Mit 'The Inner World' erscheint im kommenden Jahr ein Adventure mit einem interessanten Setting: Das Spiel dreht sich um Figuren, die einen gigantischen Hohlraum bewohnen, eine innere Welt eben. Doch auch die Entstehungsgeschichte des Spiels ist etwas anders. In einem Gespräch mit den Entwicklern von Studio Fizbin gehen wir dem nach.
Adventure Corner: Hallo, zuerst einmal vielen Dank, dass Ihr Euch die Zeit für dieses Interview nehmt. Stellt Euch unseren Lesern doch einmal vor und erklärt kurz, was Eure Aufgaben sind.
Studio Fizbin: Stellvertretend antworten hier in diesem Interview: Mareike Ottrand und Sebastian Mittag. Zusammen mit Alexander Pieper haben die drei im Frühjahr 2011 das Studio Fizbin gegründet.
Mareike Ottrand ist die Art-Directorin. Sie zeichnet die Charaktere, die Welt und schaut, dass alles einfach gut aussieht. Sebastian Mittag ist der Regisseur des Spiels. Er kann selber nicht malen und nur ein bisschen programmieren. Er schaut, dass das Spiel hinterher Spaß macht und die Geschichte spannend und aufregend bleibt.
Und ohne dem Team von insgesamt 15 Leuten wären die beiden nichts.
Adventure Corner: Verratet uns bitte ein wenig über 'The Inner World'.
Studio Fizbin: Gegen alle Gesetze der Physik ist diese innere Welt „Asposien“ ein gigantischer Hohlraum, umgeben vom unendlichen Erdreich, der einzig durch drei große Windbrunnen beatmet wird. So drehen sich viele Windräder und kleine schwebende Wesen werden durch den Wind zum Leuchten gebracht. Ansonsten wäre es in Asposien auch Zappenduster. Aber genau das ist das Problem in Asposien.
Die Windbrunnen versiegen einer nach dem anderen und aus ihrer unendlichen Tiefe kommen die Windgötter geflogen, um sündige Asposer zu versteinern. Und inmitten dieser kleinen erstickenden Welt befindet man sich in der Rolle von Robert ganz plötzlich im Mittelpunkt der Ereignisse wieder. Zusammen mit der mysteriösen Diebin Laura, den besten Absichten und keinem blassen Schimmer, macht er sich auf den Weg das Geheimnis um das Verschwinden des Windes zu lüften.
The Inner World ist eine Geschichte, die in einer fremden Welt mit fremden Wesen spielt, aber dabei doch ganz menschlich ist. Ich liebe Skurrilitäten, schräge Charaktere in einer besonderen stimmungsvollen Atmosphäre. Und doch nehmen wir unseren Robert und seine Geschichte ernst. Er ist vielleicht naiv, aber nicht dumm. Sonst wär er ja auch nicht der Charakter in einem Adventure =)
In dem Weltaufbau, dass die Welt Asposien ein kreisrunder Hohlraum ist und der Wind aus den Brunnen von den Wind-Göttern gemacht wird, steckt viel Philosophie. An dieser Stelle will ich nicht viel über die weitere Geschichte verraten (Ich hasse selber Spoiler), aber das ganze nimmt noch ein paar interessante Wendungen.
Adventure Corner: Was ist das Besondere an Robert und Laura?
Studio Fizbin: Robert, der Held unserer Geschichte, ist ein ebenso netter wie ahnungsloser Novize mit sonnigem Gemüt. Er lebt ein beschauliches Leben als Hofmusiker im größten Windkloster von Asposien. Dass er etwas ganz besonderes ist, weiß er zu diesem Zeitpunkt, also zum Beginn des Spiels, selber noch nicht. Dass muss der Spieler erst mit ihm herausfinden.
