gc2018: Goodwolf Studio: Code 7 - gamescom Interview: Publisher und Ausblick



Adventure Corner: Wie sieht es bei euch mit den Förderungen aus? Reichen die für die weitere Entwicklung?

Zein: Nicht komplett. Für die nächste Episode jetzt reicht das Fördergeld noch. Danach müssten wir uns weiter umschauen - eigentlich jetzt schon. Wie gesagt, ist das Projekt ziemlich groß geworden und das hat ein wenig unseren Budgetrahmen gesprengt. Man kann jetzt nicht in der Mitte sagen, dass sie nächsten Episoden nur noch eine Stunde lang werden. Dann sind alle nicht begeistert (lacht). Man muss sich dann ein bisschen an seiner eigenen Latte richten, die man vorher errichtet hat.

Kevin: Wir wollen solche Sachen auf jeden Fall nicht machen. Die typischen Fehler, die man so bei anderen in der Vergangenheit gehört hat.

Adventure Corner: Einen Publisher wolltet ihr aber nie?

Zein: Wir wollten immer unsere kreative Freiheit behalten.

»Wir wollten immer unsere kreative Freiheit behalten.«


Adventure Corner: Jetzt noch immer nicht?

Zein: Jetzt wird es einfach schwierig, weil wir schon teilweise releast haben. Wir sind schon auf Steam und verkaufen bereits. Das ist für Publisher in der Regel nicht so attraktiv. Da müsste dann neu gepublisht werden - unter deren Namen.

Wir müssen mal schauen. Wir haben viel Feedback gesammelt - über die Jahre von allen möglichen Kanälen. Wir sind einfach jetzt ziemlich klar zum Entschluss gekommen, dass wir warten bis alle Episoden draußen sind. Zwischendurch eine Publisher zu suchen, lohnt sich nicht. Wir wollen mit den Mitteln ,die wir haben, durchkommen und zu Ende entwickeln.

Adventure Corner: Wie sieht es mit weiteren Portierungen aus? Tablets würde sich da z.B. anbieten.

Zein: Ein Touch-Interface für das Spiel auf Tablet oder Switch oder mit Controller wäre möglich. Dann klickt man die Kommandos so zusammen. Da wollen wir später wahrscheinlich einen Publisher suchen, weil die haben mehr Erfahrung, wie man das am besten auf den Konsolenmarkt bringt. Auch das ist erst ein Thema, wenn wir fertig sind.

Adventure Corner: Wie sieht es jetzt mit dem Abschluss der Episoden aus? Was ist das ideale Ziel, das ihr euch vorgenommen habt? Wann wollt ihr fertig sein?

Kevin: Ende nächsten Jahres.

Zein: Ende nächsten Jahres ist unser hochoptimistisches Ziel. Das haben wir uns gesetzt, damit wir ein Ziel haben, auf das wir zuarbeiten können. Kann sein, dass wir es schaffen, kann sein, das wir es verlängern müssen. Das sehen wir dann. (Atmet durch) Es ist auf jeden Fall nicht unmöglich.

Kevin: Also in dem groben Zeitraum soll es auf jeden Fall klappen. Wenn es dann Januar oder Februar ist, dann ist das so, aber Ende des Jahres [2019], Anfang des darauffolgenden Jahres.

Die nächste Episode wird wie gesagt schon bald kommen. Da sind wir sehr optimistisch. Ursprünglich war auch geplant, dass jede Episode so eine Stunde lang ist. Dann haben wir eine Episode weg gestrichen und dafür die Episoden länger gemacht. Dann sind sie aber nicht eineinhalb Stunden lang geworden, sondern vier Stunden lang.

Adventure Corner: Das ist ein ziemlich extremer Unterschied. Respekt ,dass ihr dann nicht auf noch weniger Episoden verkürzt habt.

Zein: Die Story wäre dann sehr gestresst herüber gekommen.

Kevin: Für uns ist im Endeffekt die Story einfach sehr wichtig. Dass das richtig erzählt wird, dass die Charaktere ordentlich Zeit haben, ausgearbeitet werden. Ich denke, das ist einer der großen Punkte des Spiels, dass man eben einen Charakter richtig lange kennenlernt.

Zein: Wir haben die eine Episode nicht wegen dem Aufwand gestrichen, sondern eher, weil die Episode die Story nicht so weit vorangebracht hätte. Da wäre dann viel Füllmaterial drin gewesen. Das wollen wir nicht. Deswegen haben wir dann Teile der Geschichte in andere Episoden verschoben, damit die Episoden wieder ausbalanciert sind. Wir wollen nicht, dass eine zu kurz ist und eine andere megalang wird und man auf einmal fünf Stunden Nebenquests erledigt und nur einen kurzen Schritt in der Hauptstory vorankommt.

