Das DECK13-Adventure 'Haunted' könnte schon fast als 'Duke Nukem Forever' des Adventure-Genres gelten. Nach der Ankündigung im August 2008 musste der Publisher HMH kurz vor der geplanten Veröffentlichung Insolvenz anmelden. JoWooD übernahm den Titel und ist inzwischen ebenfalls Insolvent. Jetzt hat sich dtp die Rechte an dem Titel gesichert und will 'Haunted' in wenigen Wochen auf den Markt bringen. Wir hatten Gelegenheit, Dr. Florian Stadlbauer, Geschäftsführer von DECK13, einige Fragen zu stellen und klären unter anderem, ob das Spiel verflucht ist und was in den vergangenen zwei Jahren alles mit 'Haunted' passiert ist.

Adventure Corner: Hallo und willkommen zum Interview. Stell Dich unseren Lesern doch einmal vor und erkläre kurz, was Du bei DECK13 machst.
Florian Stadlbauer: Mein Name ist Florian Stadlbauer und ich bin Geschäftsführer bei DECK13 und der Projektleiter von 'Haunted'.
Adventure Corner: Auf der vergangenen gamescom wolltet Ihr Euch ja nicht zu 'Haunted' äußern, das dürfte sich nach der Ankündigung durch dtp ja geändert haben. Vielleicht kannst Du einmal kurz zusammenfassen, was den Spieler in 'Haunted' erwartet und was das Spiel so besonders macht.
Florian Stadlbauer: 'Haunted' ist ein klassisches Point and Click-Adventure bei dem wir allerdings eine Reihe an Innovationen untergebracht haben, die dieses Spiel zu einem ganz besonderen Titel innerhalb des Genres machen. Ganz klar war unser Ziel bei der Entwicklung mit 'Haunted' das beste Adventure zu entwickeln an dem wir jemals gearbeitet haben und damit wohl auch eines der besten Adventures der letzten Jahre überhaupt. Wir für unseren Teil sind der Überzeugung, dass uns das gelungen ist. Im Hinblick auf 'Ankh' und 'Jack Keane' haben wir neue Schritte im Bereich Setting und Story gewagt. So waren insbesondere diese Adventures von uns durchgängig als sehr lustige Titel angelegt und konnten daher im Hinblick auf den Anspruch nicht wirklich trumpfen. Um das gleich zu betonen – 'Haunted' ist auch ein äußerst lustiger Titel. Trotzdem findet sich bei 'Haunted' eine anspruchsvolle und auch hintergründige Geschichte, die durch die Geister im Spiel ihre humorvolle Komponente bekommt. Stilistisch lässt sich 'Haunted' was das angeht wohl am ehesten mit Kinoproduktionen wie 'Corps Bride' oder 'Nightmare Before Christmas' vergleichen.
Das Stichwort Geister birgt gleich die nächste Innovation. In 'Haunted' treffen wir auf eine Reihe an Geistern von denen uns sechs im Verlauf des Spiels folgen. Alle Geister verfügen über bestimmte Fähigkeiten, die wir im Verlauf des Spiels einsetzen können. In einfachen Varianten wird die Fähigkeit eines Geistes genutzt, um einen bestimmten Queststep zu lösen. Später müssen die Fähigkeiten der Geister kombiniert werden, um an ein Ziel zu gelangen. Daraus entsteht dann das, was wir bei 'Haunted' kaskadierende Geisterrätsel nennen. Das „Geisterteam“ liefert zusätzlich noch einen umwerfenden atmosphärischen Nebeneffekt. Anders als bei den meisten Adventures ist man in 'Haunted' nämlich nie alleine unterwegs. Daraus ergibt sich ein ganz neues Spielgefühl, das wir so in Adventures sehr selten erleben.
