Storyteller-Reviews: A Plague Tale: Innocence:

A Plague Tale - Innocence


Pest, Mittelalter, Inquisition und Hundertjähriger Krieg. Das klingt fast wie ein Auszug aus einem Bingo über spannende, unverbrauchte Spieleszenarien. Asobo Studio aus Bordeaux widmet sich genau diesen vier Themen und lässt 'A Plague Tale: Innocence' in dieser historischen Mixtur spielen. Man nehme eine Prise Stealth-Gameplay, Exploration und eine Young-Adult-Geschichte und fertig ist der Kritiker-Liebling – so die Theorie. Was die Franzosen gemeinsam mit Publisher Focus Home Interactive richtig und falsch machen, das erfahrt Ihr im Storyteller-Review.

 

Disclaimer: Aufgrund eines technischen Problems waren die Screenshots des Spiels unbrauchbar. Deswegen müssen wir ausnahmsweise auf offizielle Screenshots zur Illustration zurückgreifen. Wir bitten Euch um Entschuldigung.

 

 

Vom Krieg, der Inquisition und der Pest

 

Waldspaziergang in A Plague Tale Innocence
Alles beginnt mit einem harmlosen Waldspaziergang von Amicia und ihrem Vater.

Aquitanien, 1348. Die Engländer sind ins Land eingefallen. Die junge adelige Amicia de Rune lebt dort am Land und ist mit dem Vater auf der Jagd. Währenddessen muss ihr Bruder Hugo abgeschottet im Chateau bleiben, denn er leidet seit seiner Geburt an einer schweren Krankheit. Ihre Mutter Beatrice versucht ihn mittels Alchemie zu heilen. Ein Unterfangen, das der Kirche nicht gefällt und bald Folgen haben wird.

 

Auf der Jagd stoßen wir als Amicia auf eine Art Pest. Eine beängstigende Fäulnis sitzt im Wald. Ihr Hund wird davon sogar völlig verschlungen – noch wissen wir nicht, dass riesige Rattenschwärme das Symbol für die Pest sein werden. Sie und ihr Vater flüchten zurück zum Chateau und begegnen dort der Inquisition. Im Tumult kommt die Familie um und Amicia muss in schleichender Manier ihren Bruder Hugo beschützen. 

 

Durch die Krankheit kennen sie einander kaum und so entwickelt sich die Beziehung von hier an erst. Mittels Steinschleuder und allerhand alchemistischer Substanzen schleichen wir uns durch die Inquisition und auch durch die Engländer. Ziel der jungen Heldin ist der Alchemist Laurentius, der in der Nähe sein soll und Hugo möglicherweise heilen kann. Natürlich kommt alles anders und die zwei begeben sich auf eine Heldenreise durch die dreckige, feindliche Welt.

 

Mittelalter bedeutet Dreck, Religion und Elend

 

Düsternis in A Plague Tale Innocence
Bildgewaltig wird das düstere Mittelalter gezeigt. Dreck, Ratten und Leichen sind überall.

Durch 'A Plague Tale: Innocence' zieht sich das Mittelalterbild, das die Macher vermitteln wollen: Es ist dreckig und unhygienisch. Die Pest herrscht. Überall lauern Gefahren und die von der Inquisition verfolgte Familie de Rune ist nirgends willkommen. Amicia wird also völlig entmachtet. Hugo entdeckt erstmals die Außenwelt, denn durch seine unheilbare Krankheit war er zeitlebens weggesperrt. 

 

Natürlich ist die Inquisition das unsägliche Böse, das mit Bluttransfusionen, Ratten und uralten Schriften aus der Justinianischen Pest (Oströmisches Reich, ab 541 n. Chr.) experimentiert. Die Adelige Amicia wurde natürlich zum Jagen mitgenommen und kann deswegen gut mit einer Steinschleuder umgehen. Dann wären da noch die metaphorischen Rattenschwärme nicht zu vergessen. Asobo Studio watet also nicht nur durch ein Meer von Schlamm und Ratten, sondern lässt kaum ein Klischee aus. Immerhin sind wir im Mittelalter, wie es auch in Serien und Filmen gern gezeigt wird: Das dunkle Zeitalter. 

