Dave Gilbert von Wadjet Eye Games spricht mit uns über 'Blackwell Convergence', 'Emerald City Confidential' und andere Adventure-Projekte.
Adventure Corner:
Hi Dave, schön Dich hier zu begrüßen! Bitte stell Dich und Wadjet Eye Games kurz unseren Lesern vor.
Dave:
Klar! Ich bin Dave, ein Indie-Entwickler aus New York City, der unter dem Banner von Wadjet Eye Games Adventure entwickelt. Bislang haben wir uns durch 'The Shivah', die 'Blackwell'-Serie und 'Emerald City Confidential' einen Namen gemacht.
Adventure Corner:
Kannst Du Dich noch daran erinnern, wie Du genau mit dem Adventure-Genre in Berührung gekommen bist? Wann hast Du darüberhinaus den Gedanken entwickelt, selbst solche Titel entwickeln zu wollen?
Dave:
Ich bin Adventure-Fan, seit dem ich ein Kind gewesen bin. Meine Mutter hat mir 'Wishbringer' gekauft als ich 12 Jahre alt war und damit war es um mich geschehen! :)
2001 habe ich begonnen, selbst an Adventures zu arbeiten. Nach dem Anschlag auf das World Trade Center war ich ein arbeitsloser New Yorker, auf der Suche nach einer Möglichkeit, meinen kreativen Output herauslassen zu können und gewisse Dinge aus meinen Gedanken fern zu halten. Ich habe das AGS( Adventure Game Studio) entdeckt und ein kurzes Freeware-Spiel namens 'The Repossesser' gemacht. Den Leuten schien es zu gefallen, also habe ich weiter gemacht.
Adventure Corner:
Wie haben sich die Dinge zwischen Deinem Einstieg als Freeware-Designer bis zum Schritt, kommerzielle Spiele zu veröffentlichen, entwickelt?
Dave:
2006 kam ich in die USA zurück, nachdem ich ein Jahr in Asien Englisch unterrichtet habe. Ich hatte mir einiges zusammengespart, so, dass ich mich nicht sofort auf die Suche nach einem Fulltime-Job machen musste. Um das dennoch unausweichlich bevorstehende bei Seite zu schieben, habe ich mir einen Monat Zeit genommen und 'The Shivah' entwickelt. Ich hatte dabei so viel Spaß, dass ich mir nicht mehr vorstellen konnte, etwas anderes zu tun, also habe ich mich entschieden, meine Spiele nun auch zu verkaufen. Witzigerweise habe ich damit begonnen, um mir keinen „richtigen“ Job suchen zu müssen, aber jetzt habe ich mehr zu tun als jemals zuvor. Trotzdem würde ich diesen Weg jedes Mal wieder genauso einschlagen.
Adventure Corner:
Wie können wir uns den Arbeitsprozess an einem Dave Gilbert-Spiel –von Anfang bis Ende- genauer vorstellen? Wie sieht davon abgesehen ein typischer Tag in deinem Leben, während Du an einem Spiel arbeitest, aus?
Dave:
Der Design-Prozess sieht normalerweise so aus, dass ich stundenlang auf mein Notebook starre und Ideen abtippe, bis mir durch Zufall irgendwann etwas wirklich interessantes einfällt. Ich habe etliche Notebooks , auf denen sich verschiedene Designs und Ideen befinden. Irgendwann wird irgendetwas zusammenhängendes daraus und anhand dessen setze ich dann der Rest drum herum zusammen. Meine Tagesabläufe sind unterschiedlich. Manchmal bin ich quasi sieben Tage die Woche 24 Stunden online, kommunizere mit Teammitgliedern, einem Publisher oder antworte auf E-Mails. An anderen Tagen verbringe ich viel Zeit in Cafes, isoliert vom Internet, und konzentriere mich darauf, am eigentlichen Spiel zu arbeiten. Im Grunde gibt es keinen Rhythmus oder ein System hinter der Art und Weise, wie ich arbeite. Ehrlich, ich völlig unorganisiert und der Fakt, dass ich es geschafft habe, vier Spiele herauszubringen, überrascht sogar mich selbst!
Adventure Corner:
Deine mit Lob überhäufte 'Blackwell'-Serie hat Dir in den letzten Jahren eine sehr loyale Fanbasis eingebracht. Bitte erzähl denjenigen unserer Leser, die nicht mit Joey Mallone und der Blackwell-Familie vertraut sind, worum es in dieser Reihe eigentlich geht.
Dave:
In 'Blackwell' geht es um ein Medium wider Willen namens Rosangela Blackwell und ihren spirituellen Führer, den Geist Joey Mallone. Zusammen erforschen sie übernatürliche Ereignisse, mit der Absicht, es verlorenen Seelen zu ermöglichen, die nächste Welt zu betreten. Für mich bestehen die Spiele zum Großteil aus Charakterstudien der Geister, die Joey und Rosangela retten wollen. Du musst herausfinden, wer dieser Geist früher gewesen ist, mit den Leuten reden, die ihn kannten, als er noch am Leben war und eine emotionale Bindung zu diesen Geistern aufbauen um ihnen helfen zu können. Es gibt natürlich auch eine Hintergrundgeschichte rund um die Blackwell-Familie selbst, die im Laufe der Serie mehr und mehr erläutert wird.
