Die sieben Todsünden der Adventure-Games

Dieser Post wurde am 30. April 2014 im Blog des Indie Entwicklers The Astronauts veröffentlicht. Mit freundlicher Genehmigung des Autors Adrian Chmielarz präsentieren wir euch exklusiv die deutsche Fassung dieses exzellenten Artikels.  Dieser Artikel hat übrigens nichts mit dem gleichnamigen Artikel von 2004 zu tun, der sich lediglich mit Puzzle Design beschäftigt. 

Viel Spaß beim Lesen und Diskutieren!

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22 Kommentare

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Naja-Sager (Gast) vor 6 Jahren
Schöner Artikel.
Danke.
Kann vielem zustimmen, besonders bei Moebius.
Nicht ganz bei "ich kann kaum erwarten, wohin uns die nächsten paar Jahre führen werden", denn wenn das, was wir heute alles als "neue Adventures" akzeptieren die Zukunft der Adventures ist, dann kann ich getrost darauf verzichten.
Spiele die mich in keiner Weise mehr fordern - etwas das ich mit Adventures verbinde - interessieren mich nur am Rande. Sie können Geschichten erzählen, aber die kann ich mir auch woanders "angucken".
Geron1985 (Gast) vor 6 Jahren
Sehr interessanter Artikel. In einigen Punkten kann ich dem Autor auch zustimmen, vor allem, was die "7 Todsünden" und die Beispiele aus Moebius angeht. Auch, dass ein sehr großer Teil der Adventure-Entwickler diese Sünden begeht, würde ich so unterschreiben und, dass es nur sehr wenige Entwickler gibt, die ein großartiges Adventure designen können.
An anderen Stellen muss ich aber entschieden widersprechen, z.B., dass Dave Gilbert der eizige sein soll, der dazu in der Lage ist. Gerade die Daedalic-Adventures haben schon ein sehr hohes Niveau erreicht und inzwischen sind Adventures erschienen, die an die alten LucasArts Klassiker mindestens heranreichen.
Auch bei dem Kern der Spielmechanik muss ich widersprechen. Der Kern von Adventures ist es, Rätsel zu lösen. Dies geschieht in der Regel mit Hilfe von Gegenständen, die man ins Inventar aufnimmt. Mir macht genau dies einen unglaublichen Spaß. Das ist der Grund, warum ich Adventures liebe und warum ich sie jederzeit einem Ego-Shooter vorziehen würde. Aber selbstverständlich kann eine schwache Umsetzung dieser Spielmechanik auch zu extremer Langeweile führen. Das ist aber in anderen Genres auch nicht anders.
Die Spielmechanik von Adventures sind kein Hindernis, welches es vom Entwickler zu überwinden gilt, sondern sie ist ein schwierig zu handhabendes Werkzeug. Ich gehe mal von dem Vergleich mit Malwerkzeugen weg und bediene mich statt dessen bei Musikinstrumenten. Die Spielmechanik von Adventures ist wie ein Chello oder eine Geige. Sehr schwer zu spielen, aber wenn man sie beherrscht wunderschön und einzigartig.
Geron1985 (Gast) vor 6 Jahren
Nachtrag: Ich stimme auch Naja-Sager zu, was den aktuellen Trend von "interaktiven Filmen" wie The Walking Dead oder Beyond Two Souls angeht. Der Autor des Blog-Eintrags bezeichnet diese "Spiele" als Adventures, die sich weiterentwickelt haben und auf die "störende Spielmechanik, die nur im Weg steht" verzichten. Ich kann mit diesen Dingern überhaupt nichts anfangen. Gerade WEIL ihnen die klassische Adventure-Spielmechanik fehlt.
Es handelt sich dabei um keine wirklichen Spiele mehr, sondern um Hybriden aus Film und Spiel, nichts Halbes und nichts Ganzes.
Wenn so die Zukunft des Adventure-Genres aussehen sollte, dann kann auch ich getrost darauf verzichten.
Minniestrone vor 6 Jahren
Auch bei dem Kern der Spielmechanik muss ich widersprechen. Der Kern von Adventures ist es, Rätsel zu lösen.
Ich glaube das ist eine Frage der Vokabeln an dieser Stelle. Mechaniken beschreiben direkt den Spieler Input, sprich in Point&Click Adventures beschraenken sich die Mechaniken darauf, dass der Spieler die Maus zu einem Point of Interest bewegt und dann darauf klickt. Zum Beispiel.
Raetsel Design bewegt sich auf einer anderen Ebene und ist vergleichbar mit Level Design in anderen Genres.
Vielleicht klaert das ein wenig auf, wo da der Knackpunkt ist.
sinnFeiN vor 6 Jahren
denke die Adventures von Daedalic kennt er nur peripher, ja, einiges is in ordnung, manches umstritten :)
Minniestrone vor 6 Jahren
Das macht aber nichts, denn die Grundproblematik ist dieselbe wie auch bei anderen Adventures.
Wobei Daedalic natuerlich viele der genannten Problematiken durch hohe Qualitaet umschiffen.
Geron1985 (Gast) vor 6 Jahren
@Minniestrone: Es kann schon sein, dass durch die Übersetzung an mancher Stelle der Sinn etwas verloren gegangen ist. Aber ich glaube schon, dass der Autor sich mit Spielmechaniken auf das Lösen von Rätseln bezog und nicht bloß auf die Steuerung.

"Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche ... Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?"

So stand es im Text, und dem widerspreche ich halt energisch, denn mir macht diese ganze "Fummelarbeit" einfach großen Spaß und das ist es auch, was Adventures auszeichnet. Aber selbstverständlich ist es extrem schwer, mit diesen Spielmechaniken richtig umzugehen und viele Entwickler scheitern daran einfach. Wieder das Beispiel mit dem Chello und der Geige. Beides sind wundervolle Instrumente, mit denen man wahnsinnig tolle Musik machen kann, sie sind aber auch schwer zu beherrschen und wenn jemand nicht richtig mit ihnen umgehen kann, hören sie sich auch wirklich grausam an.

@sinnFeiN: Ja, ich glaube auch, dass er die Daedalic-Adventures nicht wirklich kennt. Aber es ist ja auch nicht so, als würden die nur auf Deutsch erscheinen. Wenn jemand einen solchen Text über Adventures in der "Neuzeit" verfasst, kann man schon auch erwarten, dass er vorher richtig recherchiert.
Und zumindest die Adventures, die Daedalic auch wirklich selber entwickelt hat, und nicht nur gepublisht hat, sind wirklich großartig und können zum Teil selbst mit den alten Lucas Arts Klassikern locker mithalten.
Aber nicht nur Daedalic hat in den vergangenen Jahren tolle Adventures rausgebracht. Ich denke da auch an die Black Mirror Reihe, Runaway etc. Auch wenn Daedalic sicher der einzige Entwickler ist, der auch regelmäßig qualitativ sehr hochwertige Adventures rausbringt, aber die Auswahl ist dennoch nicht so gering, wie der Autor des Textes meint.
sinnFeiN vor 6 Jahren
jop, stimm ich zu, mit solchen Artikeln kann man sich gut einen Nagel eintreten, wenn man nicht das komplette Spektrum kennt :)
JackVanian vor 6 Jahren
Für mich persönlich ist es im Kern eigentlich Jacke wie Hose, wieviele aktuelle Adventures Adrian gespielt hat und ob Dave Gilbert nun der einzige Entwickler ist, der aktuell noch vernünftige klassische Adventures entwickelt.

Entscheidend ist für mich eher, dass ich völlig unabhängig von dieser Frage fast alles unterscheibe, was Adrian in diesem Artikel über die grundsätzlichen Hürden für JEDES klassische Adventure sagt.

Da spielt dann auch nicht wirklich mehr eine Rolle, ob man z.B. die Daedalic-Sachen großartig oder miserabel findet.
Minniestrone vor 6 Jahren
du sprichst mir aus der Seele, Jackie- Boy. :top:

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