Laura, mit der man Pferde stehlen kann und möchte, beeindruckt den kleinen Robert durch ihre charmante, naja, etwas ruppige Art. Und sie bekommt immer, was sie will. Aber in ihr steckt auch nur ein weicher Kern. Man muss nur tief danach buddeln…
Adventure Corner: Wie seid Ihr auf die ungewöhnliche Geschichte zu The Inner World gekommen?
Studio Fizbin: Die Idee entstand erstmals in einem Workshop des Studienschwerpunkts Interaktive Medien des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg und der Hochschule Ravensburg Weingarten. Es wurden das Setting, Charaktere, Gesetzmäßigkeiten und erste Storylines entworfen. Bei dem Workshop gab es kein Internet und kein Handynetz, also waren wir ganz darauf angewiesen, was in einem selbst schlummert. Vielleicht war es die gute Luft am Bodensee, oder das Essen…
Die Welt wurde dann immer weiter Charakteren, Flora und Fauna angereichert. Wir hatten einfach Spaß am Herumspinnen. So ist der Wurzelwald, der Schrof und der fliegende Klorollenhalter entstanden. Die tatsächliche Geschichte des Spiels ist erst sehr viel später entstanden. In Zusammenarbeit mit zunächst einem Autor und nach der Zeit an der Akademie mit einer Autorin, mit der wir die ganze Geschichte verdichtet haben und Philosophie, verrückte Einfälle,Charaktere und Orte unter einem Hut gedrückt haben. Denn eigentlich ist es die Geschichte von Robert und Laura. Mit ihnen leidet und lacht man, während sie ihre Reise beschreiten, die ihnen hinterher keiner glauben wird.
Adventure Corner: Hattet Ihr von vornherein geplant, 'The Inner World' als Spiel beziehungsweise Adventure zu gestalten? Was gefällt Euch ganz persönlich an dem Genre?
Studio Fizbin: Wir werkeln auch an dem Konzept einer 'The Inner World' - Zeichentrickserie, da es in Asposien doch noch mehr zu erzählen gibt. Ebenso gibt es den Prototypen eines Brettspiels. Das kommt nicht von ungefähr. Das Story-Universum 'The Inner World' wurde von Anfang an crossmedial angelegt. Die Welt wurde unabhängig von den möglichen bespielbaren Medien entwickelt. Die Idee ein Game in dieser Welt zu machen kam tatsächlich erst ein paar Monate später.
Zugleich war klar, dass wir die große Geschichte rund um Robert, die in unseren Köpfen wuchs und wuchs, ausführlich erzählen wollten, möglichst interaktiv. Und das kann man in der Spiel-Landschaft nirgends besser als in einem Adventure! Charaktere können sich hier ganz entfalten, man kann eine Geschichte in all ihren Ausschmückungen für den Spieler zu einem Erlebnis machen. Es ist kein Zufall, dass beispielsweise 'The Walking Dead' gerade überall abräumt. Es ist ein Adventure und die Charaktere sind so facettenreich wie sonst nur in Filmen. Aber im Gegensatz zum Film bin ich in derjenige, der handelt. Wir lieben auch andere Genres. Wir befreien auch mit größtmöglicher Freude immer und immer wieder in Klempnermontur und mit roter Mütze die Prinzessin aus einem Schloß. In jedem Spiel-Genre gibt es andere Parameter, auf die es ankommt. Dass diese im Adventure so nah am Geschichtenerzählen sind, die die Menschheit schon immer emotional bewegt haben, macht das Genre besonders.
Adventure Corner: Woran orientiert Ihr Euch bei der Entwicklung? Immerhin ist 'The Inner World' ja Euer erstes Adventure.
