Return to Monkey Island - Komplettlösung für den schweren Modus: Auftakt: Eine unerwartete Geschichte beginnt

Hier findet Ihr unseren ausführlichen Walkthrough zum neuen Point&Click-Sequel um Guybrush Threepwood. Für den Fall, dass Ihr irgendwann einmal nicht mehr weiterwisst. Wie immer gilt: mit jeder Person (sofern möglich) über alle Themen reden und alle Gegenstände gründlich untersuchen. Neue Inventargegenstände werden in diesem Walkthrough fett geschrieben. Wir spielen übrigens den schweren Modus, im einfachen Modus gibt es teilweise andere Lösungen. Im Spiel findet Ihr ein Sammelkarten-Buch, in dem Guybrush zufällig in der Spielwelt verteilte Rätselkarten sammelt. Bis zu neun davon könnt Ihr einstecken, ohne sie zu beantworten, danach erscheinen keine neuen Karten mehr, bis Ihr etwas abgearbeitet habt. Alle gesammelten Karten bleiben im Buch erhalten, auch wenn ein neues Spiel gestartet wird. Die richtigen Antworten auf die Fragen ergänzen wir in dieser Lösung.

Hinweis: Aktuell ist die Lösung noch nicht vollständig. Wir ergänzen sie aber kurzfristig um die fehlenden Abschnitte.

Auftakt: Eine unerwartete Geschichte beginnt



Das Spiel beginnt da, wo Monkey Island 2: LeChuck's Revenge endete. Wir treffen zwei kleine Kinder beim Piratenspiel im Big Whoop Vergnügungspark. Sie spielen Guybrush und LeChuck und tun erst einmal so, als ob ein Besucherpaar ihre Eltern sind. Als das Paar weitergeht, schlägt Chuckie vor, dass sich die Kinder Scurvydogs holen sollten. Ab jetzt haben wir die Steuerung über den kleinen Guybrush. In der ToDo-Liste ist auch die erste Aufgabe vermerkt: Scurvydogs besorgen. Links im Bild findet sich ein Plumpsklo, das aber noch verschlossen ist. Also gehen beide in den Verkaufsladen für Scurvydogs rechts. Guybrush betrachtet den Schlüssel am Holzbein links im Bild und steckt ihn ein. Beim Betrachten des Angebotes erfahren die Kinder, dass die Scurvydogs ein Goldstück kosten. Hier geht es erstmal nicht weiter, also geht es zurück nach draußen und dort zum Klo links. Der kleine Guybrush öffnet die Tür mit dem neuen Schlüssel aus dem Inventar und beide betreten das Klo. Dort wird alles untersucht und das kleine Metallding vom Boden aufgesammelt. Es handelt sich dabei um einen falschen Fuffziger, wie Chuckie erkennt - Also Falschgeld. Die Kinder probieren dennoch ihr Glück und laufen zurück zum Verkaufsladen. Zunächst wird der Schlüssel zurück an den Haken gehängt, danach gibt Guybrush die falsche Münze an den Verkäufer. Dafür gibt es zwei Scurvydogs. Die Kinder können nun in den nächsten Abschnitt: Dorthin, wo eben auch das Paar gegangen ist.

Herumalbern und erkunden

Dort wartet Chuckies Freundin Dee auf uns. Sie füllt erst einmal unsere ToDo-Liste auf und verordnet uns Spaß. Die nächsten Aufgaben sind schnell erledigt und Optional: Guybrush schaut sich den Anker an und spricht mit Dee darüber. Um Chuckie im Rennen zu schlagen geht Guybrush zu der Laufstrecke mit den bunten Wimpeln. Dee gibt das Startzeichen und Chuckie läuft los. Guybrush kann per Doppelklick auf das Ziel der Strecke zum Rennen gebracht werden und gewinnt. Um die Ente zu füttern fragen die Kinder das Paar vom Anfang, ob sie etwas Brot haben können, was aber abgelehnt wird. Der Versuch, das Brot zu nehmen ist ebenfalls erfolglos. Also untersucht Guybrush den Korb rechts vom Mann, wodurch Chuckie diesen ablenkt. Nun kann Guybrush das Brot einstecken und damit die Ente füttern. Dazu geht er auf den kleinen Steg rechts vom See. Direkt hinter ihm ist ein roter Fleck auf dem Weg zu sehen. Dabei handelt es sich um Ketchup, der eingesteckt werden kann und im Inventar auf den Scurvydog geschmiert wird. So haben wir auch Soße zum Scurvydog hinzugefügt. Nördlich vom Ententeich ist eine kleine Bühne in Form eines Schiffes. Diese klicken wir an und die Kinder üben Schwertkampf. Zurück am Weg findet sich ein Schild mit einem Kleeblatt darauf. Es sagt aus, dass man keine vierblättrigen Kleeblätter pflücken soll. Piraten halten sich aber nicht daran und dank der Hotspot-Anzeige (Leertaste) findet Guybrush das vierblättrige Kleeblatt und steckt es ein. Etwas weiter rechts steht schließlich der Wunschbrunnen, eine Münze liegt direkt davor. Guybrush wirft die Münze und kann sich nun etwas beim Wunschbrunnen wünschen.

Wir haben die Aufgaben erledigt und machen uns nun auf die Suche nach den richtigen Eltern. Dazu gehen die Kinder durch die Pforte rechts und treffen auf den echten Guybrush Threepwood. Der will natürlich wieder einen Schwank aus seiner Jugend erzählen...

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15 Kommentare

M4gic vor 4 Tagen
Wo bleibt euer Test?! :D
advfreak vor 4 Tagen
Und nicht knausrig sein, GG hat nur 8 von 10 gegeben, also gleich viel wie Geheimakte 3!!! AAAAAAAAAAAAAAAARGH!!!!!
:D
Indiana vor 4 Tagen
M4gic hat geschrieben:
21.09.2022, 09:51
Wo bleibt euer Test?! :D
Wir sind im Vorfeld nicht bemustert worden, in sofern konnten wir auch erst am Montag Abend losspielen. Der Test soll ja auch ausgewogen sein, daher wird das noch etwas dauern.
Djinn (Gast) vor 4 Tagen
Naja. Eine eierlegende Wollmilchsau ist's nicht. Das Spiel hat seine Höhen und Tiefen, die man schön differenziert zu Bildschirm bringen könnte. Derzeit liegt's für mich unter einer Acht.
realchrisatcorner (Gast) vor 4 Tagen
Guybrush ist ein ganz schön unzuverlässiger Erzähler.
Indiana vor 4 Tagen
Wie meinst Du? Wenn Du Fehler in der Lösung findest, kannst Du sie gern melden.
Realchrisatcorner (Gast) vor 3 Tagen
Ich meine Guybrush. Ron nutzt das Stilmittel. War nicht auf Eure Lösung bezogen.
Realchridatcorner (Gast) vor 3 Tagen
Das Spiel spielt also in der Realität, in welcher sich der Spieler entschieden hat, die Seamonkey mit dem Katapult zu versenken.
Indiana vor 3 Tagen
Könnte auch einfach dem Zahn der Zeit geschuldet sein (ohne das ganze Spiel durch zu haben, wer die Lösung verfolgt kann meinen Fortschritt einigermaßen live verfolgen).
advfreak vor 3 Tagen
Ich habe es durch! :D Ich sage KEIN Wort... Harharrrrrrr!!!!!

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