Im zweiten Teil unseres Interviews mit Jan Müller-Michaelis von Daedalic sprechen wir über das kommende 'The Whispered World' und den langen Weg, den der Titel hinter sich hat. Außerdem wagt der Creative Director einen kurzen Ausblick in die Zukunft.

Adventure Corner: Lass uns noch ein bisschen über 'The Whispered World' reden, das demnächst erscheint. Wie kamst Du zu 'The Whispered World' und was ist besonders bemerkenswert an dem Spiel?
Jan: Um zu begreifen, was besonders bemerkenswert ist, habe ich glaube ich zehn Sekunden gebraucht. Ich war damals noch bei dtp, als es mir quasi über den Weg lief. 'The Whispered World' hat ja tatsächlich eine lange Historie. Marco Hüllen, hat es ursprünglich als seine Diplomarbeit angefangen – da ging es um die grafische Gestaltung eines Spiels, und das ist es auch, was einen vom ersten Moment an umhaut. Handgezeichnete 2D-Adventures sind seit Ende der 90er Jahre verschwunden. Aber gerade als die Technik so weit war, dass die Spiele so aussahen, wie Zeichentrickfilme im Kino, wie zum Beispiel bei 'Monkey Island 3' oder 'Full Throttle', gerade als man das Gefühl hatte, einen interaktiven Film zu spielen, da brach es ab. Das fand ich irrsinnig schade.
Als ich dann die Demo in die Hände bekommen hatte, dachte ich gleich: „Es ist doch machbar, es geht doch. Warum gibt es nicht mehr Spiele, die so aussehen?“ Wenn man sich nur allein die tollen Hintergründe ansieht, die aussehen, wie aus einem Kinofilm herausgeschnitten. Im Spiel beschäftigst Du dich damit und Du findest ständig etwas Neues. Du kannst rumlaufen, darfst Gegenstände in die Hand nehmen und so weiter. Das hat einfach eine irrsinnige Magie. Als ich dann gehört habe, dass das Projekt gestoppt werden sollte, damals auch noch vor den Gründungszeiten von Daedalic da war ich echt traurig, sauer und enttäuscht. Aber durch Zufall haben wir als Daedalic den Kontakt zu Marco bekommen und mussten einfach fragen, ob wir nicht sein Spiel zu Ende machen wollen. Es hat nicht lange gedauert und er war dabei.
Adventure Corner: Das Spiel sollte ursprünglich bei Bad Brain erscheinen. Die Firma gibt es inzwischen nicht mehr. Habt Ihr etwas am Spieldesign geändert?
Jan: Wir haben ordentlich was geändert. Bevor es zu Bad Brain kam, gab es eine Rohfassung von Marco für das Spiel. Bei Bad Brain wurde die gesamte Story noch einmal überarbeitet und stark runtergekürzt. Es wurden auch einige eigenartige neue Ideen über Dritte gemacht, die Marco so ganz und gar nicht behagten. Als wir Marco mit ins Boot holten, war uns klar, dass wir die ganze Geschichte erzählen wollen. Wir haben die Geschichte von Marco wieder ausgegraben und die Erzählstruktur noch mal komplett neu gemacht.
Im Ersten Kapitel sind noch sehr viele von seinen alten Sachen drin, da gab es nur unwesentliche Änderungen. Auch dramaturgisch haben wir einiges überarbeitet. Der erste Entwurf von Marco war diese irrsinnige Geschichte, es war klar, auf was es hinauslaufen sollte. Ich kann jetzt nicht zu viel verraten, sonst würde ich das Ende spoilern. Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die einen zum Ende hin sehr berührt. Das war das Gerüst, das wir hatten. Um von A nach B zu kommen, mussten wir einen Bogen schließen, den Marco nie für sich geschlossen hatte. Das war gar nicht so leicht für ein Spiel, bei dem schon so viele Hintergründe existierten, so viele Ideen auch optische Ideen eingebaut waren. Eine weitere Sache waren die Dialoge und Charaktere. Die waren bei Marcos Konzept auch nicht so stark enthalten. Wir mussten Sadwick also erstmal inhaltlich neu erfinden, auch im Zusammenhang mit der Rahmenhandlung.