Zwei weitere Besonderheiten möchte ich ebenfalls noch erwähnen. So haben wir in 'Haunted' einen großen Wert auf Komfortfunktionen gelegt. Neben einer Hotspot-Anzeige haben wir dafür insbesondere eine mehrstufige Hilfefunktion integriert. Über diese kann in einer ersten Stufe das Ziel der aktuellen Quest erfragt werden. Nutzt man die Funktion weiter können Hinweise zur Lösung einzelner Queststeps erhalten werden. Für richtigen Knobler unter den Adventure-Fans lässt sich die Questhilfe als auch die Hotspotanzeige selbstverständlich deaktivieren.
Ganz stolz sind wir auch auf das „Basislager“ von Mary, unserem Hauptcharakter in 'Haunted'. Im Verlauf des Spiels kommt Mary immer wieder in einen zunächst noch recht unwirtlichen Raum in einem verlassenen Theater. Im Verlauf des Spiels kann sich Mary diesen Raum jedoch ein wenig aufhübschen und entsprechend mit unterschiedlichen Möbeln, die über Nebenquests freigespielt werden können, ausstatten. Sofern alle Sidequests erfüllt wurden wird schließlich noch ein besonderes Schmankerl frei geschaltet, dessen Geheimnis ich jedoch jetzt noch nicht lüften will.
Ich hoffe, dass durch die Ausführung deutlich wurde, dass 'Haunted' tatsächlich ein ganz besonderes Adventure geworden ist.
Adventure Corner: Welche Art von Rätseln erwartet die Spieler in 'Haunted'? Gibt es Maschinen- oder Logikrätsel?
Florian Stadlbauer: Die Geisterrätsel in 'Haunted' hatte ich ja bereits erwähnt. Daneben finden sich vor allem Inventarrätsel und Conversation-Rätsel. Klang- und Schalterrätsel waren uns ja schon immer ein Graus, so dass wir auch in 'Haunted' problemlos darauf verzichten konnten. Ebenfalls haben wir in 'Haunted' einen Character-Switch integriert. Im Vergleich zu unseren vorherigen Spielen wechselt man jedoch nicht in einen anderen Menschen sondern ausnahmsweise in die Rolle eines Geister-Vierbeiners, was ich so noch nie gesehen habe und was extrem viel Spaß bringt.
Adventure Corner: Was hältst Du von der Tendenz, dass Adventures immer weniger interaktiv werden? Spieler klicken in einigen Titeln nur noch die Dialoge durch und kümmern sich ansonsten um zerrissene Zettel oder per Schieberätsel verschlossene Türen.
Florian Stadlbauer: Grundsätzlich freue ich mich immer, wenn gut entwickelte Adventures erscheinen und freue mich ebenfalls darüber, dass viele Spieler, die zuvor Casual-Games, wie etwa Hidden-Object Spiele, gespielt haben auch mehr und mehr zu anspruchsvolleren Adventures greifen.
Klar ist aus meinen vorherigen Antworten jedoch hoffentlich auch geworden, dass wir uns insbesondere bei richtigen Adventures wohl fühlen und hier mit sanften aber cleveren Innovationen für eine Weiterentwicklung sorgen wollen. Wir glauben fest daran, dass sich auch dieses Genre weiterentwickeln muss und Spiele auf einen technischen Stand, wie vor fünf oder zehn Jahren langfristig dem Genre schaden. Nicht umsonst waren wir auch eines der ersten Studios, das erfolgreich 3D-Adventures entwickelt hat. Bei der Weiterentwicklung wollen wir entsprechend stets eine Vorreiterrolle einnehmen. Bei 'Haunted' ist uns das sehr gut gelungen und wir arbeiten hart daran, dass das auch in Zukunft weiter so bleibt.
Adventure Corner: 'Haunted' hat ja eine sehr bewegte Geschichte hinter sich. Nach den Meldungen aus 2009 war das Spiel ja bereits kurz vor der Fertigstellung, als HMH in die Insolvenz gehen musste. Dann kündigte JoWooD an, 'Haunted' herausbringen zu wollen. In wieweit hat ein Entwickler eigentlich einen Einfluss auf solche Entscheidungen?
