Eigentlich hätte Lucas Arts 1998 erschienenes Adventure genauso gut Tim Fandango heißen können, schließlich war und ist das kreative Rückgrat dieser wahnwitzigen Story 'Day of the Tentacle' Mastermind Tim Schafer. 'Grim Fandango' ist allerdings viel mehr als ein interessantes, originelles und sicher aussergewöhnliches Adventure, sondern steht mehr oder weniger plakativ für den Herbst des Genres, für den Auszug aus dem Paradies gewissermaßen. Denn trotz sich überschlagender Kritiken wurde 'Grim Fandango' ein finanzieller Misserfolg und Adventures verschwanden in dunklen, feuchten Archiven in der Hoffnung, niemand würde sie vermissen. Im Rahmen der Lucas Arts Woche sind wir für euch den Pfad in die Achte Unterwelt hinab gestiegen und haben uns mit der Excelsior Linie auf eine Kreuzfahrt durch das Reich der Toten begeben. Was folgt, ist ein Lobgesang auf eines der schönsten und traurigsten Spiele seiner Zeit.
Die Welt der Toten
Die beinahe episch anmutende Geschichte um Manuel Calavera beginnt da, wo andere Geschichten enden: mit dem Tod, angesetzt in der Unterwelt, die alle Seelen durchqueren müssen, um schließlich zu den Göttern aufzusteigen. Das generelle Konstrukt dieses ungewöhnlichen Settings orientiert sich an dem mexikanischen Kult rund um den Dia de los Muertos, dem Tag der Toten, der seinen Ursprung in der Mythologie der Maya und anderer auf der mexikanischen Halbinsel heimischer Stämme hat. So weit so trocken. Der Spieler schlüpft in die Haut von Manuel Calavera, Grim Reaper, Seelenernter ... und Vertreter für Reisen durch die Unterwelt, auch wenn Haut in diesem Zusammenhang relativ betrachtet werden muss, Haut ist etwas für die Lebenden. Wie alle Seelen muss auch Manny sein Schicksal erfüllen, für die Sünden büßen, die er zu Lebzeiten begangen hat und Reisepakete an frisch geerntete Seelen verkaufen. Auf Provisionsbasis versteht sich. Wobei das Spektrum vom einfachen Gehstock, der legendären Excelsior-Linie (est. Reisedauer vier Jahre) bis hin zum begehrten Ticket für die Nummer Neun (Reisedauer vier Minuten), den Expresszug durch die Unterwelt reicht. Als mäßiger Verkäufer und ewiger Verlierer gegenüber seinem
Kollegen Domino Hurley platzt Manny eines Tages der Kragen und er beschließt, selbst aktiv zu werden. So reißt er sich die Seele von Mercedes Colomar, einer wahren Heiligen, der perfekten Kanidatin für ein Doppel N - Ticket, unter den Nagel, nur um feststellen zu müssen, dass auch sie scheinbar nicht qualifiziert ist und er sie allein ziehen lassen muss. In seiner Verzweiflung erhält Manny jedoch Unterstützung durch die Untergrundorganisation ZVS (Zentralkommitee Verlorener Seelen), deren Anführer ihn auf eine schicksalhafte Reise schickt. Unterstützt durch Elementargeist Glottis, Meistermechaniker und Raser weniger aus Leidenschaft denn aus Notwendigkeit, stürzt sich Manny in ein Abenteuer, das rund um das verdächtige Ticket-Management eine originelle Film Noir Story spinnt, die vor skurrilen Charakteren, finsteren Plots und noch finstereren Subplots nur so strotzt. Die an Filmklassiker wie 'Casablanca' oder 'Die Spur des Falken (The Maltese Falcon)', sowie zahlreiche Filme des Genres erinnernden Charaktere, Verwicklungen und Dialoge sind häufig mit soviel Finesse und Ironie gestrickt, dass auch tragische Momente nie überzogen und kitschig wirken.
Nur ein ekliger Haufen Knochen...
Nicht nur grafisch ging 'Grim Fandango' einen vollkommen neuen Weg, auch in punkto Gameplay setze Lucas Arts auf Innovation und neue Ideen, ohne sich vom klassischen Adventure Gameplay abzuwenden. Angesichts der Möglichkeiten, die der Sprung in die dritte Dimension eröffnete, wurde Point&Click und die Bedienung durch die Maus kurzerhand durch ein Interface-freies Tastatur- bzw. Gamepad basiertes System ersetzt. Statt Hotspots, deren Kurzbeschreibung per Mouseover eine Interaktionsmöglichkeit anzeigten, dreht Manny nun seinen Kopf in die entsprechende Richtung und signalisiert so interessante Objekte oder Personen. Das 3D Modell erlaubte die separate Bewegung des Kopfes und somit die Möglichkeit, die Spielerfahrung noch cineastischer zu gestalten. Theoretisch eine gute Idee, schließlich ist jede Maßnahme, die den Spieler näher an die Handlung, näher an die Charaktere und näher an die Rätsel bringt recht und gern gesehen, an der Umsetzung hapert es jedoch immer wieder, was nicht immer aber viel zu häufig auf ungünstig gewählte Kameraperspektiven zu schieben ist. Die künstlerische Inszenierung in allen Ehren, wenn Manny allerdings vor einem Gegenstand steht, oder der Eingang zum Fahrstuhl nicht sichtbar ist, stört das den Spielfluss ungemein.
