalic Verfechter von 2D-Adventures sind, ist inzwischen hinlänglich bekannt. Und so verwundert es kaum, dass man in 'A New Beginning' noch einen Schritt weiter zum Comic gegangen ist, denn alle Zwischensequenzen laufen als animierte Comic-Strips ab. So freuen wir uns über kleine, animierte Bilder und Sprechblasen. Eine ungewöhnliche, aber klasse umgesetzte Idee. Einige dieser unzähligen Zwischensequenzen sind zusätzlich interaktiv, der Spieler darf dann den Fortgang der Dialoge selbst bestimmen und kann so die Gespräche ausdehnen oder abkürzen.
Doch auch zwischen den Cutscenes dürfen wir wieder wundervoll gezeichnete Screens bewundern, die mit viel Liebe zum Detail gestaltet wurden und diesen unverkennbaren Daedalic-Stil versprühen. Im Gegensatz zu 'The Whispered World' gibt es auch keine inaktiven Szenarien mehr, überall gibt es etwas für die Weltretter zu tun. Und auch darüber hinaus beleben kleine Animationen die Szenerie, ohne dabei aber zu aufdringlich zu werden.
Licht und Schatten
Die Charaktere sind wie schon in 'The Whispered World' wieder hervorragend gezeichnet und bieten jetzt sogar noch etwas mehr an Bewegungsanimationen. Wie detailliert die Figuren gezeichnet wurden, erkennt man besonders gut, wenn sie einmal groß im Bild zu sehen sind. Leider sind es aber auch die Charakteranimationen, die einen der Schwachpunkte des Spiels bilden: Werden die Figuren kleiner, verpixeln sie irgendwann. Und bei den größeren Bewegungsabläufen stellt man fest, dass ein paar Bilder mehr der Animation gut getan hätten. Das ist dann aber auch schon Meckern auf sehr hohem Niveau und ist lediglich ein kleiner Schönheitsfleck dem ansonsten hervorragend gezeichneten Spiel.
Ein Manko, das zum einen der Technik von 2D-Spielen und zum anderen der langen Entwicklungszeit geschuldet ist, liegt in der grafischen Auflösung. 'A New Beginning' kommt von Haus aus in der festen Auflösung von 1024x768 Pixel. Zwar werden auch größere Auflösungen unterstützt, dann wird das Bild jedoch gestreckt. Auf Widescreen-Monitoren wird links und rechts ein schwarzer Balken eingeblendet, sodass das Bild nicht verzerrt. Wer eine höhere Auflösung eingestellt hat, kann das Spiel alternativ auch im Fenster in der dafür vorgesehenen Auflösung spielen. Das ist zwar ungewohnt, funktioniert aber problemfrei.
Soundtrack zum Weltende
Meist ist es ein Kreuz mit den Spielesoundtracks: Bietet das Spiel einen tollen Soundtrack, kann man diesem nur im Spiel lauschen. Langweilige Scores werden hingegen als MP3-Download zur Verfügung gestellt oder liegen gar dem Spiel bei. 'A New Beginning' kommt in der Erstausgabe mit einer eigenen Soundtrack-CD und das völlig zu Recht. Die musikalische Untermalung könnte nicht nur direkt aus einem Hollywood-Blockbuster stammen, sondern schafft es auch hervorragend, immer die passende Stimmung einzufangen. Beginnend bei den melancholischen Klängen, die Bent begleiten, über den 80er-Jahre Pop mit der man auf der umgebauten Bohrinsel einen Arbeiter konfrontiert bis zum von dramatischer Musik unterlegten Finale vermag es der Soundtrack, die Atmosphäre zu unterstützen. Ebenso überzeugend fügen sich die Umgebungsgeräusche in das Spiel ein – Nur in ganz seltenen Fällen passen die Töne nicht wirklich zum Geschehen, wenn Bents Schritte im Urwald auf Sand beispielsweise noch so klingen, wie zuvor auf dem metallenen Boden der Bohrplattform. Hier hätte noch ein klein wenig Feintuning geholfen.