Florian Stadlbauer: Auf die Insolvenz von HMH und JoWooD? Darauf hatten wir leider keinen Einfluss. Aber Spaß beiseite: Tatsächlich steckt unglaublich viel Arbeit darin, dass wir 'Haunted' nun über dtp herausbringen können und wir freuen uns sehr über dieses Ergebnis.
Ohne jetzt hier in juristische Details gehen zu wollen liegt ein Schlüssel dieses Erfolgs nur darin, dass unser Einfluss auf die Auswahl eines Partners wohl doch deutlich höher ist, als sich das zuvor manch einer gedacht hatte.
Adventure Corner: Habt Ihr nach der Insolvenz von JoWooD noch Hoffnungen gehabt, dass 'Haunted' irgendwann einmal erscheinen wird?
Florian Stadlbauer: Wir haben diese Entwicklung eigentlich recht gelassen verfolgt und waren durchgängig davon überzeugt, dass der Titel veröffentlich wird. Um das zu ermöglichen mussten wir allerdings auch die wohl härtesten Verhandlungen führen, die wir jemals geführt haben. Am Schluss konnten wir uns jedoch alle einigen und werden dann wohl zusammen auf den Release von 'Haunted' anstoßen.
Adventure Corner: Nun hat sich mit dtp zur Freude der Adventure-Community ein neuer Publisher gefunden. Wie kam der Kontakt zustande?
Florian Stadlbauer: Mit dtp arbeiten wir ja schon seit geraumer Zeit zusammen und haben gemeinsam ja auch bereits zwei Titel veröffentlicht. Entsprechend kennen sich beide Unternehmen ziemlich gut und es besteht eigentlich durchgängig Kontakt. Der tatsächliche Auslöser für den jetzt erfolgreich geschlossenen Vertrag war ein Gespräch mit dtp auf einer Veranstaltung in München. Dort hatten wir über eine Zusammenarbeit für 'Haunted' gesprochen und abgemacht, dass wir und dtp das weiter verfolgen. Auf beiden Seiten wurde der Vorschlag dann erfolgreich aufgenommen und das setzte alles in Gang.
Adventure Corner: In der Pressemitteilung ist die Rede davon, dass Ihr 'Haunted' in den letzten zwei Jahren mit riesigem Aufwand überarbeitet habt. Was genau wurde seit 2009 alles verändert?
Florian Stadlbauer: Wir haben tatsächlich an extrem vielen Stellen geschraubt.
So wurde technisch vor allem die Engine aktualisiert und ist nun deutlich weniger leistungshungrig als in der ursprünglichen Version. Entsprechend können Spieler, die eine relative geringe Hardware-Ausstattung haben, das Spiel in höheren Details ohne Einschränkungen genießen. Ebenfalls haben wir für die wirklich leistungsstarken Rechner das Spiel noch ein wenig aufgebohrt, so dass es auch noch mal prächtiger aussieht.
In den letzten zwei Jahren hat sich allerdings auch inhaltlich eine Menge getan. So wurde Mary, unser Hauptcharakter, überarbeitet und sieht nun deutlich sympathischer aus. Ebenfalls haben wir eine Reihe von Quests überarbeitet, dutzende neue Sprachaufnahmen durchgeführt, tausende Stellen poliert und sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Adventure Corner: Wie ist denn der aktuelle Stand der Entwicklung? Also: Was muss noch erledigt werden, bis das Spiel dann hoffentlich in den Regalen steht?
Florian Stadlbauer: Wir befinden uns gerade in den (hoffentlich) letzten Zügen der Fertigstellung. Entsprechend liegt der Fokus gerade insbesondere auf der QA, die den Titel durch die Mangel nimmt. Sollten wir von dort nichts mehr hören, dann ist 'Haunted' „fertig“.