Das Inventar als solches bleibt erhalten, per Tastendruck gewährt Manny einen Einblick in seine Jackett-, Uniform-, oder Jackentasche, im Vergleich zum „klassischen“ Inventar wird jedoch nur ein Gegenstand gleichzeitig angezeigt, die Navigation erfolgt wieder per Tastendruck. Erneut, eigentlich sowohl eine praktische und simple Neuerung, die dann mehr ins Gewicht fallen würde, wenn Manny, wie in vielen anderen Adventures, als kleptomanisch veranlagter Held permanent zuviele Gegenstände mit sich herum schleppen würde. Da dem nicht so ist, und das Inventar eigentlich immer übersichtlich bleibt, darf aufgeatmet werden, die Gratwanderung ist bestanden, Urkunden gibt es auf dem Weg nach draußen. Der größte Patzer in Sachen Steuerung ist allerdings die stiefmütterliche Umsetzung der direkten Kontrolle über Manny, der sich per Tastendruck, alternativ per Analog Stick auf dem Gamepad, über den Bildschirm bewegt. Dank mimosiger, teils geradezu kapriziöser Kollisionsabfrage, suboptimaler Perspektive und auch immer wieder etwas merkwürdiger Wegfindung, ist die Navigation in einigen Abschnitten des Spiels eine wirkliche Geduldsprobe. Gewählt werden kann zwischen Kamera- und Charakterzentrierter Steuerung, jede der beiden zwar für beide möglichen Steuermedien wählbar, jedoch nicht gleich sinnvoll. Die Kamerazentrierte Steuerung ist hierbei deutlich besser für die Steuerung mit Gamepad geeignet und ziemlich gut händelbar, wenn auch entsprechend von Kamera zu Kamera wechselnd, so dass Manny ganz gerne mal im Kreis läuft. Die Charakterzentrierte Steuerung funktioniert am besten für die Bedienung per Tastatur, wenn Manny hier im Kreis rennt, dann allein aufgrund zuvor genannter Mankos. Vom Probieren der jeweils anderen Steuerung für das jeweils andere Medium ist übrigens ganz, ganz dringend abzuraten, es sei denn man steht auf gebrochene Finger, aber das soll ja jeder so halten wie er möchte. Wow, anhand solcher Kritik an der Steuerung könnte man sich an dieser Stelle fragen, wo denn zwischen den Zeilen der versprochene Lobgesang geblieben ist. Kommt noch...
Wie Adler auf Pogosticks
Gut, wenn man sich anhand so vieler Neuerungen noch auf die guten, alten Werte verlassen kann, an den Rätseln hatte sich nämlich, trotz der neuartigen Steuerung nicht viel getan, im Gegensatz zu dem fünften Teil der 'Indiana Jones' Reihe, der knappe zwei Jahre später die Verkaufsräume erreichen sollte, führte 'Grim Fandango' die Tradition der intelligenten Puzzles, Dialog- und Inventarrätsel seiner älteren Produktionsgeschwister mit hoch erhobenem Kopf fort. Nicht jedoch, ohne hier und da anzudeuten, dass man dank 3D ja eigentlich auch noch viel, viel mehr machen könnte. Vor Maschinen- oder Schieberätsel-Orgien a là Myst muss sich allerdings niemand fürchten, die wird man nicht finden auch wenn man mit Seziermesser und Operationsbesteck danach suchen würde. Ein weiterer großer Pluspunkt der damals in vielen Reviews hervor gehoben wurde, ist die (vom heutigen Standpunkt aus relativ) Non-lineare Erzählweise. Um weiter zu kommen muss Manny eine bestimmte Anzahl Tasks verrichten oder Gegenstände beschaffen, in welcher Reihenfolge ist allerdings dem Spieler überlassen, ein erfolgversprechendes Konzept, das schon für 'Monkey Island 2: Le Chucks Revenge' oder 'Day of the Tentacle' großartig funktioniert hat. Vom Schwierigkeitsgrad ist 'Grim Fandango' sicherlich eher für fortgeschrittene Abenteuerfreunde geeignet, denn obwohl die Rätsel durchgängig fair und logisch sind, auf die ein oder andere Lösung wird man alles andere als mit der Nase gestoßen.