Daedalic beweist mit 'A new Beginning' einmal mehr, dass sie eine hervorragende Adventure-Schmiede sind. Die spannende Geschichte vor dem Hintergrund eines Klimakollaps verbindet Science-Fiction geschickt mit einem Öko-Thriller, ohne aber jemals die Moral-Keule zu schwingen. Stattdessen erwarten den Spieler anspruchsvolle Aufgaben, tolle Grafiken, gleichermaßen glaubwürdige und sympathische Charaktere und ein überraschendes Ende. Zwar ist der Begriff „Thriller“ etwas hoch gegriffen, dennoch bleibt die Geschichte bis zum Ende spannend. Für Punktabzug sorgen lediglich kleinere Kritikpunkte wie die statische Auflösung, kleinere Schwächen bei der Charakteranimation oder die recht lineare Handlung. Darüber sieht man aber aufgrund der toll geschriebenen Dialoge und dem unverbrauchten Setting gern hinweg. Extra-Pluspunkte verdient sich Daedalic für das Verbensystem, soetwas würden wir gern in mehr Spielen sehen. Wir sind uns sicher: 'A new Beginning' ist zwar nicht die neue Genre-Referenz, aber bisher das beste Adventure des Jahres.
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A New Beginning
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 8. Oktober 2010
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Der beste Soundtrack des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.anewbeginning-game.de/
- Sprachen
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- Systeme
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- Stichwörter
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10 Kommentare
Gibt es denn eine Demo, die man mal ausprobieren könnte oder habe ich den Teil überlesen?
Er stößt sich an den Rätseln, dem Kombinieren von Gegenständen und dem "um die Ecke denken", was ja wesentliche Elemente des Adventures sind. Zunächst mal klingt es so für mich, als sei das einfach nicht sein Genre. Aber für Leute, die ähnlich empfinden, ist es natürlich eine feine Sache, wenn die Entwickler ein Hilfe-System mitliefern. Das von "The Next Big Thing" finde ich z.B. sehr gut, weil nur kleine Hinweise gegeben werden, ohne zu viel zu verraten, die aber oft schon weiterhelfen. Und man muss nicht aus dem Spiel raus, um vielleicht online nach einer Lösung zu suchen. Eine solche Methode finde ich gut, gerade um es den Spielern leichter zu machen, die sich vielleicht für ein Adventure interessieren, aber nicht so sehr die Lust darauf haben, lange herumzuknobeln. Außerdem lässt sich in dem Fall von TNBT das Hilfesystem beim ersten Start auch deaktivieren, falls es dann Leute gibt, die erst gar nicht in Versuchung geführt werden wollen.
Allerdings würde ich es auch begrüßen, wenn es mal ein Adventure gibt, das weniger linear aufgebaut ist à la 'viele Wege führen nach Rom'. Und außerdem eins, bei dem man die Handlung durch seine Taten beeinflusst, d.h. das es dann auch unterschiedliche Endversionen gibt, die nicht nur den letzten Dialog drei Minuten vor Ende bestimmt werden, sondern eben schon früher im Spiel gelegt werden. Ich habe Heavy Rain z.B. aufgrund der fehlenden Konsole nicht gespielt, aber ich denke, das Spiel geht schon so in die Richtung, die ich meine. Generell bin ich der Meinung, dass Adventures "filmischer" erzählt werden und ich denke, dass es auch gut so ist. Wichtig ist dabei natürlich, dem Spieler nicht die Spannung zu nehmen, indem er frustriert vor einem Schalter-Rätsel hockt und nicht weiß, wie er den Strom wieder in Gang setzen soll. Andererseits soll ja auch niemand komplett unterfordert sein.
Außerdem setzt der Autor Point-&-Click irgendwie mit dem Genre "Adventure" gleich, was so nicht richtig ist. Erst mal ist es ja eine Steuerung, und was gibt es denn bitte für Alternativen zu einer Point-&-Click-Steuerung? Da hat man ja nur die Tastatur oder das Gamepad, was gewiss für Konsolen gut ist, aber meiner Meinung nach für die PC-Variante eines Adventures nicht so gut funktioniert. Und mal ehrlich: Spiele wie die von Telltale, wo auch mit der Tastatur gesteuert wird, lassen bei der Bedienung immer etwas zu wünschen übrig, so gut sie sonst auch sind. Auch Rollenspiele funktionieren doch mit Point-&-Click, und Shooter vermutlich auch (ich spiel so selten einen, daher weiß ich es nicht genau). Es ist doch die bequemste Art, seine Figur zu steuern. Okay, ich bin etwas abgeschweift.