Adventure Corner: Vor ziemlich genau zwei Jahren saßen wir in Hamburg bei einer Präsentation des Spiels, damals noch in den Räumen von HMH. Zu der Zeit konntet Ihr noch keine Antwort auf die Frage geben, ob es in 'Haunted' auch einen „Weichzeichner“ geben wird, wie er in 'Jack Keane' oder 'Ankh 3' verwendet wurde. Wie habt Ihr Euch in dieser Frage entschieden und warum?
Florian Stadlbauer: Der Weichzeichner in 'Haunted' ist deutlich reduziert und entsprechend wirkt die Grafik deutlich schärfer. Im Vergleich zu 'Jack Keane' und 'Ankh' hat sich aber im Hinblick auf die Grafik noch viel mehr getan. So sind die Locations in 'Hauntd' in Echtzeit beleuchtet, so dass die Locations viel lebendiger wirken. Ebenfalls nutzen wir für die Texturen sogenannte Normal-Maps in 'Haunted', die eine detailreiche Darstellung der Objekte ermöglichen. 'Haunted' unterscheidet sich entsprechend sehr von unseren vorherigen Adventures und ist nach wie vor im Hinblick auf die Grafik auf höchstem Niveau im Genre.
Adventure Corner: Ihr habt vor einigen Wochen auf Facebook bekannt gegeben, dass Ihr Euch von der Ogre-Engine verabschieden und auf Eure eigene Entwicklung FLEDGE setzen wollt. Was werden die Spieler davon merken?
Florian Stadlbauer: Sie werden vor allem unsere Spiele auf mehreren Plattformen spielen können – insbesondere auch auf der Xbox und der Playstation. Ebenfalls ermöglicht uns FLEDGE die Nutzung der neusten graphischen Effekte, so dass sich unsere Spiele auch diesbezüglich noch mal deutlich steigern werden. Im Kern – und dass sollte man insbesondere bei Adventures nicht vergessen – kommt es aber nach wie vor auf ein spannendes Setting, eine tolle Story, ernstzunehmende Charaktere und ein spannendes Gameplay an. All dies ist mindestens genauso wichtig, wie tolle Grafiken.
Adventure Corner: Bei aller Freude über 'Haunted' würden wir gern noch einmal nachfragen, womit Ihr sonst noch so beschäftigt seid. Dass es ein Wiedersehen mit 'Jack Keane' geben wird, steht inzwischen fest. Wie seht Ihr die Chancen für 'Ankh 4' und 'Venetica 2'? Oder plant Ihr gar ganz andere Sachen?
Florian Stadlbauer: Sowohl 'Ankh' als auch 'Venetica' sind sehr erfolgreiche Spiele und wichtige Meilensteine für unser Unternehmen. Im Kern wollen wir die damit vorgenommen Schritte weiter verfolgen. So sind Adventures sehr wichtig für uns und werden wohl immer ein Feld sein, auf dem wir uns gerne tummeln. 'Jack Keane 2' ist dafür ein tolles Projekt. Auf der anderen Seite ist auch die Entwicklung actionorientierter Spiele eine verlockende Herausforderung, die wir ebenfalls ganz konkret gerade weiterführen. Damit sind die Türen für ein 'Ankh 4' oder 'Venetica 2' grundsätzlich auch offen. Nicht zuletzt aufgrund der beschränkten Anzahl an Projekten an der wir parallel arbeiten können befindet sich jedoch keiner dieser Titel ganz aktuell in Entwicklung. Das ist aber ja auch kein Problem, da sich die Spielegemeinde ja nun erst mal auf 'Haunted' freuen darf.
Adventure Corner:Wir wünschen Euch viel Erfolg mit Haunted und den anderen Projekten und danken Euch für das Interview.
Florian Stadlbauer: Mein Name ist Florian Stadlbauer und ich bin Geschäftsführer bei DECK13 und der Projektleiter von 'Haunted'.
