Dieser Post wurde am 30. April 2014 im Blog des Indie Entwicklers The Astronauts veröffentlicht. Mit freundlicher Genehmigung des Autors Adrian Chmielarz präsentieren wir euch exklusiv die deutsche Fassung dieses exzellenten Artikels.
Dieser Artikel hat übrigens nichts mit dem gleichnamigen Artikel von 2004 zu tun, der sich lediglich mit Puzzle Design beschäftigt.
Viel Spaß beim Lesen und Diskutieren!

Wir wissen, warum das Adventure-Genre gestorben ist - oder, um genau zu sein, wann und wie es Selbstmord begangen hat.
Sicherlich haben die jüngsten Errungenschaften und Entdeckungen in puncto Design (die Dreifaltigkeit von Präsenz, Immersion und Engagement, ludonarrative Dissonanz, das PENS Model, etc.) Adventure-Entwicklern den Weg gewiesen. Moderne Point&Clicks sind viel besser als die Alten, richtig?
Leider falsch. Mit buchstäblich einer Ausnahme, über die ich am Ende dieses Artikels sprechen werde, scheint es, als wolle das Adventure-Genre verzweifelt tot bleiben.
Bevor ich über das jüngste Beispiel der Zombifikation von Adventures spreche, hier ein paar kurze Worte zu meinem eigenen Hintergrund: Die meisten Leute kennen mich als den 'Painkiller'/'Bulletstorm' Typen und das ist cool, aber ich habe tatsächlich mehr Adventures gemacht als Shooter. Meine ersten ZX Spectrum Games waren Adaptionen von normalen Büchern („The Diary of Adrian Mole“) oder sogenannte "Choose Your Own Adventure"-Bücher („Starship Traveller“). Vielleicht sind aber auch meine drei ersten kommerziellen Spiele überzeugender:
1993: The Mystery of the Statuette (PC, nur auf Polnisch)
1995: Teenagent (PC, Polnisch und Englisch)
1998: The Prince and the Coward (PC, Polnisch und Deutsch) (Galador auf Deutsch, Anm.d. Red. )
Ich erwähne dies hier um klar zu stellen, dass ich Adventures nicht nur liebe, sondern ich liebe sie so sehr, dass ich viele Jahres meines Lebens der Kreation von Adventures gewidmet habe. Das, was ich hier schreibe, spricht mir aus dem Herzen, aber auch aus meinem Verstand.
Lasst uns nach diesem kleinen Abstecher jedoch zurück zum Thema kommen.
Wisst ihr, wer Jane Jensen ist? Ich gehe mal davon aus, dass ihr es wisst. Trotzdem nochmal zur Sicherheit: sie ist die Schöpferin der legendären 'Gabriel Knight'-Serie und arbeitete an vielen anderen guten Adventure-Games.
Ich weiß nicht, ob 'Gabriel Knight' (dessen Remake bald kommen wird) nach heutigen Standards ein gutes Spiel ist. Aber ich weiß, dass es damals 1993 ein ausgezeichnetes Spiel war. Ich war so verzaubert von dem Spiel, dass ich ein paar Jahre später, als ich nach München fuhr, um einen Vertrag für mein eigenes Spiel zu unterzeichnen, die echten Locations als mein Highlight besuchte. Es waren genau die Locations, die ich zuvor nur durch Gabriels Augen gesehen hatte.
Vor ein paar Tagen wurde ein neues Game von Jane Jensen veröffentlicht: 'Moebius: Empire Rising'.
Wenn es nur ein paar Menschen gibt, die ein gutes Adventure machen können, dann gehört doch wohl die Schöpferin von 'Gabriel Knight' dazu, richtig? Wieder falsch! Leider.
Noch einmal zur Sicherheit, diese Kritik ist nicht persönlich gemeint. Es geht nicht um diesen oder jenen anderen Entwickler. Hier geht es um die Methoden, die 99,99% der Adventure-Entwickler nutzen – und nicht sollten, weil sie die Erfahrung ruinieren.