Adventure Corner:
Du arbeitest seit verhältnismäßig langer Zeit an 'Blackwell Convergence'. Zwischendurch hast Du 'Emerald City Confidential' gemacht und wenn ich mich nicht irre, sollte der Plot von 'Blackwell Unbound' (das inhaltlich vor dem 1. Teil angesiedelt ist) in 'Convergence' ursprünglich als simultane Storyline, die -parallel zur Haupthandlung- in der Vergangenheit spielt, verwendet werden. Bitte gib uns einen Einblick in die Historie der Entwicklung von 'Convergence'.
Dave:
Das stimmt! Die Ereignisse von 'Unbound' sollten ursprünglich als Flashbacks in 'Convergence' auftauchen. Ich habe diese Flashbacks irgendwann rausgeschnitten, sie weiter ausgebaut und das Ganze 'Blackwell Unbound' genannt. Am Ende hat es als Stand-Alone-Spiel besser funktioniert, also war es auf jeden Fall eine gute Entscheidung.
Ursprünglich wollte ich an 'Unbound' und 'Convergence' mit zwei verschiedenen Teams gleichzeitig arbeiten, was sich als schwierig rausstellte. Auch wenn 'Blackwell: Unbound' ein wesentlich geringeres Budget hatte, musste ich natürlich auch hier noch all das Schreiben, Programmieren, Design und die Post-Production auf die Beine stellen. Dadurch konnte ich nicht besonders viel Zeit mit 'Blackwell Convergence' verbringen. Dann habe ich den Publisher-Deal mit PlayFirst abgeschlossen und die Arbeit an 'Convergence' wurde noch schwieriger. Es war also wirklich ein langer Weg! Um so aufregender ist es nun zu sehen, dass das Spiel fast fertig ist und unmittelbar vor der Tür steht.
Adventure Corner:
Bitte beschreibe das Gameplay von 'Blackwell Convergence' unseren Lesern, speziell denen, die noch keinen Teil der Reihe kennen.
Dave:
'Convergence' ist ein typisches Point and Click-Adventure, ohne irgendwelche revolutionären Gameplay-Features. Man redet mit Charakteren, sucht nach Hinweisen, sammelt Gegenstände, die man später anderenorts verwendet und interagiert mit der Spielwelt. Im Falle von 'Blackwell' bedeutet das zu großen Teilen, sich mit Geistern und Menschen, die Geheimnisse verbergen, zu unterhalten.
Adventure Corner:
Wie beurteilst Du die Entwicklung der Serie und was ist an 'Convergence' vielleicht anders als an den ersten beiden Teilen?
Dave:
Wenn 'Blackwell Legacy' und 'Blackwell Unbound' irgendein Problem hatten, dann wahrscheinlich das, dass die Spiele erst zum Ende hin die Spannungspitze erreichten. Du hast viel Zeit damit verbracht, Nachforschungen anzustellen, mit Leuten zu reden, noch mehr Nachforschungen anzustellen, Rätsel zu lösen und dann zum Ende hin kommt der große, dramaturgische Höhepunkt.
Für 'Convergence' wollte ich eine wesentlich ausgeglichenere Spannungskurve mit mehr dramatischen Höhepunkten. Bereits in der Eröffnungsszene wird man einen Geist retten und das Spiel ist voll von spannenden und dynamischen Dingen, die geschehen. Der einzige Nachteil ist, dass das Spiel etwas linearer ist, am Ende aber dennoch als Ganzes wesentlich befriedigender.
Adventure Corner:
Einige unserer Leser dürstet es sicher nach deutschen Versionen Deiner Spiele. Irgendeine Chance, dass etwas der Art eines Tages geschieht?
Dave:
Ich würde es „lieben“, sie zu lokalisieren, nur leider ist es so, dass ich mir beim Design der vorherigen Titel keine Gedanken über so etwas gemacht habe. Viele der Grafikbausteine haben quasi englische Texte in sie hineingebrannt. Die Spiele zu übersetzen, würde also bedeuten, viele der Grafiken von Grund auf neu machen zu müssen. Es wäre eine Menge Arbeit und ich müsste ein gutes Lokalisierungsteam anheuern, damit am Ende auch alles so hinhaut, wie es sollte.
Ich könnte mir selbst dafür in den Hintern beißen, aber um das zu bewerkstelligen, wäre so einiges an Geld nötig, welches ich nicht habe.Bei all meinen zukünftigen Spielen (inklusive 'Blackwell Convergence') achte ich allerdings von Anfang an darauf, nicht die selben Fehler noch mal zu machen, und so eine eventuelle Lokalisierung von vorneherein zu erleichtern.
Adventure Corner:
Erst vor einigen Wochen hast Du auf dieser Seite einen Award für Deinen letzten Titel 'Emerald City Confidential' eingesackt, den Du im Auftrag der Casual Game-Plattform PlayFirst entwickelt hast. In wie fern hat sich die Arbeit an diesem Spiel von den Erfahrungen unterschieden, die Du vorher gemacht hast und wie genau kam es eigentlich zu dieser Kooperation? Hat man Dich angesprochen und gesagt, wir wollen, dass Du für uns ein Spiel schreibst, welches die 'Oz'-Bücher von L.Frank Baum mit Film noir-Motiven verknüpft, oder stammt auch dieses Szenario von Dir?