Adventure Corner: Auf der vergangenen gamescom wolltet Ihr Euch ja nicht zu 'Haunted' äußern, das dürfte sich nach der Ankündigung durch dtp ja geändert haben. Vielleicht kannst Du einmal kurz zusammenfassen, was den Spieler in 'Haunted' erwartet und was das Spiel so besonders macht.
Florian Stadlbauer: 'Haunted' ist ein klassisches Point and Click-Adventure bei dem wir allerdings eine Reihe an Innovationen untergebracht haben, die dieses Spiel zu einem ganz besonderen Titel innerhalb des Genres machen. Ganz klar war unser Ziel bei der Entwicklung mit 'Haunted' das beste Adventure zu entwickeln an dem wir jemals gearbeitet haben und damit wohl auch eines der besten Adventures der letzten Jahre überhaupt. Wir für unseren Teil sind der Überzeugung, dass uns das gelungen ist. Im Hinblick auf 'Ankh' und 'Jack Keane' haben wir neue Schritte im Bereich Setting und Story gewagt. So waren insbesondere diese Adventures von uns durchgängig als sehr lustige Titel angelegt und konnten daher im Hinblick auf den Anspruch nicht wirklich trumpfen. Um das gleich zu betonen – 'Haunted' ist auch ein äußerst lustiger Titel. Trotzdem findet sich bei 'Haunted' eine anspruchsvolle und auch hintergründige Geschichte, die durch die Geister im Spiel ihre humorvolle Komponente bekommt. Stilistisch lässt sich 'Haunted' was das angeht wohl am ehesten mit Kinoproduktionen wie 'Corps Bride' oder 'Nightmare Before Christmas' vergleichen.
Das Stichwort Geister birgt gleich die nächste Innovation. In 'Haunted' treffen wir auf eine Reihe an Geistern von denen uns sechs im Verlauf des Spiels folgen. Alle Geister verfügen über bestimmte Fähigkeiten, die wir im Verlauf des Spiels einsetzen können. In einfachen Varianten wird die Fähigkeit eines Geistes genutzt, um einen bestimmten Queststep zu lösen. Später müssen die Fähigkeiten der Geister kombiniert werden, um an ein Ziel zu gelangen. Daraus entsteht dann das, was wir bei 'Haunted' kaskadierende Geisterrätsel nennen. Das „Geisterteam“ liefert zusätzlich noch einen umwerfenden atmosphärischen Nebeneffekt. Anders als bei den meisten Adventures ist man in 'Haunted' nämlich nie alleine unterwegs. Daraus ergibt sich ein ganz neues Spielgefühl, das wir so in Adventures sehr selten erleben.
Zwei weitere Besonderheiten möchte ich ebenfalls noch erwähnen. So haben wir in 'Haunted' einen großen Wert auf Komfortfunktionen gelegt. Neben einer Hotspot-Anzeige haben wir dafür insbesondere eine mehrstufige Hilfefunktion integriert. Über diese kann in einer ersten Stufe das Ziel der aktuellen Quest erfragt werden. Nutzt man die Funktion weiter können Hinweise zur Lösung einzelner Queststeps erhalten werden. Für richtigen Knobler unter den Adventure-Fans lässt sich die Questhilfe als auch die Hotspotanzeige selbstverständlich deaktivieren.
Ganz stolz sind wir auch auf das „Basislager“ von Mary, unserem Hauptcharakter in 'Haunted'. Im Verlauf des Spiels kommt Mary immer wieder in einen zunächst noch recht unwirtlichen Raum in einem verlassenen Theater. Im Verlauf des Spiels kann sich Mary diesen Raum jedoch ein wenig aufhübschen und entsprechend mit unterschiedlichen Möbeln, die über Nebenquests freigespielt werden können, ausstatten. Sofern alle Sidequests erfüllt wurden wird schließlich noch ein besonderes Schmankerl frei geschaltet, dessen Geheimnis ich jedoch jetzt noch nicht lüften will.