Calacas und Calavera
Welch Geniestreich: In einer Zeit als 3D Charaktere noch häufig aussahen wie hässliche Kartons, die aneinander geklebt wurden (O-Ton Tim Schafer), entsprach das Design nach Vorlagen von Pappmaché- Puppen genau dem, was zu der Zeit technisch möglich und dabei attraktiv war. Der Prozess, die dreidimensionalen Charaktere im Land der Toten aussehen zu lassen, wie die Calaca- Puppen, die in Mexiko als Dekoration für den Tag der Toten benutzt werden, war denn im Grunde gleichermaßen genial wie logisch und ist nach wie vor ein Grund dafür, dass die Grafik von 'Grim Fandango' auch heute noch funktioniert. Auch der für die vorgerenderten Hintergründe gewählte Stil, eine Mischung aus Art Nouveau (Jugendstil) und aztekischer Architektur ist mehr als bemerkenswert und rundet den sehr stimmigen Gesamteindruck sehr gut ab. Wo früher der eigentliche Spielfenster noch durch Rahmen, Inventar und Verbenleiste sehr begrenzt war, bot sich sowohl 3D als auch die Interface- freie Inszenierung von 'Grim Fandango' auch an, auch in Sachen Dramaturige und Inszenierung einen Schritt weiter zu gehen, als mit 2D möglich. Die teilweise exzentrischen Kameraperspektiven sind ein Aspekt dieses Bestrebens, die hervorragenden (und das ohne Einschränkungen) gerenderten Cut-Scenes ein Anderer.
Play it again Peter
Akustisch brilliert 'Grim Fandango' in erster Linie durch Vielseitigkeit und sehr hohe Qualität. Der Score stammt aus der Feder von Peter McConnel, der unter anderem für die Vertonung so ziemlich aller Lucas Arts (nicht nur) Adventures seit 'Monkey Island 2: Le Chucks Revenge' verantwortlich war, sowie für die Erfindung des legendären i-Muse Interactive Music System. Zu seinen Post- Lucas Arts Credits zählen neben einigen EA Titeln (unter anderem der Megaseller 'Die Sims2') auch Tim Schafers jüngster (bereits erschienener) Titel 'Psychonauts'. Beeinflusst von verschiedensten Stilrichtungen von traditioneller mexikanischer Vollksmusik bis hin zu Benny Goodman und Duke Ellington entstand ein Soundtrack, der sich trotz seiner extremen Diversität perfekt ins Spiel einfügt und nicht selten für Gänsehaut- Momente sorgt.
Den letzten Touch verleihen die perfekten Synchronsprecher, die die illustren Charaktere aus der Unterwelt mit einer Selbstverständlichkeit und Perfektion darstellen, die bis heute (leider) immer noch nicht selbstverständlich ist. Held Manny wird im Deutschen gesprochen von Thomas Piper, der seine markante Stimme unter anderem Plüsch-Alien ALF in der gleichnamigen Fernsehserie lieh.
History tells...
Die englische 2 CD Version von 'Grim Fandango' erblickte das Licht der Welt am in den USA am 30. Oktober 1998, ironischerweise am Freitag vor dem 2. November, dem tatsächlichen Tag der Toten, und sorgte weltweit bei den Kritikern für Begeisterungsstürme. Erhältlich ist es bis heute noch problemlos bei Amazon, die CD Version läuft im Kompatibilitätsmodus für Windows 98 auf Windows XP und der im Nachhinein veröffentlichte Patch sorgt für weitesgehend Bug-freies Spielvergnügen. 2007 erschien eine Wiederauflage mit dem Versprechen, 'Grim Fandango' laufe nun auch uneingeschränkt unter XP, diese Version gilt jedoch als technisch noch kapriziöser als die Vorgänger, insofern ist vielleicht die ak Tronic Version eher zu empfehlen, als die der NBG EDV Handels & Verlags GmbH, auch wenn letztere in schicker DVD-Hülle daher kommt.
'Grim Fandango' ist ein zweischneidiges Schwert, allerdings nur aufgrund seiner zwiegespaltenen Rezeption bei den Fans und den Kritikern. Gamespot ernannte 'Grim Fandango' gleich zum "Best of E3 1998", "PC Adventure Game of the Year", "PC Game of the Year", "Best PC Graphics for Artistic Design", sowie "Best PC Music Award", das US-Magazin PC Gamer ernannte es zum "Adventure Game of the Year 1998“ und Wertungen jenseits der 90 wurden vergeben als gäbe es kein Morgen mehr. Dennoch schien die Gamerwelt verhalten auf das hochgelobte Adventure zu reagieren, die Verkäufe entsprachen nicht den Erwartungen, 'Grim Fandango' wurde von Lucas Arts als finanzieller Misserfolg verbucht und war damit der mehr oder weniger der Anfang vom Ende.
Auch wenn viele Hardcore- Point&Click- Fans sich bis heute für dieses Meisterwerk partout nicht erwärmen wollen, taucht es immer wieder in Top Tens oder Twenties der besten Spiele aller Zeiten auf. Vollkommen zurecht, denn 'Grim Fandango' ist ein Kunststück der Erzählkunst, so originelle, einzigartige Charaktere, so pointierte und humorvolle Dialoge findet man bis heute äußerst selten. Über kleinere Mankos wie die Steuerung lässt sich leicht hinweg sehen, der Spielspaß ergibt sich aus genau dem, was ein Adventure stark macht: Rätsel, Dialoge und Story, und genau das ist der Grund, warum Grim Fandango in keiner Sammlung fehlen darf.
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Grim Fandango
- Entwickler
- LucasArts Entertainment Company
- Publisher
- THQ
- Release
- 1. Oktober 1998
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Trailer
- Hier ansehen • Bei Youtube ansehen
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