Studio Fizbin: Wir haben das Glück in unserem etwas naiven Newcomer-Aktionismus, wie ihn vielleicht nur jemand hat, der so ein großes Spiel zum ersten mal macht, uns dort zu orientieren, wo der Frosch die Locken hat. Also am Ursprung. Wir erinnern uns an die Zeit, in denen wir noch selbst gefesselt vor dem Monitor saßen und 'Monkey Island' und 'Indiana Jones' verschlungen haben und setzen hier an. Wir erinnern uns nämlich vor allem an die Mischung aus besonderen Charakteren und dichter Atmosphäre. Heute sind es Klassiker, aber damals waren diese Spiele auch kantig. Mit unserem dynamischen Hilfesystem, der einfachen Steuerung und vielen cinematischen Zwischensequenzen werfen wir dem ganzen aber ein ganz neues Gewand über. Und sonst orientieren wir uns einfach an den vielen Bilder und Eindrücken im eigenen Kopf, die aus der Welt kommen und sich wieder neu vermischen zu etwas neuem. Everything is a remix!
Einige Jahre Selbständigkeit helfen uns dann auch, so ein großes Projekt in Eigenregie zu wuppen. Für uns steht nicht der Profit an erster Stelle, wir gehen auch bestimmt nicht den einfachsten Weg. Aber dafür gehen wir unseren eigenen. Das Spiel verzaubert so hoffentlich den Spieler und zieht ihn so tief in die Welt, dass er auch im Supermarkt mit Aspororo* bezahlen will (*das sind etwa 100€ in Asposien).
Adventure Corner: Ihr habt für das Spiel eine Förderung des Digital Content Funds der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg erhalten. Wie läuft sowas ab? Bekommt man da recht früh eine Info, in welche Richtung es gehen wird?
Studio Fizbin: Wir haben noch zu Studienzeiten die Förderung beantragt. Eingereicht haben wir eine Mappe, mit der ersten Geschichte, ersten Charakteren und deren Setting, welchen Witz und welche Tonalität die Welt haben soll. Außerdem wurde Asposien beschrieben, wie bauen die Asposer ihre Häuser, wie bewegen sie sich fort? Gibt es eine Währung? All das, und noch viel mehr bildete unsere „Story-Bibel“ – Grundlage der ganzen weiteren Entwicklung. Außerdem war natürlich auch ein Finanzierungs- und Zeitplan für das konkrete Spiel beigelegt. Um das ganze lebendig wirken zu lassen gab es einen Gameplay- und einen Storytrailer. Zwei Monate später kam dann die Zusage der Förderung! Als der Anruf in unserem gerade bezogenen Büro kam, konnten wir es gar nicht fassen.
Adventure Corner: Wie ging es nach der Förderung weiter?
Studio Fizbin: Neben der Studiogründung und ersten Auftragsarbeiten wurde nach der Förderzusage an 'The Inner World' inhaltlich weiterentwickelt. Im späten Herbst 2011 begann dann die tatsächliche Produktion. Viele der Teammitglieder blieben als Freelancer. Oder sie machten selbst ihre Abschlussarbeit mit dem Projekt, was toll ist, da somit einige schon von Anfang an dabei sind. Mitte 2012 wurden wir dann für den Computerspielpreis nominiert und haben uns bestätigt gefühlt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Adventure Corner: Habt oder hattet Ihr Kontakte zu anderen Spieleentwicklern? Und gab es Feedback zu 'The Inner World'?
Studio Fizbin: Die Games-Branche in Deutschland ist nicht besonders groß, und da wir uns auch auf einschlägigen Messen, Konferenzen und Veranstaltungen getummelt haben, gab es natürlich auch andere Entwickler, die unser Spiel gesehen haben. Das Feedback war durchweg positiv. Am wichtigsten sind aber die kritischen, aber vor allem dabei konstruktiven Stimmen. So kann man sich weiterentwickeln. 'The Inner World' heute hat nicht mehr viel mit dem zu tun, was es am Anfang war. Man muss bereit sein immer wieder zu überdenken. Zumindest bis zu einem bestimmten Punkt, dann muss man einfach machen. Den haben wir erreicht. Also ist es immer gut Feedback von Außen zu bekommen. Egal ob man einen Profi vor sich hat, oder einen 16-jährigen Spieleliebhaber. Auf das, was wir tun, einen Blick durch die Augen Anderer zu bekommen, ist etwas was wir selbst nicht können und enorm wichtig.