Dave:
Die Idee stammt von mir! Ich hatte sie bereits vor einigen Jahren, aber ich wusste, dass ich ein angemessen großes Budget brauchen würde, um das Spiel zu realisieren. Als ich von PlayFirst kontaktiert wurde, wusste ich genau, was ich ihnen anbieten wollte.Der Hauptunterschied in der Zusammenarbeit mit PlayFirst war der, dass ich wesentlich mehr Ressourcen zur Verfügung hatte, aus denen ich schöpfen konnte.
Neben dem ganzen finanziellen Aspekt haben sie ihr eigenes Marketing-Team, eine eigene Qualitätssicherung und ein Art-Team, das mir voll zur Verfügung stand. Außerdem wandten sie ein Verfahren an, das für mich ziemlich aufschlussreich war: Ein paar Tester saßen am Computer und spielten das Spiel, während eine Kamera ihre Reaktionen aufgenommen hat. Wir konnten sehen, an welchen Stellen sie frustriert waren und wo sie besonders viel Spaß hatten- eine faszinierende Erfahrung.
Adventure Corner:
Der Casual-Markt öffnet Adventures völlig neue Möglichkeiten um ein größeres Publikum zu erreichen. Dabei sehen wir wahrscheinlich gerade mal eine frühe Stufe, was die Kombination dieser beiden Bereiche angeht. Welche Chancen siehst Du in diesem „neuen“ Markt und wie könnte die Zukunft für dieses Adventure/Casual Gamer/Online-Vertriebsmodell aussehen?
Dave:
Das Interessante am Casual-Markt ist, dass viele der Gelegenheitsspieler immer weniger zu Gelegenheitsspielern werden. Es hat sich ein große Treue zu den diversen Casual-Plattformen entwickelt und die Entwickler sind momentan dabei, neue und einzigartige Marken einzuführen, die sie in Zukunft weiter ausbauen können. Adventures bieten hierfür große Möglichkeiten, da Du die hier richtige Charaktere hast, mit denen Du interagieren kannst.
Adventure Corner:
Du bist einer der Stars der Indie-Szene, ausgestattet mit jeder Menge an Talenten und gleichzeitig vielen Freiheiten bei dem was Du machst (vielleicht weniger bei 'Emerald City Confidential').
Lass uns mal folgendes Szenario vor unseren Augen durchspielen: Einer der großen Adventurepublisher –wie zb. dtp- kommt auf Dich zu und bittet Dich für sie zusammen mit einem Team eine „Großproduktion“ zu entwickeln. Wäre dies etwas, was Dich reizen würde, oder würdest Du es eher nicht tun, da bei einer solchen Produktion vielleicht Deine kreative Freiheit eingeschränkter wäre und Du wesentlich mehr Kompromisse eingehen müsstest?
Dave:
Als erstes mal danke! :) Ich sehe mich nicht wirklich als Star, aber cool, wenn andere es tun! Also, wenn ein Publisher wie dtp auf mich zukommen würde, dann würde ich definitiv ja sagen. Ich habe keine Illusionen darüber, was den Punkt angeht, ein „sorgenfreier“ Indie-Entwickler zu sein. Ich liebe es Spiele zu designen, wenn sich also die Möglichkeit bieten würde, für einen etablierten Publisher eine Big-Budget-Produktion zu machen, gibt es da nichts, worüber ich lange nachdenken müsste. Natürlich gäbe es ein gewisses Maß an Kompromissen, auf die ich mich einlassen müsste, aber sogar wenn man alleine arbeitet, ist man davor nicht wirklich gefeit. Es gibt haufenweise Spiele, die ich gerne machen würde, aber ich weiß, dass sie sich einfach nicht verkaufen würden.
Adventure Corner:
Neben Deinen eigenen Spielen bist Du mit Wadjet Eye Games mittlerweile selbst im Publishergeschäft tätig. Bitte erzähl uns etwas über den ersten Wadjet Eye-Titel, der nicht von Dir selbst kommt. Ist dies vielleicht erst der Beginn der Wadjet Eye Games-Expansion?
Dave:
Das Spiel, das Du ansprichst, heißt 'Puzzlebots', es ist eine Mischung aus Adventure und Puzzle-Spiel, in dem Du eine Menge kleiner Roboter steuerst, die in einem reale Welt-Szenario Puzzles lösen müssen. Das Spiel wird von Erin Robinson entwickelt, die auch schon das Artwork für 'Backwell Unbound' gemacht hat. Bis jetzt sieht es klasse aus!
Nehmen wir mal an, dass alles gut läuft, dann hoffe ich auch Spiele weiterer Indie-Entwickler zu veröffentlichen. Mein Ziel ist es, wesentlich mehr Titel auf unserer Homepage zu haben. Wadjet Eye Games wurde immer als Synonym für Dave Gilbert gesehen, was auf Dauer nicht so sein muss. Letzten Endes hoffe ich, in eine Position zu kommen, in der ich alle paar Monate ein neues Spiel veröffentlichen kann, anstatt ein oder zwei pro Jahr.
Adventure Corner:
Es ist bekannt, dass bereits weitere 'Blackwell'-Titel geplant sind. Aber was steht nach 'Convergence' als nächstes an? Direkt ein neuer 'Blackwell'-Titel, ein 'ECC'-Sequel, ein neues Spiel um Rabbi Stone oder vielleicht etwas ganz anderes?