Adventurecorner: Was ist denn das besondere an Sadwick?
Jan: Eigentlich erzählen wir eine traurige Geschichte, aber wir wollen natürlich den Spieler auch die ganze Zeit unterhalten. Das ist eine sehr ambivalente Sache. Deswegen gab es in Marcos Konzept eine große Portion Humor, seine Welt mit sehr skurrilen Situationen und Personen. Im Endeffekt ist es uns gelungen, aus Sadwick diesen Typ zu machen, der sich so bewusst über sein Dasein als trauriger Clown ist, da er die ganze Zeit nur Prügel einsteckt und darüber so sarkastisch mit der ganzen Umgebung umgehen kann. Er hat diesen irrsinnigen Galgenhumor und das transportiert er dann auf seine niedliche Art und Weise durch das ganze Spiel. Deshalb ist auch so spannend, wie man Sadwick und die ganze Welt erleben kann, die für ihn voller Hindernisse und Hürden ist.
Adventure Corner: Es sind zwar in diesem Jahr schon einige interessante Spiele herausgekommen und einige kommen ja auch noch, dennoch sind in den letzten Jahren weitaus mehr hochkarätige Spiele angekündigt worden, als aktuell erschienen. Wie siehst Du den Adventure-Markt, auch im Vergleich zu vor fünf Jahren und wo denkst Du, steuert die Entwicklung hin?
Jan: Das ist gar keine so leichte Frage. Vor fünf Jahren gab es ja nicht so viele gute Adventures. Nach und nach kamen dann einige gute Spiele und erst seit kurzem haben wir diese tolle Situation, dass es wieder mehr hochwertige Adventures gibt. Natürlich graben sich die Spiele auch mal gegenseitig das Wasser ab. Das ist aber immer die Gefahr. Ein gutes Spiel, das qualitativ hochwertig ist, kann sich aber durchsetzen und sein Publikum finden. Und die Entwicklung zeigt, dass das auch funktioniert. Deswegen würde ich immer weiter versuchen, solche Spiele auf den Markt zu bringen. Man muss nur die Leute darauf aufmerksam machen. Und zwar solche, die mit der ruhigen Spielform des Adventures interaktiv eine Geschichte erleben wollen, und die aber auch etwas über dieses Medium erzählt bekommen wollen. Ich glaube nicht, dass Adventures verschwinden werden. Das ganze Spielen befindet sich in einem ständigen Wandel, das war nie anders. Es ist ein sehr junges Medium und alle fünf Jahre erfindet es sich selbständig neu, weil eine Entwicklung alles aus den Angeln zu heben scheint. Lustigerweise gab es zu jedem Zeitpunkt Adventurespiele. Also sehe ich das sehr relaxet.
Adventure Corner: Also dürfen wir uns auch neben 'The Whispered World' und 'A New Beginning' auf weitere Adventure-Spiele von Daedalic freuen?
Jan: Ja, auf jeden Fall. Wir wollten zwar von Anfang an nicht nur Adventurespiele machen, sondern vor allem Geschichten erzählen. Und da gibt es auch andere Genres, in denen es sehr interessant ist, das zu tun. Aber wir möchten auch immer Adventures machen.
Adventure Corner: Ihr habt also auch Ambitionen, in andere Genres reinzuschnuppern. Wollt Ihr etwa 'World of Warcraft' Konkurrenz machen?
Jan: Ja, wir planen jetzt 'Edna Online'. Scherz beiseite - Ich weiß nicht, ob das das richtige Konzept wäre.
Adventure Corner: Möchtest Du unseren Lesern zum Abschluß noch etwas sagen?
Jan: Ja, Ihr seid klasse!
Adventure Corner: Dann danken wir Dir für dieses Interview und die Zeit die Du Dir genommen hast. Wir freuen uns auf 'The Whispered World' und 'A New Beginning' und wünschen viel Erfolg für die aktuellen Projekte.
