Im Juni 2015 wurde Cherrymochis düsteres Krimi-Adventure 'Tokyo Dark' erfolgreich via Kickstarter finanziert. Umgerechnet etwa 155.000 Euro kamen dabei zusammen. Geboten wird hier eine bunte Mischung aus Horror, Krimi, Visual Novel und Point&Click-Adventure. Die Geschichte handelt von der Kriminalbeamtin Itō, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Partner allmählich den Verstand zu verlieren droht. Wir haben Jon Williams von Cherrymochi einige Fragen gestellt, um mehr über 'Tokyo Dark' in Erfahrung zu bringen.
Adventure Corner: Schön, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Stell dich zu Beginn doch bitte unseren Lesern vor.
Jon Williams (CEO von Cherrymochi): Hallo, ich heiße Jon. Meine Frau Maho und ich leiten Cherrymochi, ein kleines Studio im Süden von Tokio.
Adventure Corner: Euer aktuelles Adventure 'Tokyo Dark' ist eine düstere Detektivgeschichte mit einigen Horrorelementen. Welche Spiele, Bücher und Filme haben Euch inspiriert?
Jon Williams (Cherrymochi): 'Tokyo Dark' wurde von verschiedenen Seiten beeinflusst. Den stärksten Einfluss übt natürlich die Metropole selbst aus. Tokio zählt zu den unglaublichsten Städten dieser Welt. Jeder Stadtteil hat seine eigene Kultur, einen ganz eigenen Stil. Wir lieben es, die Tage damit zu verbringen, durch die Straßen Tokios zu spazieren und uns hin und wieder zu verlaufen, um etwas Neues zu entdecken.
In der Literatur haben wir uns stark von Mark Z. Danielewskis 'Das Haus – House of Leaves' beeinflussen lassen. Sein Werk hat mich tief beeindruckt, als ich es zum ersten Mal las. Es gibt dort sicherlich thematische Bezüge, die man auch in 'Tokyo Dark' findet. Andere Medien und Personen, die Einfluss hatten, sind zum Beispiel 'Se7ven', 'Silent Hill 2', David Lynch und japanische Medien wie 'Higurashi no Naku Koro ni', wie auch die Arbeiten von Satoshi Kon und Junji Ito.
Das Sounddesign von 'Tokyo Dark' wurde wiederum inspiriert durch die Vermischung industrieller Klänge, wie man sie bei Bands wie den Nine Inch Nails findet, mit traditionellen japanischen Instrumenten. Das reflektiert jene verwirrende Mischung aus historischer Tradition und Ultra Moderne, die heutzutage zu Tokio einfach dazugehört.
Adventure Corner: Die Vermischung unterschiedlicher Elemente ist ein gutes Stichwort. Bereits das erste Kapitel von 'Tokyo Dark' ist ein Mix aus japanischer und westlicher Kultur. Wie schwierig war es für Euch, beide Richtungen unter einen Hut zu bekommen?
Maho bei einer Preisverleihung |
Jon: Mit 'Tokyo Dark' möchten wir das, was uns am westlichen und am japanischen Gamedesign besonders gut gefällt, miteinander verknüpfen. Ich selbst stamme aus England und Maho (also die andere Hälfte von Cherrymochi und meine bessere Hälfte!) kommt aus Japan. Als Paar verbinden wir immer beide Kulturen miteinander. Für uns ist das also ganz natürlich. Dass wir in Japan leben und ein multinationales Team um uns herum haben, hilft aber.
Adventure Corner: Was würdest du sagen, können westliche Adventure Spiele von traditionellen Visual Novels aus Japan lernen?
Jon: Diese Frage kann man leicht übergeneralisieren, zumal es doch eine enorme Vielfalt und großartige Arbeiten in beiden Richtungen gibt. Aber nachdem Visual Novels auf sehr einfachen Mechaniken basieren, müssen der Plot und die Charaktere natürlich besonders gut geschrieben sein, ganz einfach damit der Spieler den Fokus nicht verliert.