Dave:
Ich arbeite jetzt so lange am neuen 'Blackwell'-Spiel, dass es gut sein kann, dass ich erst mal eine 'Blackwell'-Pause einlege und etwas anderes mache! Ich würde liebend gerne ein Rollenspiel machen, zumindest wenn ich die Zeit und die benötigten finanziellen Mittel zur Verfügung hätte.
Davon abgesehen gibt es das eben angesprochene 'Puzzlebots' und ein weiteres Spiel, das ich für 'PlayFirst' entwickeln werde, es wird also jede Menge zu tun geben. Ein neues Spiel um Rabbi Stone wäre klasse, aber leider hat sich das Spiel nicht sonderlich gut verkauft und es ist hart abzuschätzen, ob es eine gute oder schlechte Idee wäre, einen 'The Shivah'-Nachfolger auf die Beine zu stellen ( erinnerst Du Dich noch daran, was ich über Kompromisse gesagt habe? Seufz…).
Adventure Corner:
Du bezeichnest Jane Jensen als Vorbild und erwähnst oft den Einfluss, den die 'Gabriel Knight'-Reihe auf Dich und besonders die 'Blackwell'-Spiele hat. Erzähl uns etwas über Deine Einstellung zur 'Gabriel Knight'-Serie, in wie fern sie Dich beeinflusst und was Dich an Jane Jensen beeindruckt.
Dave:
Was mich am meisten an 'Gabriel Knight' beeindruckt, ist die unglaubliche Recherche-Arbeit, die sich in jedem einzelnen Teil finden lässt. Die Vermischung des Übernatürlichen mit historischen Fakten ist so perfekt konstruiert, dass man fast vergisst, dass es sich überhaupt um Fiktion handelt. Die Idee, dass Ludwig der II. ein Werwolf gewesen sein könnte, hört sich auf dem Papier wirklich verrückt an, aber wenn du 'Gabriel Knight II' spielst, fühlt es sich fast so an als wäre es genau so geschehen.
Bei 'Blackwell' versuche ich im Grunde so etwas wie 'Gabriel Knight zu machen', nur, dass ich mich nicht mit so epischen Themen wie Jane Jensen auseinandersetze, sondern mich eher auf mysteriöse Ereignisse in der Geschichte von New York City spezialisiert habe. Zum Beispiel die Geschichte von Joseph Mitchell, die mich immer fasziniert hat: Er war ein renommierter Autor des Magazins New Yorker, der durch mysteriöse Umstände urplötzlich aufhörte zu schreiben, aber dennoch für über 30 Jahre jeden Tag in sein Büro ging, ohne jemals einen Satz zu fabrizieren. Diese Geschichte findet sich auch in 'Blackwell Unbound' wieder.
Adventure Corner: Wo wir gerade beim Thema Einfluss sind: Der Film noir hat seine deutlichen Spuren bei Dir hinterlassene und ist ein stets wiederkehrendes Motiv in all Deinen Spielen. Welche Filme dieser Ära sind Deine Favoriten? Gibt es davon abgesehen irgendwelche Lieblings Noir-Adventures (von denen es ja nicht wenige gibt)?
Dave:
Was ich beim Film noir liebe ist die Figur des Antihelden. (Haupt-)Charaktere, die schlechte Dinge tun, dafür aber gute Gründe haben, oder eben auch nicht. Mein Lieblingsfilm dieser Ära ist 'Night and the City', der von einem armen Betrüger handelt, der um jeden Preis aus seiner Armut ausbrechen möchte. Das was er will, ist ein gutes Leben zu führen, dabei versinkt er aber mit jedem neuen schmutzigen Geschäft ein bisschen tiefer im Unglück. Eigentlich will man den Kerl für die Dinge, die er tut, hassen, aber gleichzeitig will man auch sehen, dass er die Kurve kriegt.
Im Bezug auf Noir-Adventures bin ich ein großer Fan von 'Discworld Noir' gewesen, als es herauskam, auch wenn mittlerweile der Zahn der Zeit ein bisschen an diesem Spiel genagt hat. Es ist sicherlich keine große Überraschung, dass dieses Spiel 'Emerald City Confidential' inspiriert hat.
Adventure Corner:
Vielen Dank Dave! Du bist ein sehr gerne gesehener Gast für zukünftige Interviews! Aber für den Moment ist es nun an der Zeit, sich auf ein weiteres Treffen mit Rosangela Blackwell und dem guten alten Joey Mallone zu freuen, während das nächste Kapitel der 'Blackwell'-Geschichte schon bald aufgeschlagen wird.
Dave:
Sehr gerne!
Hi Dave, schön Dich hier zu begrüßen! Bitte stell Dich und Wadjet Eye Games kurz unseren Lesern vor.
Dave:
Klar! Ich bin Dave, ein Indie-Entwickler aus New York City, der unter dem Banner von Wadjet Eye Games Adventure entwickelt. Bislang haben wir uns durch 'The Shivah', die 'Blackwell'-Serie und 'Emerald City Confidential' einen Namen gemacht.