Erste Sünde: Cinematischer Möchtegern
Das Spiel beginnt mit filmischen Opening Credits. Selbst Filme haben sich vor langer Zeit von diesem Modell verabschiedet (z.B. Filme von Christopher Nolan präsentieren nicht einmal mehr den Titel des Films). Schlimmstenfalls passiert etwas Spannendes während die Credits auf dem Bildschirm sind: Entweder etwas, das mit der Story zu tun hat oder etwas Hochspektakuläres, wie die Opener der Bond-Filme. Im Fall von 'Moebius' ist es ein langweilige Anzeige von rätselhaften Bildern und Namen. Dies dauert mehr als drei Minuten. Ja, so beginnt das Spiel und du als Spieler starrst drei Minuten auf etwas, das dir weis machen will, dass dies ein cineastisches Spiel ist – was auch immer das bedeuten mag.
Dies ist eine Sünde, die nicht nur in Adventures zu finden ist. Mir fällt auf Anhieb ein ganzer Haufen Games ein, dass die Credits in die Eröffnungssequenz zwängen. Liebe Entwickler, es interessiert wirklich keine Sau. Die fünf Leute, die es doch interessiert, können die Credits auf YouTube oder Mobygames nachschauen.
Das „Ich bin nicht gut genug, um Filme zu machen und mache stattdessen Games“-Syndrom, das Spiele so häufig plagt, hat nicht nur mit den Credits zu tun. Andererseits ist „cineastisch“ an sich nicht schlimm ('The Walking Dead' und 'Uncharted' sind cineastisch und das ist vollkommen in Ordnung). Es geht nur darum, dass zu viele Adventures Filmtechniken kopieren, ohne ein tieferes Verständnis zu entwickeln, wie diese Techniken das Spielerlebnis beeinflussen. Die Credits im Intro des Spiels zu zeigen, ist ein gutes Beispiel dieses Problems.
Zweite Sünde: Undiszipliniertes Schreiben
Der Held kehrt von einer Geschäftsreise zurück und fragt seine Assistentin: „Also, was ist mein nächster Auftrag?“ Assistentin: „Du bist gerade erst angekommen! Wahrscheinlich warst du noch nicht einmal in deinem Penthouse.“
Das sagt mir, dass der Held ein Penthouse besitzt. Ein Penthouse, das ich wahrscheinlich auch besuchen kann. Die Art und Weise, wie die Assistentin darüber spricht, suggeriert einen offensichtlich versteckten Hinweis: Geh zuerst in das Penthouse und dann sehen wir mal, was passiert.
In Wahrheit gibt es kein Penthouse (zumindest nicht in diesem Kapitel). Der Spieler kann niemals dorthin gehen und darf nicht einmal seinen Koffer auspacken.
Dies ist nur ein Beispiel. In den Dialogen finden sich zahllose solcher irreführenden Hinweise und andere unbeabsichtigte rote Heringe. Das Gleiche findet sich in hundert anderen Adventure-Games auch.
Dritte Sünde: Fehlende interne Logik
Der Held lässt seinen Koffer in seinem Antiquitätenladen, um sich mit einem bestimmten Mann zu treffen. Als er den Job akzeptiert, den ihm dieser Mann anbietet, kann er direkt zum Flughafen gehen und nach Venedig fliegen. Ohne den Koffer. Um es noch schlimmer zu machen, kann der Spieler sogar zurück zum Shop gehen und sich von der Assistentin verabschieden, bevor er nach Europa fliegt. Der Koffer, den er gerade von einem Trip nach Afrika mitgebracht hat, bleibt im Laden stehen: unantastbar, ungeöffnet. Wieso braucht der Held ihn nicht? Niemand kennt die Antwort.