»Für uns ist im Endeffekt die Story einfach sehr wichtig. Dass das richtig erzählt wird, dass die Charaktere ordentlich Zeit haben, ausgearbeitet werden. Ich denke, das ist einer der großen Punkte des Spiels [...]«


Adventure Corner: Wie seid ihr eigentlich zu dem tollen Büro in Köln gekommen [Anm. d. Red.: Nachbarn der Messe im Cologne Game Haus]?

Zein: Johannes Brauckmann von beepkultur und Thomas Rössig von Flying Sheep haben irgendwann diese Idee angefangen. Sie trafen immer wieder Leute in Boston oder auf der PAX, bei denen sich dann herausstellte, dass sie auch in Köln sind oder in Leverkusen, oder sonst wo - und man kennt sich nicht. Obwohl man Nachbarn ist! Eigentlich müsste man einen Atlas der Spieleentwickler haben, oder eben einen gemeinsamen Ort. Daraus entwickelte sich dann irgendwie die Idee eine Arbeitsgemeinschaft zu gründen. So ähnlich wie der Saftladen oder Werk 7 in Bayern. Das haben sie der Stadt vorgetragen, aber die Stadt hat erst einmal Nein gesagt. Dann haben das noch einmal neu überlegt und gezielt Firmen angesprochen, um Absichtserklärungen zu bekommen. Die Firmen, die unterzeichnen, verkündeten so ihr Interesse, wenn das zustande kommt. Eine dieser Firmen waren wir.

Ich habe mich mit dem Johannes getroffen und er hat mir von der Idee erzählt und ich habe ihm dann sofort gesagt, dass wir auf jeden Fall Interesse hätten. Zu diesem Zeitpunkt haben wir unser Büro in Bonn aufgegeben, weil das so ruhig war. Wir konnten da nicht arbeiten. Das hatte eine Grabesstimmung. Wir haben dann von zu Hause aus gearbeitet, was dann teilweise anstrengend war, weil man sich sehr leicht ablenken lässt. Dann kam er eben mit der Idee eines Shared Office. Und ich so: Ja, auf jeden Fall. Sie haben es wieder der Stadt vorgetragen und die Stadt hat es unterstützt. Die Messe hat zwei Etagen dieses Hochhauses angeboten, weil sie das irgendwann abreißen werden - deswegen konnten sie auch günstig rein. Wir haben uns ein kleines Büro reserviert. Mittlerweile ist es komplett ausgebucht, auch wenn noch nicht alle Firmen drin sind.

Adventure Corner: Habt ihr eigentlich mit den anderen Firmen zu tun? Gibt es einen Austausch?

Zein: Ja!

Kevin: Unsere Tür ist meistens offen und man läuft sich am Flur über den Weg. Nebenan [deutet auf die Tür direkt neben ihm] sitzt Jörg von Ducks on the Water. Die machen auch Sachen ähnlich von Textadventures. Wir haben die Tür in der Mitte einfach immer offen. Er ist daher auch einer unserer besten Tester.

Zein: Man trifft sich auch in der Küche. Hier sind auch ehemalige Studienkollegen von uns, wie Massive Miniteam ein paar Türen weiter. Wenn man sich einen Kaffee holt, schlendert man mal rein und fragt: “Was macht ihr gerade”. So tauscht man sich aus und sie kommen auch zu uns rein, oder man geht zusammen essen. Es herrscht die ganze Zeit Austausch. Kevin hat letztens das Whiteboard immer wieder herausgestellt: “Habt ihr Mal 5 Minuten Zeit? Testet mal unser Puzzle”. Da sind dann Entwickler hereingekommen und haben es getestet.

Das ist optimal. Das ist genau das, was wir wollten. Wissen austauschen. Das ist schon ziemlich cool und sehr fruchtbar hier. Oder einfach mal jemand anderen erzählen, was nicht funktioniert. Mit Story ist es ähnlich. Einfach jemanden extern fragen, wie ein Charakter reagieren soll. Die sagen dann etwas dazu. und wir dann: (enthusiastisch) “Ja doch, das ist eine gute Idee, wir machen das jetzt mal so”. Das funktioniert auch immer sehr gut.

Adventure Corner: So entstehen vielleicht auch andere Zusammenarbeiten oder Kollaborationen.

Zein: Ja, sind schon teilweise. Wir erzählen dann am Discord, dass es ein Angebot für ein 3D-Projekt gibt und ob jemand Lust darauf hat. So schiebt man sich auch gegenseitig Aufträge oder Kompetenzen zu. Oder, wenn jemand eine Stelle sucht und die Firma x hat gerade einen Posten auf. Das ist echt super hier.

Adventure Corner: Danke für das Gespräch!

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