 

Mittelalter? Egal, Magie muss schon sein

 

Steinschleuder in A Plague Tale Innocence
Die Steinschleuder ist stetiger Begleiter und ist für Ablenkungsmanöver, Alchemie-Feuer oder tödliche Kopfschüsse gut.

Trotzdem ist der triste Mix am Anfang etwas Neues. Die Pest kommt zumindest in Spielen nur selten vor. Der hundertjährige Krieg in Europa ist noch viel seltener ein Thema. Spannende Zeiten, spannende Geschichte. Das wäre zumindest in den ersten Stunden der Fall. Später gleitet das Spiel immer weiter ins Fantastische ab und wird dadurch leider belanglos und ähnlich zu vielen anderen Spielen. Die Alchemie ist da noch nett gelöst und lässt Feuer anzünden, sie auslöschen oder sorgt für Ablenkung. Später wird aus der verletzlichen Amicia aber fast schon Lara Croft. Mit Upgrades wird sie zur halben Tötungsmaschine, die mittels Steinschleuder reihenweise Kopfschüsse austeilt. Nur die am schwersten gepanzerten Soldaten sind ein ernstzunehmender Gegner. Dafür gibt es aber die Ratten, die man einfach per Alchemie-Bomben zu diesen lockt und sie auffressen lässt. 

 

Gegen Ende wird es sogar noch abstruser und fantastischer, denn dann fließen plötzlich Ideen aus Star Wars herein. Mit Macht- oder Magiefähigkeiten entledigt man sich dann ganzen Gegnerhorden. Leider werden deswegen einige Story-Stränge über Bord geworfen und viele Geheimnisse schlussendlich gar nicht aufgeklärt. Es wirkt wie ein Spiel, das aus mehreren Spielteilen notdürftig zusammengeflickt wurde.

 

Von Steinschleudern und Bosskämpfen

 

Amicia in A Plague Tale Innocence
Hier im Bild: Amicia, die Eine-Frau-Armee.

Mit den genannten Mechaniken wird früh etabliert, dass das Schleichen nicht die einzige Methode ist und manche Kämpfe unausweichlich sind. Bereits in den ersten Spielstunden taucht so ein Bosskampf auf, wo man per Steinschleuder kurzerhand Lederriemen eines gepanzerten Soldaten treffen muss. Nach einigen Treffern folgt der tödliche Kopfschuss. Amicia weiß nicht, was sie getan hat, sie ist geschockt. Sie hat ihn getötet. Wie schon angemerkt, ist dieser Schock relativ schnell Routine und die Routine erinnert eher an Spiele wie 'The Last of Us'.

 

Das wäre in Ordnung, würde die Action nicht völlig künstlich ans Spiel angefügt wirken. Nach diesem Bosskampf verabschieden sich die schwereren Gegner in den 15 Stunden Spielzeit nämlich fast vollkommen. Erst in der letzten Stunde kehren sie wieder zurück. Dann tauchen innerhalb kurzer Zeit plötzlich zwei Kämpfe am Ende auf. Dazwischen ist das nicht der Fall. Nur ein paar Momente, die aus Western-Filmen kommen könnten, tauchen in dieser Phase auf. Wir verteidigen einen Ort gegen einfallenden Soldaten. Stealth? Fehlanzeige und nicht vorgesehen.

 

So bleibt der Eindruck, dass 'A Plague Tale’ eigentlich kürzer hätte sein sollen und die Narrative viel deutlicher im Fokus hätte stehen sollen. Die Geschichte ist zwar noch immer das Kernelement, aber die Steinschleuder ein stetiger Wegbegleiter. Die normalen Schleichpassagen wirken organisch und Kämpfe sind stets optional, sofern man nicht der Sammelwut erliegt: Lore-Gegenstände, die das Setting verdichten, Blumen, um Amicias Haar zu schmücken, sowie Crafting-Material für Upgrades sind überall versteckt. Die Bosskämpfe und manche Kampfszenen ganz nach „King of the Hill“-Prinzip (wer zuletzt steht, gewinnt) lockern das Pest-Abenteuer aber nicht wirklich auf, sondern wirken fehl am Platz. 