Das klingt jetzt nicht so drastisch, aber diese Liebe zum Detail macht ein Adventure entweder großartig oder unerträglich. Spieler mögen ein gewisses Gefühl der Freiheit und Raum zum Experimentieren – speziell wenn das Experimentieren Sinn macht – sollte es immer auch belohnt werden. Wenn ich mit einem noch gepackten Koffer von einem Trip in ein fernes Land zurück komme, drauf und dran bin, erneut in ein fernes Land aufzubrechen und versuche den Koffer mitzunehmen und mir dann jemand im Spiel erzählt, dass der Koffer nicht wichtig sei - dann ist das mehr oder weniger eine harsche Erinnerung daran, dass ich nur eine Marionette bin anstatt der Held der Geschichte.
Wie immer ist dies nur ein Beispiel. Das Spiel leidet an vielen Stellen an mangelnder interner Logik. Zum Beispiel darf der Spieler die offensichtlichsten Objekte nicht mitnehmen, außer der Held „hat einen Grund dies zu tun“. Dies ist nicht nur furchtbar inkonsequent (zum Beispiel darf er den Pass aus dem Koffer nehmen, auch wenn es absolut keinen Anlass dafür gibt), bedeutet aber auch eine Menge Backtracking (sobald der Grund gefunden ist). (Anm. der Redaktion: Backtracking bedeutet, dass der Spieler bereits besuchte Locations erneut aufsuchen, bzw. denselben Weg zurück gehen muss.)
Bitte beachtet, dass ich nicht das Fehlen der Logik kritisiere, sondern das Fehlen von „interner“ Logik, sprich Logik innerhalb der Regeln in der Welt des Spiels. Wobei natürlich: je weniger abstrakt ein Spiel ist, desto eher kommt die „interne Logik“ der Logik in der „realen Welt“ näher.
Vierte Sünde: Sinnlos pseudoverzweigte Dialoge
Ich erwähnte bereits, dass der Held eine Mission von einem bestimmten Mann angenommen hat. Tatsächlich kann der Spieler jedoch auch die Annahme verweigern. Der Vorschlag kommt von einem zwielichtigen Typen, der versucht den Spieler auf eine zwielichtige Mission unter zwielichtigen Vorwänden zu schicken, insofern ist es sogar ziemlich vernünftig, die Mission abzulehnen. Besonders unter dem Gesichtspunkt, dass bereits zwei weitere andere vollkommen akzeptable Jobs warten.
Natürlich bedeutet diese Verweigerung genau eins: Der Spieler kann nicht weiter im Spiel fortschreiten und findet sich in einer Endlosschleife aus sinnlosen Aktivitäten gefangen, bis er dann doch irgendwann endlich „ja“ sagt. Sprich, effektiv ist die Option das Angebot zu verweigern doch nur eine weitere Erinnerung, dass der Spieler keinerlei Einfluss auf das Spiel hat.
Verzweigungen und Verschachtelungen in Adventure-Games sind sowieso ein riesiges Thema, das wir uns lieber für ein anderes Mal aufheben.
Die Sache ist die: Zu viele Adventures bieten Optionen an, die im Grunde nutzlos sind und nicht nur nichts zur Spielerfahrung beitragen, sondern dieser sogar noch schaden.
Fünfte Sünde: Extrinische Belohnungen
Menschen lieben wachsende Zahlen. Manche behaupten, dass Games genau aus diesem Grund „Spaß“ machen. Wir wissen auch, dass dies genau die Mechanik ist die die meisten Free-To-Play Games ausnutzen, um Spieler süchtig zu machen bzw. eng und langfristig an das Spiel zu binden.
'Moebius' erinnert den Spieler konstant daran, durch das Zeigen des Features in einem viel genutzten Menü, dass es 676 Punkte zu erreichen gilt. Alles, was die Story vorantreibt, wird mit Punkten belohnt, was höchst störend und Immersionszerstörend ist. Wieso? Weil die „Macht der wachsenden Zahlen“ Spieler daran hindert, das Spiel aufgrund der Freude an Rätseln und der Story zu spielen und sie sich dagegen eher genötigt fühlen, alles und Jedes anzuklicken und auszuprobieren, um den Punktestand zu maximieren.