Adventure Corner: Wie weit seid Ihr aktuell mit 'The Inner World'? Wie schafft man es, beim ersten eigenen Projekt, die Übersicht zu behalten? Muss man sich irgendwann bremsen, damit man sich nicht verrennt?
Studio Fizbin: Wir sind mitten in der Produktion. Gerade wird noch am Gamedesign und den Sequenz-Scripten des letzten Kapitels gefeilt und es wird fleißig gezeichnet und animiert, damit dem Release im Sommer 2013 nichts im Wege steht. Klar ist es nicht leicht, die Übersicht zu behalten. Viele Arbeitsweisen werden dadurch definiert, dass man sie gerade das erste mal tut. Also viel Neuland. Es ist eben auch eine selbst entwickelte Technologie. Es gibt natürlich einen Produktionsplan, wobei wir immer wieder schaffen, viele kleine Dinge reinzuschmuggeln, die das ganez bereichern. Aber das soll unser Spiel ja auch ausmachen. Viel Liebe im Detail!
Adventure Corner: Gibt es noch etwas, das Ihr unseren Lesern mitteilen möchtet?
Studio Fizbin: Frohe Weihnachten! Diese Zeit ist großartig und einzigartig, weil man sich die Zeit nimmt mal wieder seinen Kopf aus dem Sandkasten „Spieleentwicklung“ zu nehmen und sich um mit den Menschen zu umgeben, die einem wichtig sind. Unsere Mütter zwingen uns dazu, sonst würde der Kopf dort stecken bleiben. Deswegen sind Mütter toll! Also nehmt den Kopf aus eurem Sandkasten!
Adventure Corner: Zuletzt müssen wir natürlich noch eine Frage stellen: Was hat es mit den Nasen auf sich?
Studio Fizbin: Das muss wohl im Sommer nächsten Jahres jeder selbst herausfinden :)
Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview. Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'The Inner World'!
Studio Fizbin: Danke auch und gern geschehen!
Studio Fizbin: Stellvertretend antworten hier in diesem Interview: Mareike Ottrand und Sebastian Mittag. Zusammen mit Alexander Pieper haben die drei im Frühjahr 2011 das Studio Fizbin gegründet.
Mareike Ottrand ist die Art-Directorin. Sie zeichnet die Charaktere, die Welt und schaut, dass alles einfach gut aussieht. Sebastian Mittag ist der Regisseur des Spiels. Er kann selber nicht malen und nur ein bisschen programmieren. Er schaut, dass das Spiel hinterher Spaß macht und die Geschichte spannend und aufregend bleibt.
Und ohne dem Team von insgesamt 15 Leuten wären die beiden nichts.
Adventure Corner: Verratet uns bitte ein wenig über 'The Inner World'.
Studio Fizbin: Gegen alle Gesetze der Physik ist diese innere Welt „Asposien“ ein gigantischer Hohlraum, umgeben vom unendlichen Erdreich, der einzig durch drei große Windbrunnen beatmet wird. So drehen sich viele Windräder und kleine schwebende Wesen werden durch den Wind zum Leuchten gebracht. Ansonsten wäre es in Asposien auch Zappenduster. Aber genau das ist das Problem in Asposien.
Die Windbrunnen versiegen einer nach dem anderen und aus ihrer unendlichen Tiefe kommen die Windgötter geflogen, um sündige Asposer zu versteinern. Und inmitten dieser kleinen erstickenden Welt befindet man sich in der Rolle von Robert ganz plötzlich im Mittelpunkt der Ereignisse wieder. Zusammen mit der mysteriösen Diebin Laura, den besten Absichten und keinem blassen Schimmer, macht er sich auf den Weg das Geheimnis um das Verschwinden des Windes zu lüften.