 

Ästhetik, Sprachausgabe und Musik

 

Eindrucksvolle Bilder in A Plague Tale Innocence
Die Künstler zaubern eindrucksvolle Bilder auf den Bildschirm - trotz beschränkten Budgets.

Optisch ist das Stealth-Abenteuer schön anzusehen, obwohl bei genauer Betrachtung das geringere Budget sichtbar ist. Die Art-Abteilung hat aber eine reife Leistung geliefert: Eine mit Gewächsen überwucherte Kathedrale, malerische Landstriche oder riesige Schlachtfelder mit hunderten Toten sehen erschreckend, wunderschön und bedrückend bis grässlich aus – alles im positiven Sinn gemeint. Diese Bandbreite ist in 'A Plague Tale: Innocence' möglich und wechselt sich relativ schnell ab. So bleibt das Spiel stets erfrischend. 

 

Die Sprecher sind auf Englisch auf hohem Niveau und wurden sogar von Sprechern im entsprechenden Alter eingesprochen. Auch die deutsche Sprachausgabe klingt professionell und gut. Im Englischen werden alle französisch stämmigen Personen mit französischem Akzent gesprochen. Im Deutschen sprechen sie normal Deutsch – es wirkt nur etwas geschwollen, weil es bewusst „mittelalterlich“ klingen soll. Je nach Geschmack werden die Akzente deswegen nicht jedem gefallen.

 

Die Musik ist ebenfalls hervorzuheben, denn orchestrale, bewusst eher mittelalterlich wirkende Töne begleiten die Geschichte. Auf diese Weise werden Gefühle und Stimmungslagen hervorragend untermalt und noch einmal betont. Durch die eher triste, dreckige Stimmung sind jedoch höhere Töne eher selten und basslastige Instrumente überwiegen. Hier zeigt Asobo Studio, dass sie die Atmosphäre wirklich gut eingefangen haben.


Galerien

Fazit:

Wertung: 67%

'A Plague Tale: Innocence' ist schwierig zu bewerten. Wer narrative Spiele mag, sollte hier eigentlich gut aufgehoben sein, wenn nicht die Action-Sequenzen wären. Diese sind zwar selten schwer, durch die automatischen Speicherpunkte muss man manche Sequenzen aber leider öfter wiederholen. Auch die Stealth-Mechanik hat keine große Tiefe, denn genre-typische Flächen mit hohem Gras oder hüfthohe Mauern und Hindernisse dominieren die Spielwelt. So bietet das Spiel zwar eine ordentliche Young-Adult-Geschichte, enttäuscht aber im Gameplay.

Dann wäre da noch die Krux mit der Geschichte. Das Grundthema ist interessant und die ersten Spielstunden wirken vielversprechend, obwohl sie kaum ein Klischee auslassen. Später wird es aber dann schon fast ein 'Star Wars'-Spiel mit Macht-Attacken und verliert auch in den eingesetzten Metaphern völlig die Bodenhaftung. So wird auch kaum ein aufgenommenes Geheimnis aufgelöst und das Spiel endet äußerst unbefriedigend. Schade, da wäre mehr drin gewesen.

geschrieben am 11.11.19, Peter Färberböck

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Dieser Storyteller-Test gehört zu  A Plague Tale: Innocence.




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Kommentare 9
NoReply
12.11.2019, 11:18

Ihr bewertet ein triple A Titel mit 67%? Wie wird dies mit dem Pixelmüll in Relation gestellt? Es ist ein Storyteller-Test, gut, aber dennoch finde ich das schon sehr bedenklich.

sinnFeiN
12.11.2019, 11:58

weil AAA nicht gleich Qualität bedeutet. Ob jetzt eine Marvel-Produktion anspruchsvolles Arthouse-Kino ist, sei auch dahingestellt :).

Zusätzlich ist A Plague Tale eher AA, allein schon die Produktionsqualität zeigt nix anderes (man beobachte die Ratten einmal genau :D). Das Art-Design ist aber echt das wirklich uneingeschränkt positive am Spiel. Das passt von Beginn bis Ende. Der Rest... nun ja.

Würden wir Grafik in Richtung Fotorealismus ins Zentrum stellen, müsste ohnehin seit einiger Zeit fast jedes Frostbite-Spiel 95-100er Wertungen bekommen :).