Adventure Corner:
Kannst Du Dich noch daran erinnern, wie Du genau mit dem Adventure-Genre in Berührung gekommen bist? Wann hast Du darüberhinaus den Gedanken entwickelt, selbst solche Titel entwickeln zu wollen?
Dave:
Ich bin Adventure-Fan, seit dem ich ein Kind gewesen bin. Meine Mutter hat mir 'Wishbringer' gekauft als ich 12 Jahre alt war und damit war es um mich geschehen! :)
2001 habe ich begonnen, selbst an Adventures zu arbeiten. Nach dem Anschlag auf das World Trade Center war ich ein arbeitsloser New Yorker, auf der Suche nach einer Möglichkeit, meinen kreativen Output herauslassen zu können und gewisse Dinge aus meinen Gedanken fern zu halten. Ich habe das AGS( Adventure Game Studio) entdeckt und ein kurzes Freeware-Spiel namens 'The Repossesser' gemacht. Den Leuten schien es zu gefallen, also habe ich weiter gemacht.
Adventure Corner:
Wie haben sich die Dinge zwischen Deinem Einstieg als Freeware-Designer bis zum Schritt, kommerzielle Spiele zu veröffentlichen, entwickelt?
Dave:
2006 kam ich in die USA zurück, nachdem ich ein Jahr in Asien Englisch unterrichtet habe. Ich hatte mir einiges zusammengespart, so, dass ich mich nicht sofort auf die Suche nach einem Fulltime-Job machen musste. Um das dennoch unausweichlich bevorstehende bei Seite zu schieben, habe ich mir einen Monat Zeit genommen und 'The Shivah' entwickelt. Ich hatte dabei so viel Spaß, dass ich mir nicht mehr vorstellen konnte, etwas anderes zu tun, also habe ich mich entschieden, meine Spiele nun auch zu verkaufen. Witzigerweise habe ich damit begonnen, um mir keinen „richtigen“ Job suchen zu müssen, aber jetzt habe ich mehr zu tun als jemals zuvor. Trotzdem würde ich diesen Weg jedes Mal wieder genauso einschlagen.
Adventure Corner:
Wie können wir uns den Arbeitsprozess an einem Dave Gilbert-Spiel –von Anfang bis Ende- genauer vorstellen? Wie sieht davon abgesehen ein typischer Tag in deinem Leben, während Du an einem Spiel arbeitest, aus?
Dave:
Der Design-Prozess sieht normalerweise so aus, dass ich stundenlang auf mein Notebook starre und Ideen abtippe, bis mir durch Zufall irgendwann etwas wirklich interessantes einfällt. Ich habe etliche Notebooks , auf denen sich verschiedene Designs und Ideen befinden. Irgendwann wird irgendetwas zusammenhängendes daraus und anhand dessen setze ich dann der Rest drum herum zusammen. Meine Tagesabläufe sind unterschiedlich. Manchmal bin ich quasi sieben Tage die Woche 24 Stunden online, kommunizere mit Teammitgliedern, einem Publisher oder antworte auf E-Mails. An anderen Tagen verbringe ich viel Zeit in Cafes, isoliert vom Internet, und konzentriere mich darauf, am eigentlichen Spiel zu arbeiten. Im Grunde gibt es keinen Rhythmus oder ein System hinter der Art und Weise, wie ich arbeite. Ehrlich, ich völlig unorganisiert und der Fakt, dass ich es geschafft habe, vier Spiele herauszubringen, überrascht sogar mich selbst!
Adventure Corner:
Deine mit Lob überhäufte 'Blackwell'-Serie hat Dir in den letzten Jahren eine sehr loyale Fanbasis eingebracht. Bitte erzähl denjenigen unserer Leser, die nicht mit Joey Mallone und der Blackwell-Familie vertraut sind, worum es in dieser Reihe eigentlich geht.
Dave:
In 'Blackwell' geht es um ein Medium wider Willen namens Rosangela Blackwell und ihren spirituellen Führer, den Geist Joey Mallone. Zusammen erforschen sie übernatürliche Ereignisse, mit der Absicht, es verlorenen Seelen zu ermöglichen, die nächste Welt zu betreten. Für mich bestehen die Spiele zum Großteil aus Charakterstudien der Geister, die Joey und Rosangela retten wollen. Du musst herausfinden, wer dieser Geist früher gewesen ist, mit den Leuten reden, die ihn kannten, als er noch am Leben war und eine emotionale Bindung zu diesen Geistern aufbauen um ihnen helfen zu können. Es gibt natürlich auch eine Hintergrundgeschichte rund um die Blackwell-Familie selbst, die im Laufe der Serie mehr und mehr erläutert wird.
Adventure Corner:
Du arbeitest seit verhältnismäßig langer Zeit an 'Blackwell Convergence'. Zwischendurch hast Du 'Emerald City Confidential' gemacht und wenn ich mich nicht irre, sollte der Plot von 'Blackwell Unbound' (das inhaltlich vor dem 1. Teil angesiedelt ist) in 'Convergence' ursprünglich als simultane Storyline, die -parallel zur Haupthandlung- in der Vergangenheit spielt, verwendet werden. Bitte gib uns einen Einblick in die Historie der Entwicklung von 'Convergence'.