The Inner World ist eine Geschichte, die in einer fremden Welt mit fremden Wesen spielt, aber dabei doch ganz menschlich ist. Ich liebe Skurrilitäten, schräge Charaktere in einer besonderen stimmungsvollen Atmosphäre. Und doch nehmen wir unseren Robert und seine Geschichte ernst. Er ist vielleicht naiv, aber nicht dumm. Sonst wär er ja auch nicht der Charakter in einem Adventure =)
In dem Weltaufbau, dass die Welt Asposien ein kreisrunder Hohlraum ist und der Wind aus den Brunnen von den Wind-Göttern gemacht wird, steckt viel Philosophie. An dieser Stelle will ich nicht viel über die weitere Geschichte verraten (Ich hasse selber Spoiler), aber das ganze nimmt noch ein paar interessante Wendungen.
Adventure Corner: Was ist das Besondere an Robert und Laura?
Studio Fizbin: Robert, der Held unserer Geschichte, ist ein ebenso netter wie ahnungsloser Novize mit sonnigem Gemüt. Er lebt ein beschauliches Leben als Hofmusiker im größten Windkloster von Asposien. Dass er etwas ganz besonderes ist, weiß er zu diesem Zeitpunkt, also zum Beginn des Spiels, selber noch nicht. Dass muss der Spieler erst mit ihm herausfinden.
Laura, mit der man Pferde stehlen kann und möchte, beeindruckt den kleinen Robert durch ihre charmante, naja, etwas ruppige Art. Und sie bekommt immer, was sie will. Aber in ihr steckt auch nur ein weicher Kern. Man muss nur tief danach buddeln…
Adventure Corner: Wie seid Ihr auf die ungewöhnliche Geschichte zu The Inner World gekommen?
Studio Fizbin: Die Idee entstand erstmals in einem Workshop des Studienschwerpunkts Interaktive Medien des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg und der Hochschule Ravensburg Weingarten. Es wurden das Setting, Charaktere, Gesetzmäßigkeiten und erste Storylines entworfen. Bei dem Workshop gab es kein Internet und kein Handynetz, also waren wir ganz darauf angewiesen, was in einem selbst schlummert. Vielleicht war es die gute Luft am Bodensee, oder das Essen…
Die Welt wurde dann immer weiter Charakteren, Flora und Fauna angereichert. Wir hatten einfach Spaß am Herumspinnen. So ist der Wurzelwald, der Schrof und der fliegende Klorollenhalter entstanden. Die tatsächliche Geschichte des Spiels ist erst sehr viel später entstanden. In Zusammenarbeit mit zunächst einem Autor und nach der Zeit an der Akademie mit einer Autorin, mit der wir die ganze Geschichte verdichtet haben und Philosophie, verrückte Einfälle,Charaktere und Orte unter einem Hut gedrückt haben. Denn eigentlich ist es die Geschichte von Robert und Laura. Mit ihnen leidet und lacht man, während sie ihre Reise beschreiten, die ihnen hinterher keiner glauben wird.
Adventure Corner: Hattet Ihr von vornherein geplant, 'The Inner World' als Spiel beziehungsweise Adventure zu gestalten? Was gefällt Euch ganz persönlich an dem Genre?
Studio Fizbin: Wir werkeln auch an dem Konzept einer 'The Inner World' - Zeichentrickserie, da es in Asposien doch noch mehr zu erzählen gibt. Ebenso gibt es den Prototypen eines Brettspiels. Das kommt nicht von ungefähr. Das Story-Universum 'The Inner World' wurde von Anfang an crossmedial angelegt. Die Welt wurde unabhängig von den möglichen bespielbaren Medien entwickelt. Die Idee ein Game in dieser Welt zu machen kam tatsächlich erst ein paar Monate später.