Das nebenbei. Vielmehr geht es aber darum, wie gut funktioniert die Story, wie gut funktioniert das Spiel. Die laufen leider in dem Fall völlig auseinander. Superhelden-Gameplay zur vermeintlich schwachen, jungen Adeligen passt halt einfach überhaupt nicht zusammen. Und leider echt viel mehr :/.

Gutes Stealth-Spiel gesucht? Prey, Dishonored 1+2. Die haben auch eine echt feine Story.
Gutes Mittelalter-Spiel gesucht? Da wirds schon rarer im Storyteller-Bereich (hinter meiner Kingdom Come Wertung steh ich auch nicht mehr so ganz). Da würde ich eher Crusader Kings 2 empfehlen :). Das ist tatsächlich Mittelalter! Für Stereotype: Fire Emblem: Three Houses

defcon
15.11.2019, 14:36

Hmm, interessanter Test und Wertung. Hab bis jetzt zwar nur die Demo gespielt, aber auch die hat mich durch die übertrieben vielen Stealth-Einlagen schon eher abgeschreckt.

Was mich bei Spielen mit einem solchen Setting aber am meisten stört: Die Charaktere sprechen wie Menschen aus unserer Zeit miteinander. Das wirkt jedes Mal völlig unpassend und ruiniert die Immersion.

Und das mit der übertriebenen Action gerade gegen Ende hin würde mir wahrscheinlich auch nicht gefallen. Wie du schon schreibst: Ein junges Mädchen als Ein-Frau-Armee wirkt nicht gerade glaubwürdig.

sinnFeiN
15.11.2019, 21:52

:beer:

Ja, tatsächlich versuchen sie einen gehobenen, adeligen Stil. Natürlich auch mit ein paar alten Wörtern. Sonst ist es einfach aktuelles Englisch mit französischem Akzent - oder halt einfach Deutsch :).

Was in SciFi beliebt ist, fremde Sprachen einfach zu verwenden, ist halt einfach in Mittelalter noch nicht angekommen. Im Gegenteil! Da hab ich letztens einmal ein Gespräch mit einer Designerin (glaube ich) gehört, die davon sprach, dass Mittelhochdeutsch einfach nicht ankommt - und natürlich schwer zu schreiben ist. Ohne teure Germanisten wird das nix.

M4gic
16.11.2019, 10:24

Es ist kein AAA Spiel!

Jehane
22.11.2019, 11:36

sinnFeiN hat geschrieben:
:beer:

Ja, tatsächlich versuchen sie einen gehobenen, adeligen Stil. Natürlich auch mit ein paar alten Wörtern. Sonst ist es einfach aktuelles Englisch mit französischem Akzent - oder halt einfach Deutsch :).

Was in SciFi beliebt ist, fremde Sprachen einfach zu verwenden, ist halt einfach in Mittelalter noch nicht angekommen. Im Gegenteil! Da hab ich letztens einmal ein Gespräch mit einer Designerin (glaube ich) gehört, die davon sprach, dass Mittelhochdeutsch einfach nicht ankommt - und natürlich schwer zu schreiben ist. Ohne teure Germanisten wird das nix.

Germanisten sind nicht so teuer :D Aber ein Mittelalterspiel mit Mittelhochdeutsch als Sprachoption wär schon lässig, wenn auch unrealistisch, weil das vom Aufwand her vermutlich einfach nicht dafürsteht.

sinnFeiN
22.11.2019, 13:50

eben, bei dem Aufwand kommen halt immense Stunden zusammen. Alleine wird das auch niemand machen wollen. Das wird den Studios einfach zu teuer :D.

Jehane
27.11.2019, 15:22

Eben. Ein einzelner Germanist ist ja bescheiden, aber für so ein Projekt braucht man sicher ein Team, und das wird dann wieder teuer :D Es zahlt sich halt auch überhaupt nicht aus, das Zielpublikum ist dafür vermutlich viel zu klein, grad in Relation zum Aufwand. Und DAS Mittelhochdeutsch gibt's ja auch nicht, geschweige denn verbindliche Grammatik oder dergleichen :)

sinnFeiN
27.11.2019, 16:18

voll, voll... ein interessantes Projekt wärs trotzdem :).


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