Dave:
Das stimmt! Die Ereignisse von 'Unbound' sollten ursprünglich als Flashbacks in 'Convergence' auftauchen. Ich habe diese Flashbacks irgendwann rausgeschnitten, sie weiter ausgebaut und das Ganze 'Blackwell Unbound' genannt. Am Ende hat es als Stand-Alone-Spiel besser funktioniert, also war es auf jeden Fall eine gute Entscheidung.
Ursprünglich wollte ich an 'Unbound' und 'Convergence' mit zwei verschiedenen Teams gleichzeitig arbeiten, was sich als schwierig rausstellte. Auch wenn 'Blackwell: Unbound' ein wesentlich geringeres Budget hatte, musste ich natürlich auch hier noch all das Schreiben, Programmieren, Design und die Post-Production auf die Beine stellen. Dadurch konnte ich nicht besonders viel Zeit mit 'Blackwell Convergence' verbringen. Dann habe ich den Publisher-Deal mit PlayFirst abgeschlossen und die Arbeit an 'Convergence' wurde noch schwieriger. Es war also wirklich ein langer Weg! Um so aufregender ist es nun zu sehen, dass das Spiel fast fertig ist und unmittelbar vor der Tür steht.
Adventure Corner:
Bitte beschreibe das Gameplay von 'Blackwell Convergence' unseren Lesern, speziell denen, die noch keinen Teil der Reihe kennen.
Dave:
'Convergence' ist ein typisches Point and Click-Adventure, ohne irgendwelche revolutionären Gameplay-Features. Man redet mit Charakteren, sucht nach Hinweisen, sammelt Gegenstände, die man später anderenorts verwendet und interagiert mit der Spielwelt. Im Falle von 'Blackwell' bedeutet das zu großen Teilen, sich mit Geistern und Menschen, die Geheimnisse verbergen, zu unterhalten.
Adventure Corner:
Wie beurteilst Du die Entwicklung der Serie und was ist an 'Convergence' vielleicht anders als an den ersten beiden Teilen?
Dave:
Wenn 'Blackwell Legacy' und 'Blackwell Unbound' irgendein Problem hatten, dann wahrscheinlich das, dass die Spiele erst zum Ende hin die Spannungspitze erreichten. Du hast viel Zeit damit verbracht, Nachforschungen anzustellen, mit Leuten zu reden, noch mehr Nachforschungen anzustellen, Rätsel zu lösen und dann zum Ende hin kommt der große, dramaturgische Höhepunkt.
Für 'Convergence' wollte ich eine wesentlich ausgeglichenere Spannungskurve mit mehr dramatischen Höhepunkten. Bereits in der Eröffnungsszene wird man einen Geist retten und das Spiel ist voll von spannenden und dynamischen Dingen, die geschehen. Der einzige Nachteil ist, dass das Spiel etwas linearer ist, am Ende aber dennoch als Ganzes wesentlich befriedigender.
Adventure Corner:
Einige unserer Leser dürstet es sicher nach deutschen Versionen Deiner Spiele. Irgendeine Chance, dass etwas der Art eines Tages geschieht?
Dave:
Ich würde es „lieben“, sie zu lokalisieren, nur leider ist es so, dass ich mir beim Design der vorherigen Titel keine Gedanken über so etwas gemacht habe. Viele der Grafikbausteine haben quasi englische Texte in sie hineingebrannt. Die Spiele zu übersetzen, würde also bedeuten, viele der Grafiken von Grund auf neu machen zu müssen. Es wäre eine Menge Arbeit und ich müsste ein gutes Lokalisierungsteam anheuern, damit am Ende auch alles so hinhaut, wie es sollte.
Ich könnte mir selbst dafür in den Hintern beißen, aber um das zu bewerkstelligen, wäre so einiges an Geld nötig, welches ich nicht habe.Bei all meinen zukünftigen Spielen (inklusive 'Blackwell Convergence') achte ich allerdings von Anfang an darauf, nicht die selben Fehler noch mal zu machen, und so eine eventuelle Lokalisierung von vorneherein zu erleichtern.
Adventure Corner:
Erst vor einigen Wochen hast Du auf dieser Seite einen Award für Deinen letzten Titel 'Emerald City Confidential' eingesackt, den Du im Auftrag der Casual Game-Plattform PlayFirst entwickelt hast. In wie fern hat sich die Arbeit an diesem Spiel von den Erfahrungen unterschieden, die Du vorher gemacht hast und wie genau kam es eigentlich zu dieser Kooperation? Hat man Dich angesprochen und gesagt, wir wollen, dass Du für uns ein Spiel schreibst, welches die 'Oz'-Bücher von L.Frank Baum mit Film noir-Motiven verknüpft, oder stammt auch dieses Szenario von Dir?
Dave:
Die Idee stammt von mir! Ich hatte sie bereits vor einigen Jahren, aber ich wusste, dass ich ein angemessen großes Budget brauchen würde, um das Spiel zu realisieren. Als ich von PlayFirst kontaktiert wurde, wusste ich genau, was ich ihnen anbieten wollte.Der Hauptunterschied in der Zusammenarbeit mit PlayFirst war der, dass ich wesentlich mehr Ressourcen zur Verfügung hatte, aus denen ich schöpfen konnte.