Allerdings gibt es in letzter Zeit auch einige westliche Adventure Spiele, wie zum Beispiel 'Life is Strange', die mit fantastischen Geschichten, großartigen Charakteren und einer packenden Interaktivität aufwarten. So gesehen sollte die Frage wohl eher lauten, was traditionelle Visual Novels aus Japan von westlichen Spielen lernen können. Mit 'Tokyo Dark' versuchen wir eine Antwort auf diese Frage.
Adventure Corner: 'Tokyo Dark' bietet viele Möglichkeiten, um mit der Umgebung zu interagieren. Wie würdest du die Rätsel beschreiben und welche anderen Herausforderungen darf man erwarten.
Jon: Die zentrale Spielmechanik von 'Tokyo Dark' beruht auf Entscheidungen und Konsequenzen, aber auf dem Weg warten immer wieder optionale Rätsel und Geheimnisse, die man entschlüsseln kann. Kein Rätel ist unbedingt essentiell, um das Ende der Geschichte zu erreichen. Du kannst niemals wirklich festhängen, auch weil es stets mehrere Wege gibt, um ein Rätsel zu lösen. Uns interessiert nicht so sehr OB ein Spieler ein Problem lösen kann, sondern WIE er das tut.
Adventure Croner: Aktionen im Spiel wirken sich auf Persönlichkeitszüge der Spielfigur aus. Ich habe mich gefragt, was genau das nun für das Spiel bedeutet? Wirkt sich das etwa auf die Story aus?
Jon: Richtig. Ein Feature von 'Tokyo Dark' ist unser S.P.I.N.-System. Dieses System erfasst die Attribute Vernunft, Professionalismus, Investigation und Neurose. Jede Entscheidung im Spiel wird vermerkt und wirkt sich auf diese Attribute aus. Zukünftige Aktionen und Reaktionen, wie auch die Richtung der Geschichte werden in weiterer Folge durch diese Attribute beeinflusst.
Adventure Corner: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von 'Tokyo Dark'?
Jon: Als kleines Ehemann und Ehefrau Studio, ist die Finanzierung und das Marketing für uns besonders schwierig. Wir hatten aber großes Glück mit Square Enix Collective arbeiten zu dürfen, die uns sehr mit dem Kickstarter helfen konnten und die sich nunmehr um Publishing und Marketing kümmern. Diese Unterstützung ist ungemein wichtig für uns.
Adventure Corner: Mit welcher Spieldauer dürfen wir in etwa rechnen?
Jon: Im Endeffekt hängt das sehr davon ab, welchen Pfad man wählt. Kämpft man sich zum Beispiel mit Gewalt und harte Verhandlungen bis zum Ende durch, oder spielt man lieber taktisch als Detektiv. Wir rechnen im Schnitt mit etwa sechs Stunden für jeden Durchlauf. Elf verschiedene Enden und zahlreiche versteckte Geheimnisse sollten viele Spieler aber dazu motivieren, 'Tokyo Dark' nochmal mit anderen Entscheidungen durchspielen zu wollen.
Adventure Corner: Wann soll 'Tokyo Dark' eigentlich fertig sein?
Jon: Wenn es fertig ist! Wir arbeiten sehr hart daran und die Produktion läuft gut, aber wir haben bislang noch keinen Release-Zeitraum festgelegt.
Adventure Corner: Möchtet Ihr noch etwas anmerken?
Jon: Ja! Wir möchten uns sehr bei allen Kickstarter-Unterstützern bedanken! Ohne sie hätten wir es nicht geschafft. Als neues Studio, das am ersten Spiel arbeitet, wäre es unmöglich gewesen, die Finanzierung anders zu bekommen. Wir wissen das wirklich sehr zu schätzen!
Auch möchte wir bei dieser Gelegenheit auf Gronkhs zweistündiges Let's Play des ersten Kapitels (Alpha Version) hinweisen, der diesen Abschnitt erstklassig auf Deutsch übersetzt hat.
Adventure Corner: Wir danken für das Gespräch.
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Tokyo Dark
- Entwickler
- Cherrymochi
- Publisher
- Square Enix Ltd.
- Release
- 7. September 2017
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://www.tokyodark.com
- Art
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Independent
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- Schlagwort: Interviews