Es ist ein bisschen so wie mit den Schätzen in 'Uncharted'. Wenn das „OCD“, der Perfektionismus, der Komplettionist, aktiviert ist, wird das Spiel entweder albern (Du wartest und suchst nach Schätzen, obwohl deine Freunde entführt wurden und sich in Gefahr befinden!) oder der Spieler fühlt sich nicht wohl dabei, einen Ort zu verlassen, ohne ihn vorher nach Schätzen abzusuchen.
Extrinsische Belohnungen und Achievements sind das kristallisierte Böse. Einige Entwickler fügen Achievements aus reinem Zynismus hinzu, einige nutzen sie um vom schwachen Gameplay abzulenken. Einige denken allerdings immer noch, dass Achievements die Erfahrung bereichern, was sowohl traurig, als auch einfach falsch ist - in einem Genre, das soviel Wert auf das Abtauchen in eine ganz andere Welt legt.
Sechste Sünde: Schlecht geschrieben
Diese Sünde ist sehr simpel zu erklären. Schlechtes Schreiben ist schlecht. Seht euch die Cutscene in dem Video an. Bitte beachtet, dass ich weder die Grafik noch die Animationen kritisiere. 'Moebius' ist ganz klar ein Spiel mit sehr begrenztem Budget und das ist okay. Für so schlecht geschriebene Skripte gibt es jedoch keine Ausrede.
(Flash wird benötigt)
Vor ein paar Jahren identifizierte und kritisierte Yahtzee klassische Point&Click- Adventures als „Geschichten mit Pausen“. Wir wissen, dass selbst die bescheuertsten Stories in klassischen Shootern der Spielerfahrung wirklich schaden, weil es ihr Gameplay (Gunplay), ihre Kernmechaniken waren, die den Kern der Erfahrung ausmachen. Wenn Adventures also das Gegenteil davon sind: in dem der Fokus beim Spielen auf Story und Charakteren liegt, garniert mit ein bisschen Gameplay, wie kann irgendjemand erwarten, dass ein Adventure erfolgreich ist, wenn die Geschichte und die Charaktere Mist sind?
Siebte Sünde: Zweifeln
Der schlimmste Moment in einem Adventure ist, wenn der Spieler aufhört Probleme zu lösen, indem er über die Welt und die ihm offenstehenden Optionen nachdenkt, sondern stattdessen beginnt, Probleme zu lösen, indem er sich in die Rolle des Designers versetzt. „Dieses Gemälde ist aus einem bestimmten Grund hier, sonst würden sie es nicht an der Wand platzieren“, „Ich habe diesen Gegenstand im Inventar, also muss ich ihn auch irgendwo benutzen können“, und so weiter und so fort.
Es gibt einen Moment in der ersten Stunde des Spiels, in dem der Spieler sehr klar einen SehrWichtigenGegenstandTM am Boden eines Kanals in Venedig sehen kann. Es spielt keine Rolle, dass es vollkommen unsinnig ist, dass er sich dort befindet (es ist ein Tatort, das Opfer ist prominent und die Polizei hätte den Gegenstand sicherlich zuvor gefunden). Wichtig ist, dass obwohl der Spieler das Ding eindeutig erkennen kann, es nicht möglich ist, diesen einfach aufzuheben, indem der Held sich in den knietiefen Kanal begibt (oder sogar danach taucht, wie auch immer). Nein, der Spieler muss einen Riemen (ein Paddel für eine Gondel) finden, doch nein, nein so einfach ist es nicht. Auch Floristenknete muss gefunden werden. Dann muss der Riemen mit der Knete verbunden werden und erst dann kann dieses Gebilde genutzt werden, um den SehrWichtigenGegenstandTM aus dem Kanal zu fischen.
Dies ist das 'Moebius' Äquivalent zu 'Gabriel Knight 3’s' „Befestige den Katzenhaar- Bart auf deiner Oberlippe mit Ahornsirup“ oder 'Silent Hill 2’s' „Stelle einen Griff her, indem du Wachs über eine Klappe gießt und ein Hufeisen daran befestigst“.