Neben dem ganzen finanziellen Aspekt haben sie ihr eigenes Marketing-Team, eine eigene Qualitätssicherung und ein Art-Team, das mir voll zur Verfügung stand. Außerdem wandten sie ein Verfahren an, das für mich ziemlich aufschlussreich war: Ein paar Tester saßen am Computer und spielten das Spiel, während eine Kamera ihre Reaktionen aufgenommen hat. Wir konnten sehen, an welchen Stellen sie frustriert waren und wo sie besonders viel Spaß hatten- eine faszinierende Erfahrung.
Adventure Corner:
Der Casual-Markt öffnet Adventures völlig neue Möglichkeiten um ein größeres Publikum zu erreichen. Dabei sehen wir wahrscheinlich gerade mal eine frühe Stufe, was die Kombination dieser beiden Bereiche angeht. Welche Chancen siehst Du in diesem „neuen“ Markt und wie könnte die Zukunft für dieses Adventure/Casual Gamer/Online-Vertriebsmodell aussehen?
Dave:
Das Interessante am Casual-Markt ist, dass viele der Gelegenheitsspieler immer weniger zu Gelegenheitsspielern werden. Es hat sich ein große Treue zu den diversen Casual-Plattformen entwickelt und die Entwickler sind momentan dabei, neue und einzigartige Marken einzuführen, die sie in Zukunft weiter ausbauen können. Adventures bieten hierfür große Möglichkeiten, da Du die hier richtige Charaktere hast, mit denen Du interagieren kannst.
Adventure Corner:
Du bist einer der Stars der Indie-Szene, ausgestattet mit jeder Menge an Talenten und gleichzeitig vielen Freiheiten bei dem was Du machst (vielleicht weniger bei 'Emerald City Confidential').
Lass uns mal folgendes Szenario vor unseren Augen durchspielen: Einer der großen Adventurepublisher –wie zb. dtp- kommt auf Dich zu und bittet Dich für sie zusammen mit einem Team eine „Großproduktion“ zu entwickeln. Wäre dies etwas, was Dich reizen würde, oder würdest Du es eher nicht tun, da bei einer solchen Produktion vielleicht Deine kreative Freiheit eingeschränkter wäre und Du wesentlich mehr Kompromisse eingehen müsstest?
Dave:
Als erstes mal danke! :) Ich sehe mich nicht wirklich als Star, aber cool, wenn andere es tun! Also, wenn ein Publisher wie dtp auf mich zukommen würde, dann würde ich definitiv ja sagen. Ich habe keine Illusionen darüber, was den Punkt angeht, ein „sorgenfreier“ Indie-Entwickler zu sein. Ich liebe es Spiele zu designen, wenn sich also die Möglichkeit bieten würde, für einen etablierten Publisher eine Big-Budget-Produktion zu machen, gibt es da nichts, worüber ich lange nachdenken müsste. Natürlich gäbe es ein gewisses Maß an Kompromissen, auf die ich mich einlassen müsste, aber sogar wenn man alleine arbeitet, ist man davor nicht wirklich gefeit. Es gibt haufenweise Spiele, die ich gerne machen würde, aber ich weiß, dass sie sich einfach nicht verkaufen würden.
Adventure Corner:
Neben Deinen eigenen Spielen bist Du mit Wadjet Eye Games mittlerweile selbst im Publishergeschäft tätig. Bitte erzähl uns etwas über den ersten Wadjet Eye-Titel, der nicht von Dir selbst kommt. Ist dies vielleicht erst der Beginn der Wadjet Eye Games-Expansion?
Dave:
Das Spiel, das Du ansprichst, heißt 'Puzzlebots', es ist eine Mischung aus Adventure und Puzzle-Spiel, in dem Du eine Menge kleiner Roboter steuerst, die in einem reale Welt-Szenario Puzzles lösen müssen. Das Spiel wird von Erin Robinson entwickelt, die auch schon das Artwork für 'Backwell Unbound' gemacht hat. Bis jetzt sieht es klasse aus!
Nehmen wir mal an, dass alles gut läuft, dann hoffe ich auch Spiele weiterer Indie-Entwickler zu veröffentlichen. Mein Ziel ist es, wesentlich mehr Titel auf unserer Homepage zu haben. Wadjet Eye Games wurde immer als Synonym für Dave Gilbert gesehen, was auf Dauer nicht so sein muss. Letzten Endes hoffe ich, in eine Position zu kommen, in der ich alle paar Monate ein neues Spiel veröffentlichen kann, anstatt ein oder zwei pro Jahr.
Adventure Corner:
Es ist bekannt, dass bereits weitere 'Blackwell'-Titel geplant sind. Aber was steht nach 'Convergence' als nächstes an? Direkt ein neuer 'Blackwell'-Titel, ein 'ECC'-Sequel, ein neues Spiel um Rabbi Stone oder vielleicht etwas ganz anderes?
Dave:
Ich arbeite jetzt so lange am neuen 'Blackwell'-Spiel, dass es gut sein kann, dass ich erst mal eine 'Blackwell'-Pause einlege und etwas anderes mache! Ich würde liebend gerne ein Rollenspiel machen, zumindest wenn ich die Zeit und die benötigten finanziellen Mittel zur Verfügung hätte.