Jan: Um zu begreifen, was besonders bemerkenswert ist, habe ich glaube ich zehn Sekunden gebraucht. Ich war damals noch bei dtp, als es mir quasi über den Weg lief. 'The Whispered World' hat ja tatsächlich eine lange Historie. Marco Hüllen, hat es ursprünglich als seine Diplomarbeit angefangen – da ging es um die grafische Gestaltung eines Spiels, und das ist es auch, was einen vom ersten Moment an umhaut. Handgezeichnete 2D-Adventures sind seit Ende der 90er Jahre verschwunden. Aber gerade als die Technik so weit war, dass die Spiele so aussahen, wie Zeichentrickfilme im Kino, wie zum Beispiel bei 'Monkey Island 3' oder 'Full Throttle', gerade als man das Gefühl hatte, einen interaktiven Film zu spielen, da brach es ab. Das fand ich irrsinnig schade.
Als ich dann die Demo in die Hände bekommen hatte, dachte ich gleich: „Es ist doch machbar, es geht doch. Warum gibt es nicht mehr Spiele, die so aussehen?“ Wenn man sich nur allein die tollen Hintergründe ansieht, die aussehen, wie aus einem Kinofilm herausgeschnitten. Im Spiel beschäftigst Du dich damit und Du findest ständig etwas Neues. Du kannst rumlaufen, darfst Gegenstände in die Hand nehmen und so weiter. Das hat einfach eine irrsinnige Magie. Als ich dann gehört habe, dass das Projekt gestoppt werden sollte, damals auch noch vor den Gründungszeiten von Daedalic da war ich echt traurig, sauer und enttäuscht. Aber durch Zufall haben wir als Daedalic den Kontakt zu Marco bekommen und mussten einfach fragen, ob wir nicht sein Spiel zu Ende machen wollen. Es hat nicht lange gedauert und er war dabei.
Adventure Corner: Das Spiel sollte ursprünglich bei Bad Brain erscheinen. Die Firma gibt es inzwischen nicht mehr. Habt Ihr etwas am Spieldesign geändert?
Jan: Wir haben ordentlich was geändert. Bevor es zu Bad Brain kam, gab es eine Rohfassung von Marco für das Spiel. Bei Bad Brain wurde die gesamte Story noch einmal überarbeitet und stark runtergekürzt. Es wurden auch einige eigenartige neue Ideen über Dritte gemacht, die Marco so ganz und gar nicht behagten. Als wir Marco mit ins Boot holten, war uns klar, dass wir die ganze Geschichte erzählen wollen. Wir haben die Geschichte von Marco wieder ausgegraben und die Erzählstruktur noch mal komplett neu gemacht.
Im Ersten Kapitel sind noch sehr viele von seinen alten Sachen drin, da gab es nur unwesentliche Änderungen. Auch dramaturgisch haben wir einiges überarbeitet. Der erste Entwurf von Marco war diese irrsinnige Geschichte, es war klar, auf was es hinauslaufen sollte. Ich kann jetzt nicht zu viel verraten, sonst würde ich das Ende spoilern. Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die einen zum Ende hin sehr berührt. Das war das Gerüst, das wir hatten. Um von A nach B zu kommen, mussten wir einen Bogen schließen, den Marco nie für sich geschlossen hatte. Das war gar nicht so leicht für ein Spiel, bei dem schon so viele Hintergründe existierten, so viele Ideen auch optische Ideen eingebaut waren. Eine weitere Sache waren die Dialoge und Charaktere. Die waren bei Marcos Konzept auch nicht so stark enthalten. Wir mussten Sadwick also erstmal inhaltlich neu erfinden, auch im Zusammenhang mit der Rahmenhandlung.
Adventurecorner: Was ist denn das besondere an Sadwick?
Jan: Eigentlich erzählen wir eine traurige Geschichte, aber wir wollen natürlich den Spieler auch die ganze Zeit unterhalten. Das ist eine sehr ambivalente Sache. Deswegen gab es in Marcos Konzept eine große Portion Humor, seine Welt mit sehr skurrilen Situationen und Personen. Im Endeffekt ist es uns gelungen, aus Sadwick diesen Typ zu machen, der sich so bewusst über sein Dasein als trauriger Clown ist, da er die ganze Zeit nur Prügel einsteckt und darüber so sarkastisch mit der ganzen Umgebung umgehen kann. Er hat diesen irrsinnigen Galgenhumor und das transportiert er dann auf seine niedliche Art und Weise durch das ganze Spiel. Deshalb ist auch so spannend, wie man Sadwick und die ganze Welt erleben kann, die für ihn voller Hindernisse und Hürden ist.