Ich hoffe, dass durch die Ausführung deutlich wurde, dass 'Haunted' tatsächlich ein ganz besonderes Adventure geworden ist.
Adventure Corner: Welche Art von Rätseln erwartet die Spieler in 'Haunted'? Gibt es Maschinen- oder Logikrätsel?
Florian Stadlbauer: Die Geisterrätsel in 'Haunted' hatte ich ja bereits erwähnt. Daneben finden sich vor allem Inventarrätsel und Conversation-Rätsel. Klang- und Schalterrätsel waren uns ja schon immer ein Graus, so dass wir auch in 'Haunted' problemlos darauf verzichten konnten. Ebenfalls haben wir in 'Haunted' einen Character-Switch integriert. Im Vergleich zu unseren vorherigen Spielen wechselt man jedoch nicht in einen anderen Menschen sondern ausnahmsweise in die Rolle eines Geister-Vierbeiners, was ich so noch nie gesehen habe und was extrem viel Spaß bringt.
Adventure Corner: Was hältst Du von der Tendenz, dass Adventures immer weniger interaktiv werden? Spieler klicken in einigen Titeln nur noch die Dialoge durch und kümmern sich ansonsten um zerrissene Zettel oder per Schieberätsel verschlossene Türen.
Florian Stadlbauer: Grundsätzlich freue ich mich immer, wenn gut entwickelte Adventures erscheinen und freue mich ebenfalls darüber, dass viele Spieler, die zuvor Casual-Games, wie etwa Hidden-Object Spiele, gespielt haben auch mehr und mehr zu anspruchsvolleren Adventures greifen.
Klar ist aus meinen vorherigen Antworten jedoch hoffentlich auch geworden, dass wir uns insbesondere bei richtigen Adventures wohl fühlen und hier mit sanften aber cleveren Innovationen für eine Weiterentwicklung sorgen wollen. Wir glauben fest daran, dass sich auch dieses Genre weiterentwickeln muss und Spiele auf einen technischen Stand, wie vor fünf oder zehn Jahren langfristig dem Genre schaden. Nicht umsonst waren wir auch eines der ersten Studios, das erfolgreich 3D-Adventures entwickelt hat. Bei der Weiterentwicklung wollen wir entsprechend stets eine Vorreiterrolle einnehmen. Bei 'Haunted' ist uns das sehr gut gelungen und wir arbeiten hart daran, dass das auch in Zukunft weiter so bleibt.
Adventure Corner: 'Haunted' hat ja eine sehr bewegte Geschichte hinter sich. Nach den Meldungen aus 2009 war das Spiel ja bereits kurz vor der Fertigstellung, als HMH in die Insolvenz gehen musste. Dann kündigte JoWooD an, 'Haunted' herausbringen zu wollen. In wieweit hat ein Entwickler eigentlich einen Einfluss auf solche Entscheidungen?
Florian Stadlbauer: Auf die Insolvenz von HMH und JoWooD? Darauf hatten wir leider keinen Einfluss. Aber Spaß beiseite: Tatsächlich steckt unglaublich viel Arbeit darin, dass wir 'Haunted' nun über dtp herausbringen können und wir freuen uns sehr über dieses Ergebnis.
Ohne jetzt hier in juristische Details gehen zu wollen liegt ein Schlüssel dieses Erfolgs nur darin, dass unser Einfluss auf die Auswahl eines Partners wohl doch deutlich höher ist, als sich das zuvor manch einer gedacht hatte.
Adventure Corner: Habt Ihr nach der Insolvenz von JoWooD noch Hoffnungen gehabt, dass 'Haunted' irgendwann einmal erscheinen wird?