Zugleich war klar, dass wir die große Geschichte rund um Robert, die in unseren Köpfen wuchs und wuchs, ausführlich erzählen wollten, möglichst interaktiv. Und das kann man in der Spiel-Landschaft nirgends besser als in einem Adventure! Charaktere können sich hier ganz entfalten, man kann eine Geschichte in all ihren Ausschmückungen für den Spieler zu einem Erlebnis machen. Es ist kein Zufall, dass beispielsweise 'The Walking Dead' gerade überall abräumt. Es ist ein Adventure und die Charaktere sind so facettenreich wie sonst nur in Filmen. Aber im Gegensatz zum Film bin ich in derjenige, der handelt. Wir lieben auch andere Genres. Wir befreien auch mit größtmöglicher Freude immer und immer wieder in Klempnermontur und mit roter Mütze die Prinzessin aus einem Schloß. In jedem Spiel-Genre gibt es andere Parameter, auf die es ankommt. Dass diese im Adventure so nah am Geschichtenerzählen sind, die die Menschheit schon immer emotional bewegt haben, macht das Genre besonders.
Adventure Corner: Woran orientiert Ihr Euch bei der Entwicklung? Immerhin ist 'The Inner World' ja Euer erstes Adventure.
Studio Fizbin: Wir haben das Glück in unserem etwas naiven Newcomer-Aktionismus, wie ihn vielleicht nur jemand hat, der so ein großes Spiel zum ersten mal macht, uns dort zu orientieren, wo der Frosch die Locken hat. Also am Ursprung. Wir erinnern uns an die Zeit, in denen wir noch selbst gefesselt vor dem Monitor saßen und 'Monkey Island' und 'Indiana Jones' verschlungen haben und setzen hier an. Wir erinnern uns nämlich vor allem an die Mischung aus besonderen Charakteren und dichter Atmosphäre. Heute sind es Klassiker, aber damals waren diese Spiele auch kantig. Mit unserem dynamischen Hilfesystem, der einfachen Steuerung und vielen cinematischen Zwischensequenzen werfen wir dem ganzen aber ein ganz neues Gewand über. Und sonst orientieren wir uns einfach an den vielen Bilder und Eindrücken im eigenen Kopf, die aus der Welt kommen und sich wieder neu vermischen zu etwas neuem. Everything is a remix!
Einige Jahre Selbständigkeit helfen uns dann auch, so ein großes Projekt in Eigenregie zu wuppen. Für uns steht nicht der Profit an erster Stelle, wir gehen auch bestimmt nicht den einfachsten Weg. Aber dafür gehen wir unseren eigenen. Das Spiel verzaubert so hoffentlich den Spieler und zieht ihn so tief in die Welt, dass er auch im Supermarkt mit Aspororo* bezahlen will (*das sind etwa 100€ in Asposien).
Adventure Corner: Ihr habt für das Spiel eine Förderung des Digital Content Funds der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg erhalten. Wie läuft sowas ab? Bekommt man da recht früh eine Info, in welche Richtung es gehen wird?
Studio Fizbin: Wir haben noch zu Studienzeiten die Förderung beantragt. Eingereicht haben wir eine Mappe, mit der ersten Geschichte, ersten Charakteren und deren Setting, welchen Witz und welche Tonalität die Welt haben soll. Außerdem wurde Asposien beschrieben, wie bauen die Asposer ihre Häuser, wie bewegen sie sich fort? Gibt es eine Währung? All das, und noch viel mehr bildete unsere „Story-Bibel“ – Grundlage der ganzen weiteren Entwicklung. Außerdem war natürlich auch ein Finanzierungs- und Zeitplan für das konkrete Spiel beigelegt. Um das ganze lebendig wirken zu lassen gab es einen Gameplay- und einen Storytrailer. Zwei Monate später kam dann die Zusage der Förderung! Als der Anruf in unserem gerade bezogenen Büro kam, konnten wir es gar nicht fassen.
Adventure Corner: Wie ging es nach der Förderung weiter?