Adventure Corner: Es sind zwar in diesem Jahr schon einige interessante Spiele herausgekommen und einige kommen ja auch noch, dennoch sind in den letzten Jahren weitaus mehr hochkarätige Spiele angekündigt worden, als aktuell erschienen. Wie siehst Du den Adventure-Markt, auch im Vergleich zu vor fünf Jahren und wo denkst Du, steuert die Entwicklung hin?
Jan: Das ist gar keine so leichte Frage. Vor fünf Jahren gab es ja nicht so viele gute Adventures. Nach und nach kamen dann einige gute Spiele und erst seit kurzem haben wir diese tolle Situation, dass es wieder mehr hochwertige Adventures gibt. Natürlich graben sich die Spiele auch mal gegenseitig das Wasser ab. Das ist aber immer die Gefahr. Ein gutes Spiel, das qualitativ hochwertig ist, kann sich aber durchsetzen und sein Publikum finden. Und die Entwicklung zeigt, dass das auch funktioniert. Deswegen würde ich immer weiter versuchen, solche Spiele auf den Markt zu bringen. Man muss nur die Leute darauf aufmerksam machen. Und zwar solche, die mit der ruhigen Spielform des Adventures interaktiv eine Geschichte erleben wollen, und die aber auch etwas über dieses Medium erzählt bekommen wollen. Ich glaube nicht, dass Adventures verschwinden werden. Das ganze Spielen befindet sich in einem ständigen Wandel, das war nie anders. Es ist ein sehr junges Medium und alle fünf Jahre erfindet es sich selbständig neu, weil eine Entwicklung alles aus den Angeln zu heben scheint. Lustigerweise gab es zu jedem Zeitpunkt Adventurespiele. Also sehe ich das sehr relaxet.
Adventure Corner: Also dürfen wir uns auch neben 'The Whispered World' und 'A New Beginning' auf weitere Adventure-Spiele von Daedalic freuen?
Jan: Ja, auf jeden Fall. Wir wollten zwar von Anfang an nicht nur Adventurespiele machen, sondern vor allem Geschichten erzählen. Und da gibt es auch andere Genres, in denen es sehr interessant ist, das zu tun. Aber wir möchten auch immer Adventures machen.
Adventure Corner: Ihr habt also auch Ambitionen, in andere Genres reinzuschnuppern. Wollt Ihr etwa 'World of Warcraft' Konkurrenz machen?
Jan: Ja, wir planen jetzt 'Edna Online'. Scherz beiseite - Ich weiß nicht, ob das das richtige Konzept wäre.
Adventure Corner: Möchtest Du unseren Lesern zum Abschluß noch etwas sagen?
Jan: Ja, Ihr seid klasse!
Adventure Corner: Dann danken wir Dir für dieses Interview und die Zeit die Du Dir genommen hast. Wir freuen uns auf 'The Whispered World' und 'A New Beginning' und wünschen viel Erfolg für die aktuellen Projekte.
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The Whispered World
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- KOCH Media
- Release
- 28. August 2009
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Adventure des Jahres Redaktionswahl • Der beste Soundtrack des Jahres • Die beste Geschichte des Jahres • Die beste Grafik des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Webseite
- http://www.the-whispered-world.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Edna bricht aus
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 5. Juni 2008
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award • Adventure des Jahres • Die besten Rätsel des Jahres • Überraschungs-Hit des Jahres
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Webseite
- http://edna.daedalic.de/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Edna bricht aus - 10th Anniversary Edition
- Entwickler
- Daedalic
- Publisher
- Daedalic
- Release
- 4. Dezember 2019
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
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- Schlagwort: Interviews
- Schlagwort: Jan 'Poki' Baumann