Florian Stadlbauer: Wir haben diese Entwicklung eigentlich recht gelassen verfolgt und waren durchgängig davon überzeugt, dass der Titel veröffentlich wird. Um das zu ermöglichen mussten wir allerdings auch die wohl härtesten Verhandlungen führen, die wir jemals geführt haben. Am Schluss konnten wir uns jedoch alle einigen und werden dann wohl zusammen auf den Release von 'Haunted' anstoßen.
Adventure Corner: Nun hat sich mit dtp zur Freude der Adventure-Community ein neuer Publisher gefunden. Wie kam der Kontakt zustande?
Florian Stadlbauer: Mit dtp arbeiten wir ja schon seit geraumer Zeit zusammen und haben gemeinsam ja auch bereits zwei Titel veröffentlicht. Entsprechend kennen sich beide Unternehmen ziemlich gut und es besteht eigentlich durchgängig Kontakt. Der tatsächliche Auslöser für den jetzt erfolgreich geschlossenen Vertrag war ein Gespräch mit dtp auf einer Veranstaltung in München. Dort hatten wir über eine Zusammenarbeit für 'Haunted' gesprochen und abgemacht, dass wir und dtp das weiter verfolgen. Auf beiden Seiten wurde der Vorschlag dann erfolgreich aufgenommen und das setzte alles in Gang.
Adventure Corner: In der Pressemitteilung ist die Rede davon, dass Ihr 'Haunted' in den letzten zwei Jahren mit riesigem Aufwand überarbeitet habt. Was genau wurde seit 2009 alles verändert?
Florian Stadlbauer: Wir haben tatsächlich an extrem vielen Stellen geschraubt.
So wurde technisch vor allem die Engine aktualisiert und ist nun deutlich weniger leistungshungrig als in der ursprünglichen Version. Entsprechend können Spieler, die eine relative geringe Hardware-Ausstattung haben, das Spiel in höheren Details ohne Einschränkungen genießen. Ebenfalls haben wir für die wirklich leistungsstarken Rechner das Spiel noch ein wenig aufgebohrt, so dass es auch noch mal prächtiger aussieht.
In den letzten zwei Jahren hat sich allerdings auch inhaltlich eine Menge getan. So wurde Mary, unser Hauptcharakter, überarbeitet und sieht nun deutlich sympathischer aus. Ebenfalls haben wir eine Reihe von Quests überarbeitet, dutzende neue Sprachaufnahmen durchgeführt, tausende Stellen poliert und sind mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Adventure Corner: Wie ist denn der aktuelle Stand der Entwicklung? Also: Was muss noch erledigt werden, bis das Spiel dann hoffentlich in den Regalen steht?
Florian Stadlbauer: Wir befinden uns gerade in den (hoffentlich) letzten Zügen der Fertigstellung. Entsprechend liegt der Fokus gerade insbesondere auf der QA, die den Titel durch die Mangel nimmt. Sollten wir von dort nichts mehr hören, dann ist 'Haunted' „fertig“.
Adventure Corner: Vor ziemlich genau zwei Jahren saßen wir in Hamburg bei einer Präsentation des Spiels, damals noch in den Räumen von HMH. Zu der Zeit konntet Ihr noch keine Antwort auf die Frage geben, ob es in 'Haunted' auch einen „Weichzeichner“ geben wird, wie er in 'Jack Keane' oder 'Ankh 3' verwendet wurde. Wie habt Ihr Euch in dieser Frage entschieden und warum?
Florian Stadlbauer: Der Weichzeichner in 'Haunted' ist deutlich reduziert und entsprechend wirkt die Grafik deutlich schärfer. Im Vergleich zu 'Jack Keane' und 'Ankh' hat sich aber im Hinblick auf die Grafik noch viel mehr getan. So sind die Locations in 'Hauntd' in Echtzeit beleuchtet, so dass die Locations viel lebendiger wirken. Ebenfalls nutzen wir für die Texturen sogenannte Normal-Maps in 'Haunted', die eine detailreiche Darstellung der Objekte ermöglichen. 'Haunted' unterscheidet sich entsprechend sehr von unseren vorherigen Adventures und ist nach wie vor im Hinblick auf die Grafik auf höchstem Niveau im Genre.