Davon abgesehen gibt es das eben angesprochene 'Puzzlebots' und ein weiteres Spiel, das ich für 'PlayFirst' entwickeln werde, es wird also jede Menge zu tun geben. Ein neues Spiel um Rabbi Stone wäre klasse, aber leider hat sich das Spiel nicht sonderlich gut verkauft und es ist hart abzuschätzen, ob es eine gute oder schlechte Idee wäre, einen 'The Shivah'-Nachfolger auf die Beine zu stellen ( erinnerst Du Dich noch daran, was ich über Kompromisse gesagt habe? Seufz…).
Adventure Corner:
Du bezeichnest Jane Jensen als Vorbild und erwähnst oft den Einfluss, den die 'Gabriel Knight'-Reihe auf Dich und besonders die 'Blackwell'-Spiele hat. Erzähl uns etwas über Deine Einstellung zur 'Gabriel Knight'-Serie, in wie fern sie Dich beeinflusst und was Dich an Jane Jensen beeindruckt.
Dave:
Was mich am meisten an 'Gabriel Knight' beeindruckt, ist die unglaubliche Recherche-Arbeit, die sich in jedem einzelnen Teil finden lässt. Die Vermischung des Übernatürlichen mit historischen Fakten ist so perfekt konstruiert, dass man fast vergisst, dass es sich überhaupt um Fiktion handelt. Die Idee, dass Ludwig der II. ein Werwolf gewesen sein könnte, hört sich auf dem Papier wirklich verrückt an, aber wenn du 'Gabriel Knight II' spielst, fühlt es sich fast so an als wäre es genau so geschehen.
Bei 'Blackwell' versuche ich im Grunde so etwas wie 'Gabriel Knight zu machen', nur, dass ich mich nicht mit so epischen Themen wie Jane Jensen auseinandersetze, sondern mich eher auf mysteriöse Ereignisse in der Geschichte von New York City spezialisiert habe. Zum Beispiel die Geschichte von Joseph Mitchell, die mich immer fasziniert hat: Er war ein renommierter Autor des Magazins New Yorker, der durch mysteriöse Umstände urplötzlich aufhörte zu schreiben, aber dennoch für über 30 Jahre jeden Tag in sein Büro ging, ohne jemals einen Satz zu fabrizieren. Diese Geschichte findet sich auch in 'Blackwell Unbound' wieder.
Adventure Corner: Wo wir gerade beim Thema Einfluss sind: Der Film noir hat seine deutlichen Spuren bei Dir hinterlassene und ist ein stets wiederkehrendes Motiv in all Deinen Spielen. Welche Filme dieser Ära sind Deine Favoriten? Gibt es davon abgesehen irgendwelche Lieblings Noir-Adventures (von denen es ja nicht wenige gibt)?
Dave:
Was ich beim Film noir liebe ist die Figur des Antihelden. (Haupt-)Charaktere, die schlechte Dinge tun, dafür aber gute Gründe haben, oder eben auch nicht. Mein Lieblingsfilm dieser Ära ist 'Night and the City', der von einem armen Betrüger handelt, der um jeden Preis aus seiner Armut ausbrechen möchte. Das was er will, ist ein gutes Leben zu führen, dabei versinkt er aber mit jedem neuen schmutzigen Geschäft ein bisschen tiefer im Unglück. Eigentlich will man den Kerl für die Dinge, die er tut, hassen, aber gleichzeitig will man auch sehen, dass er die Kurve kriegt.
Im Bezug auf Noir-Adventures bin ich ein großer Fan von 'Discworld Noir' gewesen, als es herauskam, auch wenn mittlerweile der Zahn der Zeit ein bisschen an diesem Spiel genagt hat. Es ist sicherlich keine große Überraschung, dass dieses Spiel 'Emerald City Confidential' inspiriert hat.
Adventure Corner:
Vielen Dank Dave! Du bist ein sehr gerne gesehener Gast für zukünftige Interviews! Aber für den Moment ist es nun an der Zeit, sich auf ein weiteres Treffen mit Rosangela Blackwell und dem guten alten Joey Mallone zu freuen, während das nächste Kapitel der 'Blackwell'-Geschichte schon bald aufgeschlagen wird.
Dave:
Sehr gerne!
-
Blackwell 3: Convergence
- Entwickler
- Wadjet Eye Games
- Publisher
- Wadjet Eye Games
- Release
- 20. Juli 2009
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.wadjeteyegames.com/games/blackwell-convergence/
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Emerald City Confidential
- Entwickler
- Wadjet Eye Games
- Publisher
- Wadjet Eye Games
- Release
- 19. Februar 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 8 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.wadjeteyegames.com/games/emerald-city-confidential/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Blackwell 1: Legacy
- Entwickler
- Wadjet Eye Games
- Publisher
- Wadjet Eye Games
- Release
- 1. Januar 2006
- Webseite
- http://www.wadjeteyegames.com/games/blackwell-legacy/
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Blackwell 2: Unbound
- Entwickler
- Wadjet Eye Games
- Publisher
- Wadjet Eye Games
- Release
- 1. Januar 2007
- Webseite
- http://www.wadjeteyegames.com/games/blackwell-unbound/
- Art
-
Independent
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
The Shivah
- Entwickler
- Wadjet Eye Games
- Publisher
- Wadjet Eye Games
- Release
- 18. Dezember 2006
- Webseite
- http://www.wadjeteyegames.com/shivah.html
- Sprachen
-
- Systeme
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