Um es noch schlimmer zu machen, gibt es Menschen, die der Meinung sind, so müsse man in Adventures Rätsel designen. Gerade kürzlich habe ich einen Artikel (plus Kommentare) auf Gamasutra gelesen, der diese Art Designstil über den Klee lobt und mich beinahe implodieren lässt. Wenn wir genau eine Ursache für den Tod des Adventure-Genres festnageln müssten, wäre es genau dies: Die Notwendigkeit, am Designer zu zweifeln.
Mal ehrlich, Adventures haben viel mehr Probleme als diese sieben Sünden – also sind diese sieben eher Beispiele, als eine definitive Liste.
Um noch einmal auf 'Moebius' zurück zu kommen, kann ich noch ein weiteres Beispiel für zu viele langweilige Aktivitäten nennen: Auf diesem Screenshot kann man sehen wie viele Objekte man sich allein in einem einzigen Raum im Spiel ansehen kann.
Und jede einzelne Beschreibung ist flach und leblos („Ein alter Schrank. Davon habe ich schon massig viele gesehen.“) Selbstverständlich kann es sich der Spieler nicht leisten, ein Objekt auszulassen, immerhin ist dies ein Point&Click-Adventure und es könnte ja sein, dass eins davon wichtig oder nützlich für den Fortschritt ist.
Zusammenfassend gesagt, leidet 'Moebius' unter schlechtem Writing, dem Fehlen interner Logik (die Dinge sind nicht einmal logisch innerhalb der etwas abstrakten Regeln dieser bestimmten Welt), niedrigen Produktionswerten (Anm. der Redaktion: beschreibt die Auswirkung von niedrigem Budget auf die Qualität), furchtbare UI, etc. etc. – all diese Dinge sind jedoch nicht wirklich der Grund warum Adventures gestorben sind (oder, um genau zu sein, vom Mainstream in eine Nische verdrängt wurden).
Denkt an die klassischen Adventures, die ihr liebtet. Diese waren clever, witzig und – für damalige Verhältnisse – wahnsinnig schön, richtig?
Das Problem ist: Die Kernmechaniken von Adventures waren immer und werden immer alles andere als Spaß machen. Inventarmanagement, wildes Ausprobieren (auch bekannt als „Welche wahnsinnige Kombination habe ich noch nicht ausprobiert?“), Backtracking, sich ständig wiederholende Dialoge, Pixelsuche ... Welche dieser Mechaniken schreien förmlich „Spaß“?
Wir lieben die Klassiker nicht, weil ihre Mechaniken großartig sind, sondern weil einige Entwickler dazu in der Lage waren, dieses Problem zu umgehen, sie mit gut geschrieben Dialogen, Geschichten und Grafiken auszustatten.
Aber, noch einmal, die Kernmechaniken waren ganz einfach schlecht. Ohne State-of-the-Art Skinning (also geniale Puzzles, Story und/oder Grafiken), die sie verdecken konnten, ist das Skelett eines Adventures nicht mehr als ein Haufen antiker Knochen. Dies ist zum Beispiel auch der Grund, warum die Adventure-Elemente in 'The Walking Dead' mehr als eine Art Snack für Zwischendurch eingesetzt wurden.
Und genau das ist das Problem: Da die Kernmechaniken von Adventure-Games keinen Spaß machen, gibt es weltweit nur wenige Menschen, die ein gutes Adventure machen können, weil ihnen diese Mechaniken im Weg stehen.
Und ich meine wirklich nur „wenige“. Genau genommen kommt mir im Moment genau eine Person in den Sinn und das ist Dave Gilbert, der Besitzer von Wadjet Eye Games und der Schöpfer von 'Blackwell', der einzigen großartigen Adventure-Serie seit der Goldenen Ära der Lucas Arts Adventures. Gerade eben habe ich den letzten Teil der Pentalogie, 'Blackwell Epiphany', beendet...