Adventure Corner: Ihr habt vor einigen Wochen auf Facebook bekannt gegeben, dass Ihr Euch von der Ogre-Engine verabschieden und auf Eure eigene Entwicklung FLEDGE setzen wollt. Was werden die Spieler davon merken?
Florian Stadlbauer: Sie werden vor allem unsere Spiele auf mehreren Plattformen spielen können – insbesondere auch auf der Xbox und der Playstation. Ebenfalls ermöglicht uns FLEDGE die Nutzung der neusten graphischen Effekte, so dass sich unsere Spiele auch diesbezüglich noch mal deutlich steigern werden. Im Kern – und dass sollte man insbesondere bei Adventures nicht vergessen – kommt es aber nach wie vor auf ein spannendes Setting, eine tolle Story, ernstzunehmende Charaktere und ein spannendes Gameplay an. All dies ist mindestens genauso wichtig, wie tolle Grafiken.
Adventure Corner: Bei aller Freude über 'Haunted' würden wir gern noch einmal nachfragen, womit Ihr sonst noch so beschäftigt seid. Dass es ein Wiedersehen mit 'Jack Keane' geben wird, steht inzwischen fest. Wie seht Ihr die Chancen für 'Ankh 4' und 'Venetica 2'? Oder plant Ihr gar ganz andere Sachen?
Florian Stadlbauer: Sowohl 'Ankh' als auch 'Venetica' sind sehr erfolgreiche Spiele und wichtige Meilensteine für unser Unternehmen. Im Kern wollen wir die damit vorgenommen Schritte weiter verfolgen. So sind Adventures sehr wichtig für uns und werden wohl immer ein Feld sein, auf dem wir uns gerne tummeln. 'Jack Keane 2' ist dafür ein tolles Projekt. Auf der anderen Seite ist auch die Entwicklung actionorientierter Spiele eine verlockende Herausforderung, die wir ebenfalls ganz konkret gerade weiterführen. Damit sind die Türen für ein 'Ankh 4' oder 'Venetica 2' grundsätzlich auch offen. Nicht zuletzt aufgrund der beschränkten Anzahl an Projekten an der wir parallel arbeiten können befindet sich jedoch keiner dieser Titel ganz aktuell in Entwicklung. Das ist aber ja auch kein Problem, da sich die Spielegemeinde ja nun erst mal auf 'Haunted' freuen darf.
Adventure Corner:Wir wünschen Euch viel Erfolg mit Haunted und den anderen Projekten und danken Euch für das Interview.
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Haunted
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- dtp - digital tainment pool
- Release
- 19. August 2011
- Spielzeit
- 6 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.haunted-game.com/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Ankh
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- Rebel Games
- Release
- 4. November 2005
- Spielzeit
- 10 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.ankh-game.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Jack Keane
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- 10tacle
- Release
- 1. August 2007
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Spielzeit
- 20 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.jackkeane.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Ankh 2: Herz des Osiris
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- bhv GmbH & Co. KG
- Release
- 30. Oktober 2006
- Spielzeit
- 10 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.ankh-game.de
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Ankh 3: Kampf der Götter
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- Xider
- Release
- 19. November 2007
- Spielzeit
- 10 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.ankh-game.de
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Ankh 4
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- Prime Games
- Release
- gecancelt
- Stichwörter
-
Jack Keane 2
- Entwickler
- Deck13 Interactive
- Publisher
- Astragon
- Release
- 7. November 2012
- Spielzeit
- 10 Stunden
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.jack-keane.com/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Haunted bei Amazon kaufen (Affiliate-Link)
- Publisher und Entwickler: Deck13 Interactive
- Schlagwort: Interviews