Ich bin allerdings schon der Meinung, dass sich auch Adventures weiter entwickelt haben: Nicht nur grafisch, auch von der Bedienung her (ich finde Point-&-Click gut) und vor allem von der Art her, Geschichten zu erzählen. Gute Adventures bieten runde Charaktere und eine Story mit Wendungen. Wer jetzt sagt, dass Shooter das auch tun, hat vielleicht recht, aber vor 20 Jahren wurde da halt noch nicht so viel Gewicht drauf gelegt. Und die Rätsel sollen natürlich schon innerhalb der Geschichte Sinn ergeben, aber sie ganz wegzulassen wäre ja ungefähr so, also würde man die Waffen in einem Shooter weglassen.
besten Dank für euer Feedback, den mein Artikel auf Polygamia.de offensichtlich ein wenig angeregt hat. Ich denke, es mehrfach im Artikel angesprochen zu haben: Ich bin kein P&C-Adventure-Experte, das war auch nicht der Ansatz meiner Kolumne (ja, ist es schon irgendwie..oder halt ein Blog-Beitrag - wie man es sehen will ). Es ging mir einfach darum zu verdeutlichen, wie jemand z.B. (!) A New Beginning sieht, der sich sowohl für das Storytelling als auch für die Handlung allgemein interessiert, sich aber schwer mit den typischen Mechanismen dieses Genres tut. Und da stoße ich halt auf meine Probleme mit den Rätseln. Klar, einige Aufgaben in ANB sind soweit logisch, aber längst nicht alle. Darum stell ich mir auch öffentlich die Frage, wie ein Adventure aussehen würde, das zu 90% Wert auf die Story und z.B. 10% auf die Herausforderungen legt. Oder anders gesagt. Was wäre, wenn die Rätsel so gestrickt wären, wie ich Probleme auch in meiner persönlichen Realität lösen würde? Somit wären Entwickler dazu gezwungen, noch mehr Wert auf eine ausgeklügelte Story zu legen, man hätte dann als Resultat vermutlich eine Art interaktives Comic - und genau das würde mich durchaus reizen!
Selbstverständlich hat sich im P&C-Bereich in den letzten 20 Jahren einiges getan, aber nüchtern betrachtet sind das doch nur Komfortfunktionen, also z.B. was Interface, Auswahl von Möglichkeiten (Betrachten, Benutzen etc.), Inventar und Spielhilfen betrifft. Das sind für mich evolutionäre Features, keine revolutionären. Halt Weiterentwicklungen statt das Einschlagen von neuen Wegen. Schau ich mir z.B. Action-Shooter an, hat sich gerade in den letzten 20 Jahren extrem viel getan - und seien es nur die Multiplayer-Modi, das Zerstören von Umgebungen und dergleichen. Klar, die Basis ist seit jeher die Shooter-Action, da gibts nichts Revolutionäres. Das Drumherum dagegen hat sich enorm entwickelt, wie ich finde. Bei P&C-Adventures dagegen? IMO nicht so sehr...viele aktuelle Titel tun sich ja sogar noch immer schwer damit, echte HD-Auflösungen zu bieten. Also nur mal ein technisches Beispiel (das mich gar nicht mal so sehr stört und auch durch handgezeichnete Grafiken bedingt ist)....
Grüße,
Sven
Ich finde es immer wieder spannend einen Adventure-Test aus der Sicht eines Nicht-Fans zu lesen und auf welche Schlußfolgerungen er kommt.
Wahrscheinlich mit dem Unterschied, dass ich sehr lange mit vielen verschiedenen P&c's sehr eng zu tun hatte und mittlerweile so in der Denkstruktur zuhause bin, dass mich die meisten "klassischen" Kombinationsrätsel, etc. nur noch langweilen. ANB hab ich jetzt nicht gespielt, aber P&C ist eben ein Spielprinzip, das in der Regel sehr dogmatisch umgesetzt wird.
Werde das mal in eine Kolumne verpacken, sind ja bald Semesterferien.
@ Minnie: Würde mich über so eine Kolumne freuen.