.... und es ist das perfekte Beispiel dafür, wie ein echtes Talent nicht nur die Mechaniken bezwingen und trotzdem ein großartiges Spiel entwickeln kann, sondern einen Weg findet, die Schwächen zu Stärken zu verwandeln.
Können wir dieses Modell also als nachhaltig und sinnvoll bezeichnen, auch wenn es eine Handvoll Leute gibt, die diese kontraproduktiven, immersionstötenden Mechaniken in ein spektakuläres Adventure verwandeln können?
Nein, ich denke nicht. Wenn wir bei diesen müden, peinlichen Lösungen bleiben, werden Adventures nie mehr sein als eine Nische. Ein durchschnittlicher Film kann durchaus kurzweilig sein, ein durchschnittlicher Shooter kann trotzdem spannend sein, aber ein durchschnittliches Point&Click-Adventure ist ein Todesurteil.
Ein „ordentliches“ Adventure mit den vorhandenen Mechaniken zu entwickeln ist durchaus möglich, aber unglaublich schwierig. Was Dave Gilbert mit 'Blackwell' erreicht hat ist in meinen Augen die Ausnahme, der Fehler in der Matrix. Hochtalentierte Entwickler wie Dave Gilbert können sowieso aus allem ein großartiges Spiel machen. Genauso wie ein großartiges Maler einen mit einer Rolle Klopapier und einem Lippenstift vom Hocker hauen kann – aber ich würde bezweifeln, dass du sie als großartige Malwerkzeuge bezeichnen würdest.
Folglich ist es meine Überzeugung, dass wir niemals bereuen sollten, dass die Old-School-Adventures gestorben sind. So großartig, wie wir sie in Erinnerung haben, sind sie aufgrund ihrer irreparablen Mechaniken wahrscheinlich eh nicht und ich denke, dass es höchste Zeit ist, das zuzugeben. Wir müssen mit Old School-Adventures umgehen wie mit Scheibentelefonen. Damals waren sie genial und nützlich, aber heutzutage sind sie obsolet und sinnlos – außer um Nostalgie herauf zu beschwören.
Point&Clicks werden wahrscheinlich nie ganz sterben, auch weil sie relativ einfach zu entwickeln sind und das Zielpublikum klein, aber loyal ist. Aber verdammt, allein 'Blackwell' zu spielen, reizt mich doch, selbst eines entwickeln zu wollen. Aber das reicht dann auch, es ist ein Nischenhobby. Ein Hobby, das viele Entwickler das Wort „Adventure“ wie die Plage meiden lässt, selbst wenn die Spiele, die sie machen genau das sind.
Genau hier komme ich zu dem „Es ist noch nicht alles verloren“ Teil meines Beitrags.
Eigentlich, das gebe ich gerne zu, habe ich ein wenig gelogen, als ich gesagt habe: "Es sieht so aus, als wolle das Adventure-Genre verzweifelter weise tot bleiben“.
Die Wahrhheit ist, das Adventures überall sind. Es geht nur darum, dass sie nicht mehr „Adventures“ genannt werden. 'Gone Home' ist kein Adventure, sondern ein „Story-Forschungs-Videogame“. 'Heavy Rain' ist ein „interaktives Drama“. 'The Walking Dead' sind eine „Telltale-Game-Serie“. 'Phoenix Wright' ist ein „visueller Roman“. 'The Vanishing of Ethan Carter' ist „seltsame Horror Fiktion“.
Eigentlich sind jedoch alle diese Spiele Adventures. Sie verlassen sich jedoch nicht auf Mechaniken, die eher im Weg sind, als die Erfahrung zu unterstützen.
Adventures sind nicht gestorben, sie haben sich lediglich in verschiedene Lebensformen weiter entwickelt.
