Gibbous: A Cthulhu Adventure - Komplettlösung: Kapitel 7: Point Nemo

Kapitel 7: Point Nemo





Unsere Gestalt wechselt periodisch etwa alle acht Sekunden zwischen normal, Monster, verpixelt und gemalt. Wenn wir das Necronomicon im Inventar auf Kitteh anwenden, wechselt sich ihre Gestalt ebenso. Die kommenden vier Torbögen können Buzz und Kitteh jeweils nur mit einem bestimmten Aussehen durchqueren.

  • Erster Torbogen: normal
  • Zweiter, seltsamer Torbogen: gemalt
  • Dritter, schrecklicher Torbogen: Monster
  • Vierter, unbestimmter Torbogen: verpixelt
Kitteh lassen wir einen Torbogen passieren, indem wir ihr Symbol in seinem Kontextmenü aktivieren. Haben wir es durch alle Torbögen geschafft, nehmen wir den rechten Ausgang.

Vor der großen Felswand verwandeln wir Kitteh mithilfe des Necronomicons in ihre Monster-Gestalt, und lassen sie die Stele aktivieren. Die Statue verwandeln wir in ein Monster um an das Schwert zu gelangen, den Zweig lassen wir verpixeln und stecken ihn als dicken Zweig ein. Dann nehmen wir den Ausgang rechts.

Hier befinden sich vier magische Kreise auf vier verschiedenen Inseln, die in ihrem Aussehen jeweils einer der Gestalten gleichen, in die wir uns verwandeln. Die Kreise lassen sich über das Kontext-Menü mit dem Zahnrad oder dem Kitteh-Symbol benutzen, um entweder Buzz oder Kitteh auf die jeweilige Insel zu schicken. Buzz behält seine aktuelle Gestalt bei, wenn er sich auf einer zu seiner Gestalt passenden Inseln befindet, aber durch einen Klick auf den Boden verlässt er die Insel wieder, woraufhin sich seine Gestalt mit der Zeit wieder verändert. Unser Ziel ist es jetzt, eine Verbindung zwischen zwei Inseln herzustellen, indem Buzz und Kitteh sich in der jeweils richtigen Gestalt auf jeweils einer der Inseln aufhalten.

  • Erster magischer Kreis auf normal aussehender Insel: normal
  • Zweiter magischer Kreis auf collageartiger Insel: gemalt
  • Dritter magischer Kreis auf blockartiger Insel: verpixelt
  • Vierter magischer Kreis auf ekelhafter, pochender Insel: Monster
Wir betreten also mit Buzz in der richtigen Gestalt eine der Inseln, und schicken Kitteh mit dem jeweils passenden Aussehen jede der anderen Inseln. Dies machen wir solange, bis alle Verbindungen hergestellt sind, deren Verbindungslinien übrigens wieder Olmsteins Zeichen gleichen. Dann erscheint ein neuer Ausgang zwischen den Inseln, den wir direkt nehmen.

Den dicken Zweig aus dem Inventar legen wir in die Steinplatte, und gehen zunächst nach rechts zu dem Knochenhaufen, und hören uns die letzten Worte eines Kapitäns Johansen an. Wenn wir danach das Necronomicon auf den Knochenhaufen anwenden, können wir uns seine letzten Worte erneut anhören. In dem Raum haben wir es abermals mit vier magischen Kreisen zu tun, die sich hier auf vier unterschiedlich aussehenden Säulen befinden. Wir lassen Kitteh nun in der passenden Gestalt auf eine der Säulen springen, woraufhin sie eingesperrt wird. Rechts entflammen zwei grüne Fackeln und beleuchten einen Knoten auf der Felswand zwischen ihnen. Diesen durschneiden wir mit unserem Alienschwert aus dem Inventar und gehen nach rechts.

Hier sehen wir uns alle Gegenstände mehrmals an und verwenden sie (das Bullauge fungiert als eine Art Touchscreen), bevor wir nach rechts gehen.



Während eines längeren Gesprächs mit dem Metzger haben wir mehrere Dialogoptionen, die aber den Fortgang der Geschichte nicht weiter beeinflussen. In der Rolle von Don benutzen wir das Mal des Jägers mit den verschiedenen Haufen Müll, bis wir den Sprengzünder gefunden haben. Im Anschluss versuchen wir Kitteh dazu zu überreden, den Fluchtweg nehmen. Sie stürzt sich auf den Detonator und wir genießen den Abspann.


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