Studio Fizbin: Neben der Studiogründung und ersten Auftragsarbeiten wurde nach der Förderzusage an 'The Inner World' inhaltlich weiterentwickelt. Im späten Herbst 2011 begann dann die tatsächliche Produktion. Viele der Teammitglieder blieben als Freelancer. Oder sie machten selbst ihre Abschlussarbeit mit dem Projekt, was toll ist, da somit einige schon von Anfang an dabei sind. Mitte 2012 wurden wir dann für den Computerspielpreis nominiert und haben uns bestätigt gefühlt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Adventure Corner: Habt oder hattet Ihr Kontakte zu anderen Spieleentwicklern? Und gab es Feedback zu 'The Inner World'?
Studio Fizbin: Die Games-Branche in Deutschland ist nicht besonders groß, und da wir uns auch auf einschlägigen Messen, Konferenzen und Veranstaltungen getummelt haben, gab es natürlich auch andere Entwickler, die unser Spiel gesehen haben. Das Feedback war durchweg positiv. Am wichtigsten sind aber die kritischen, aber vor allem dabei konstruktiven Stimmen. So kann man sich weiterentwickeln. 'The Inner World' heute hat nicht mehr viel mit dem zu tun, was es am Anfang war. Man muss bereit sein immer wieder zu überdenken. Zumindest bis zu einem bestimmten Punkt, dann muss man einfach machen. Den haben wir erreicht. Also ist es immer gut Feedback von Außen zu bekommen. Egal ob man einen Profi vor sich hat, oder einen 16-jährigen Spieleliebhaber. Auf das, was wir tun, einen Blick durch die Augen Anderer zu bekommen, ist etwas was wir selbst nicht können und enorm wichtig.
Adventure Corner: Wie weit seid Ihr aktuell mit 'The Inner World'? Wie schafft man es, beim ersten eigenen Projekt, die Übersicht zu behalten? Muss man sich irgendwann bremsen, damit man sich nicht verrennt?
Studio Fizbin: Wir sind mitten in der Produktion. Gerade wird noch am Gamedesign und den Sequenz-Scripten des letzten Kapitels gefeilt und es wird fleißig gezeichnet und animiert, damit dem Release im Sommer 2013 nichts im Wege steht. Klar ist es nicht leicht, die Übersicht zu behalten. Viele Arbeitsweisen werden dadurch definiert, dass man sie gerade das erste mal tut. Also viel Neuland. Es ist eben auch eine selbst entwickelte Technologie. Es gibt natürlich einen Produktionsplan, wobei wir immer wieder schaffen, viele kleine Dinge reinzuschmuggeln, die das ganez bereichern. Aber das soll unser Spiel ja auch ausmachen. Viel Liebe im Detail!
Adventure Corner: Gibt es noch etwas, das Ihr unseren Lesern mitteilen möchtet?
Studio Fizbin: Frohe Weihnachten! Diese Zeit ist großartig und einzigartig, weil man sich die Zeit nimmt mal wieder seinen Kopf aus dem Sandkasten „Spieleentwicklung“ zu nehmen und sich um mit den Menschen zu umgeben, die einem wichtig sind. Unsere Mütter zwingen uns dazu, sonst würde der Kopf dort stecken bleiben. Deswegen sind Mütter toll! Also nehmt den Kopf aus eurem Sandkasten!
Adventure Corner: Zuletzt müssen wir natürlich noch eine Frage stellen: Was hat es mit den Nasen auf sich?
Studio Fizbin: Das muss wohl im Sommer nächsten Jahres jeder selbst herausfinden :)
Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview. Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'The Inner World'!
Studio Fizbin: Danke auch und gern geschehen!
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The Inner World
- Entwickler
- Fizbin
- Publisher
- Headup Games
- Release
- 18. Juli 2013
- Auszeichnungen
- Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.theinnerworld.de/
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- Schlagwort: Interviews