Auf der Oberfläche scheint es, als würde der Schöpfer von 'Blackwell' dem nicht zustimmen:
„Ernsthaft, ich denke es ist albern, Adventures als ein ganz bestimmtes Ding abzutun. Ein Adventure ist im Grunde nur eine andere Art und Weise eine Geschichte zu erzählen. Zu sagen, dass das Genre mutiert ist und sich neu erfunden hat, ist so als würde man sagen, Filme seien mutiert. Oder Bücher. Oder Theaterstücke. Oder Fernsehen. Keines dieser Dinge muss auf eine bestimmte Art und Weise entwickelt werden, um „echt“ oder „richtig“ zu sein und Adventures müssen das auch nicht. Es gibt verschiedene Wege eine Story zu erzählen und es gibt verschiedene Wege ein Adventure zu machen.“
... und obwohl ich im Detail vielleicht anderer Meinung bin (Ich denke, dass sich Filme, Bücher und TV durchaus verändert haben, besonders wenn wir uns ansehen, wie sie zu Beginn aussahen und funktionierten), denke ich, dass wir essentiell das Gleiche meinen:
Adventures haben viele Gesichter und das ist sowohl fantastisch, als auch hochgradig inspirierend!
Als jemand der fest daran glaubt, dass Games potenziell das stärkste Storytelling- Medium sind, könnte ich nicht glücklicher sein. Wir leben in aufregenden Zeiten, in Zeiten, in denen wir Adventures neu erfinden, auf Grundlage dessen, was uns die Vergangenheit gelehrt hat (Bitte schaut euch für ein Beispiel dieser neuen Herangehensweise an das Design auch unseren Post auf Tumblr an), und ich kann kaum erwarten, wohin uns die nächsten paar Jahre führen werden.
Ich mag wenig Geduld oder Gnade für schlecht designte Adventures haben, die nicht verstehen, wieso ihre Kernmechaniken nicht funktionieren. Aber meine Liebe zu Stories, die ich durch Video Games erfahren darf, wird immer nur noch stärker und, soweit ich das sehen kann, geht es vielen anderen Entwicklern genauso.
Adventures sind tot! Lang leben Adventures!
22 Kommentare
Gegen das ganze "Omnipotenz-Gehabe", was man alles in einem heutigen AAA/MP/OW/BR-Spiel machen und erleben kann, wirkt ein Adventure halt besinnlich, altmodisch, dann aber auch wieder erfrischend. Das man davon als Entwickler nur schwerlich und kaum gut (über)leben kann, zeigt jetzt auch Deadalic mit ihrem neuen Survival-Spiel CyroFall - oder vor einiger Zeit Funcom mit Conan Exiles - man springt halt auf dem Trendzug auf. Sich anders im Markt ohne Trendprodukte zu behaupten ist ebenso schwer wie töricht (leider). So bin ich sehr auf Draugen gespannt, dem neuen Adventure von Ragnar, der seine Linie hoffentlich treu bleiben wird, wünsche ich ihm da viel Erfolg.
Wie letztens auf twitter diskutiert: Twitch ermöglicht das Hypen von teuren produktionen mit großen Marketing-Budgets sehr einfach. Spätestens nach der Meldung, dass die großen Streamer $50.000 pro Stunde verdienen (https://kotaku.com/top-streamers-said-t ... 1834898693), muss klar sein, dass die große Reichweite auch nur durch viel Geld möglich ist
Wenn man den Gerüchten glauben schenkt, zeichnen sich bald neue Maßstäbe auf, was Spiele-Budgets anbelangt. So soll laut Ralf Adam, der das wiederum aus Branchenkreisen erfahren hat (gratis bei The Pod zu hören: https://www.gamespodcast.de/2019/03/31/ ... ralf-adam/), das neue Halo ohne Marketing ein Budget jenseits der 500 Millionen Dollar haben. Marketing ist meist nochmal die gleiche Summe drauf, d. h. da wär erstmals ein Budget jenseits der Milliarde drin. Selbst Red Dead Redemption 2 soll dagegen eher wenig ambitioniert sein. Drehbuchautoren aus Hollywood, Schauspieler usw.
Da wird es dann ohnehin interessant, wie solche Summen wieder reinkommen können. das kann man nur als Showcase für die zukünftige Microsoft-Konsole oder den Cloud-Dienst Azure verstehen.